• 제목/요약/키워드: 디자인발상

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조형발상기반의 창의력 교육을 위한 On-Line 및 Off-Line상의 교육 컨텐츠 및 교구개발에 관한 연구 (Development on the On-line/Off-line Learning Content Solutions & Tools for Education of Creative Talent base on Method of Formative Inspiration)

  • 정승호;최은석;김대용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.891-899
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    • 2009
  • 유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.

광고비주얼의 아이디어발상을 위한 압축$\cdot$확장법의 제안 (Proposal of a condensing & amplification method for conceiving a good advertising visual idea)

  • 박용원
    • 디자인학연구
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    • 제20권
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    • pp.185-196
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    • 1997
  • 광고디자인에서 비 주얼 아이디어를 구할 때, 기존의 발상법이 여러 가지가 있지만 활용도 및 만족도가 떨어지는 경향이 있다. 또한 섬 네일 스케치 단계에서 그림 요소로만 아이디어를 구하는 경향이 많아 기존의 자료문헌에 대한 의존도가 높아 근본적인 독창성의 추구에 문제점이 있을 수밖에 없다는 것이다. 아울러 디자이너와 카피라이터의 공용의 발상법이 있다면 매우 효과적이라는 배경 아래 언어 지향적인 접근 방법을 통해 광고 인텔리 전스의 논리적 체계를 유지하며 동시에 창의적 시각화가 용이한 압축·확장 법이라는 비 주얼 아이디어 발상법을 제안하고자 한다. 압축·확장 법은 광고 인텔리 전스((Intelligence)에 의한 소구내용을 문장과 구절을 경유하여 단어로 압축한 다음 그 단어에 대한 다양한 베리 에이션을 전개하고 그 결과 중에서 가장 독창적인 단어를 골라 구절과 문장으로 확장한 결과를 바탕으로 섬 네일 스케치에 들어가는 발상법이다.

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심미적 요소인 율동의 변화를 통한 형태발상에 관한 연구 -한글서체를 중심으로- (A Study on the Form Generation Applied to the Variation of Rhythm Affection Aesthetic Elements - Focused on Korean Typeface -)

  • 조경숙;홍정표
    • 감성과학
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    • 제7권1호
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    • pp.9-21
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    • 2004
  • 더욱이 경쟁이 치열한 시장 환경 속에서 소비자의 선호요인 중 심미성이 중요하게 부각되는 현실에서 소비자의 라이프스타일의 변화와 그에 따른 소비자의 의식변화를 통해 소비자의 상품구매 기준 역시 변화를 가져왔다. 이렇게 변화하는 소비자의 욕구를 만족시키기 위해서는 디자인 기술과 방법 또한 그에 따른 변화가 필요하다. 따라서 본 연구는 범주화 이론(Categorization theory)을 통한 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 심미성의 개념적 구조를 파악하고, 심미적 영향 요소 중 한글서체와 관련성이 있다고 여겨지는 율동(rhythm)을 선정하여 이를 이미지 형태조작에 활용함으로써 다양한 형태발상을 유도한 새로운 디자인 프로세스를 구축함으로서 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 디자인을 창출하여 디자인의 성공 확률을 높이고자 한다.

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웹 기반 컴퓨터 지원 발상시스템을 이용한 게임 시나리오 개발에 관한 연구 -게임 제작 프로세스 초기 시나리오 개발에 대한 발상 시스템 적용과 효과를 중심으로- (Study of Game Development scenario using Web Based Thinking System -Focused on applying The conceptual system and its effects during the first step of game development process-)

  • 정승호;황영섭;한경돈
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.65-73
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    • 2005
  • 게임 개발의 성패는 창의적인가 아닌가에서 결정된다. 게임 개발 프로세스의 초기 단계인 시나리오 작성부분에서 특히 창의적인 아이디어 발상이 필요하다. 이를 위해 선행 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)을 게임 개발 디자인에 적용하여 활용하고자 한다. 따라서 본 연구는 게임 시나리오 작성 부분의 아이디어 발상 작업을 프로그램화하여 창의성을 높이고 작업시간을 단축하고자 한다.

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패션산업의 창조적 선진화를 위한 패션디자인 발상 분석 (An Analysis of Fashion Design Inspiration Sources for the Creative Advancement of Fashion Industry)

  • 조지은;이예영
    • 복식
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    • 제66권2호
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    • pp.90-102
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    • 2016
  • The purpose of this research was to give the basic educational sources that could nurture creative fashion designers for the creative advancement of the fashion industry. After investigating and categorizing the ideation behind designer collections in four fashion capitals - Paris, London, Milan and New York, the materialization of concepts was analyzed in relation to inspiration and design elements. As a result, design inspiration was classified into figures, artworks and art trends, historicity of fashion, regional features, natural objects, artificial objects, abstract concepts, clothing for specific occasions, events, and others. This study found that inspiration for fashion design comes from various fields, and that creative design skills can be nurtured through ideation training using a wide variety of subjects.

경험적 감성 정보에 의한 직관적인 아이디어 발상 기법 (Intuitive conception method based on the experiential emotion information)

  • 허성철
    • 감성과학
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    • 제6권1호
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    • pp.1-10
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    • 2003
  • 인간이 어떤 것에 대하여 경험을 할 때에, 그 경험은 지식이라고 하는 형식으로 뇌에 보존됨과 동시에, 상황에 따라서는 직관적인 판단을 위한 정보로서 역할을 수행한다. 이러한 관점에서 본 연구에서는, 디자인 컨셉 작성에 필요한 여러 가지 요소에 대하여 직관적인 판단을 하고, 시각적인 컨셉을 작성했을 때, 그것이 아이디어 발상에 미치는 영향의 특징을 분석하는 것을 목적으로 하였다. 실험은 두 가지 단계로 진행하였다. 첫 번째는, '새로운 디지털 카메라의 디자인'이라는 과제 수행을 위하여, 디지털 카메라의 12가지 구성 요소의 관계를 직관적으로 판단하여 일정한 공간에 배치하도록 하였다. 그 다음, 배치된 각 구성요소의 관계를 고려하여 아이디어 스케치를 진행하도록 하였다. 실험 결과, 직관적인 판단에 의해서 시각화된 컨셉은, 구조적인 사고, 다양한 형태의 전개, 구체적인 조작 방법의 제안, 그리고 자신의 스케치를 설명하기 쉽게 표현하는 것에 많은 영향을 미치는 것이 확인되었다. 그러나, 인간의 자유로운 감성적인 발상은, 조건의 제약에 의한 구조화가 아닌 것도 알 수 있었다.

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