• 제목/요약/키워드: 디자인교과과정

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실천적 문제 중심 노인주거 교수.학습 과정안 개발 및 적용 - 고등학교 기술.가정을 중심으로 - (Development and Application of Practical Problem focused Teaching.Learning Process Plan for Housing for the Later life - in High School Technology.Home Economics -)

  • 김유니;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.1-19
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    • 2010
  • 2007년 개정 기술 가정과 교육과정에서는 저출산 고령화 사회에 대응할 수 있는 교육을 강조하고 있으며 도덕성, 비판적 사고와 문제해결능력을 필요로 하는 문제를 다루는 내용에서 실천적 추론 수업의 교수 학습 방법을 적용하도록 하고 있다. 이에 본 연구는 '노인주거' 관련 실천적 문제 중심 수업 교수 학습 과정안과 학습 자료를 개발하여 이를 실제 수업에 적용한 후, 학생평가를 통해 이 교수 학습 과정안이 고등학교 기술 가정 노인주거 주생활 교육내용에 적합한지 평가하는데 목적을 두었다. 이를 위해 본 연구는 ADDIE 교수설계모형에 따라 분석, 설계 및 개발, 실행, 평가단계로 진행하였다. 분석단계에서는 노인주거 교육내용을 선정하기 위해 관련 선행연구와 현행 제7차 기술 가정 고등학교 10종 교과서, 현행교육과정과 2007년 개정 기술 가정과 교육과정을 분석하였다. 이와 함께 실천적 문제 중심 수업과 LT 협동학습 관련 문헌을 고찰하였다. 설계 및 개발 단계에서는 노인주거 수업의 교수 학습 내용에 맞는 실천적 문제를 선정하고 교수 학습 과정안을 구성하였다 개발된 교수 학습 과정안은 '노후에 안전하고 편안한 주거를 만들기 위해 나는 무엇을 해야 하는가?'의 실천적 문제에 따라 3차시 수업으로 구성된다. 개발단계에서는 교수 학습 과정안 3차시분, 학습 자료 53개(학생 활동지 44개, 학생 읽기 자료 2개, 교사 읽기 자료 5개, 동영상 자료 2개)와 설문지(33문항)를 개발하였다. 2009년 4월 20일부터 24일까지 경기도 성남시 소재 B전문계 고등학교 2학년 5학급(150명)을 대상으로 3시간씩 총 15차시 적용한 후 설문지를 이용해 평가단계를 거쳤다. 이 교수 학습 과정안을 적용한 후 평가 결과, 모든 평가 영역에서 매우 긍정적으로 나타났다. 노인주거 주생활 교육내용은 고령화 사회에 대비한 생활교육으로 적합하며, 실천적 문제 중심 수업은 나와 가정 그리고 사회에 선한(도덕적)행동, 비판적 사고와 문제해결능력을 길러주기 위한 효과적인 교수 학습 방법이라고 결론 낼 수 있겠다 수업 시수를 늘려 더 다양한 내용과 학생 활동이 충분히 이루어지도록 하는 후속 연구를 통해 더욱 발전된 노인주거 관련 주생활 실천적 문제 중심 수업 교수 학습 과정안이 개발되길 제언한다.

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한국 김치문화의 디지털 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on the Digital Content Development of Korean Kimchi Culture)

  • 김제중
    • 디자인학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.105-114
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    • 2005
  • 디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.

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증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육 (The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • 미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

의생활자원 관점에서의 실과(기술ㆍ가정) 환경교육방안에 관한 연구 (The Strategy for the Environmental Education through the Practical Arts(TechnologyㆍHome economics) Subject in a viewpoint of the Clothing & Textiles resources)

  • 정미경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.131-146
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    • 2004
  • 본 연구는 의생활 영역의 환경문제를 해결하고자 의생활자원관점에서 실과(기술ㆍ가정) 교과에서 환경교육적 방안을 제시하는데 목적을 두고 수행되었으며 이를 달성하기 위하여 의생활 자원의 소비, 의생활자원의 환경문제 및 이에 대한 정부의 정책과 규제와 기업의 섬유환경기술, 환경교육에 관한 자료를 고찰하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서는 의생활 자원 관점에서의 환경교육 체제는 학교교육을 중심으로 한 정부, 가정, 기업, 환경단체의 상호연계 체제로 이루어져야하며, 아울러 의생활 자원 관점에서 환경교육은 실과(기술ㆍ가정) 교과에서 담당하는 것이 가장 타당하다는 것을 확인 할 수 있었다. 둘째로, 실과(기술ㆍ가정) 의생활 영역에서 다루어져야 할 환경교육내용을 '의생활 환경자원의 인식(섬유소비량 생산과 환경문제)', '의류의 마련과 계획 및 구매(계획, 구매)', '의류의 관리(피복재료의 이해, 인체와 환경, 세탁과 환경오염, 정리와 보관)', '의류의 재활용 및 폐기(기부, 리디자인, 리사이클, 폐기)'의 4개영역의 12개 하위요소를 추출하여, 실과(기술ㆍ가정) 의생활 영역 환경교육내용의 분석 준거로 삼았다. 셋째, 의생활 영역에서 다루어져야 할 환경교육내용을 준거로 현행 실과(기술ㆍ가정)교과를 분석한 결과, 의생활과 관련한 환경 교육은 중학교 과정에서 가장 많이 담당하고 있는 것으로 나타났으며, 의생활과 관련한 환경교육 내용면에서는 초ㆍ중등 모두 재활용 부분에 집중되어 있으며 나머지 영역에서는 미흡한 것으로 나타났다. 넷째, 실과(기술ㆍ가정) 교과에서의 의생활영역의 환경교육 내용을 분석한 후 실과(기술ㆍ가정) 각 의생활 단원에서 다루어지지 않았거나 미흡한 내용의 환경교육 강화 방안을 제시하였다. 행동은 물론 과잉 행동에 직, 간접적으로 유의적인 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 어머니의 식생활 환경은 아동의 영양 관리 및 아동의 성장, 발달 및 행동과 학습 행동에 중요한 영향력을 미칠 수 있는 것으로 나타나 어머니의 식생활 환경의 중요성을 강조하여야 할 것이다.재 사용비율은 경기도, 충남에서는 거의 50% 수준에 육박한다. 골재 석산은 경기도, 경북, 경남, 충북에서 거의 비슷한 비율로 분포하며 오히려 전북에서의 골재 석산의 수는 적은 편에 속한다. 강원도가 골재석산의 수가 가장 적은 편이다.지렁이와 토양 미생물에 아무런 영향을 미치지 않았고 토양 중 반감기도 15일 이내로 토양 중에 노출 시 매우 신속하게 분해 소실되어 그 위해성은 매우 낮은 수준인 것으로 판단되며, 작물 재배지에서 밭고랑의 잡초 방제를 위해 비산방지 기구를 이용하여 살포할 경우에는 재배 작물에 안전한 것으로 판단되었다.0.65% 첨가했을 때 WG, SGR, FE, PER이 가장 높았으나, 이전의 실험(Takeuchi, 1980)과 동일한 수준인 n-3와 n-6를 각각 0.5%씩 첨가한 실험구와는 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이렇게 볼 때, 뱀장어 치어의 필수지방산은 LNA (n-3), LA (n-6)이고, 그 적정수준은 각각 0.35-0.5%, 0.5-0.65%임을 보여준다.George W, Bush)가 새로운 지도자로 취임하여 얼마 되지 않은 2001년 9월 11일 사상 초유로 본토에서 알 카에다 테러리스트 조직에 의해 공격받게 되었다. 뉴욕의 세계무역센터 빌딩 2개가 완전히 붕괴되고, 펜타곤에 민간 여객기가 충돌하여 많은 사람이 살상 당하고, 전체적으로 세계 80여 개국으로부터의 6천여 명이 살상되었다. 전 세계와

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공간빅데이터를 위한 정보 시각화 방법 (Information Visualization Process for Spatial Big Data)

  • 서양모;김원균
    • Spatial Information Research
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    • 제23권6호
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    • pp.109-116
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    • 2015
  • 본 연구에서는 공간빅데이터의 개념과 특징을 정의하고 데이터에 대한 통찰력을 높일 수 있는 정보 시각화 방법론을 조사하였다. 또한 시각화 과정에서 발생할 수 있는 문제점 및 해결방법을 제시하였다. 공간빅데이터를 공간정보의 정량적인 확장의 결과와 빅데이터의 정성적인 확장의 결과로 정의하였다. 공간빅데이터는 6V(Volume, Variety, Velocity, Value, Veracity, Visualization)의 특징을 갖고 있으며, 최근 활용 서비스 측면이 이슈화 되면서 공간빅데이터에 대한 통찰력을 제공하여 데이터의 활용 가치를 높이기 위해 공간빅데이터의 시각화가 주목받고 있다. 정보 시각화의 방법은 Matthias, Ben, 정보디자인교과서 등을 통하여 다양한 방법으로 정의 되어 있으나 공간빅데이터의 시각화는 방대한 양의 원시 데이터를 대상으로 하기 때문에 데이터의 조직화 과정을 거쳐야 하며 이를 통해 사용자에게 전달하려는 정보를 추출해야 하는 차이점이 있다. 추출된 정보는 특성에 따른 적합한 시각적 표현 방법을 사용해야 하며, 많은 양의 데이터를 시각적으로 표현하는 것은 사용자에게 정확한 정보를 제공 할 수 없으므로 필터링, 샘플링, 데이터 비닝, 클러스터링 등을 이용하여 데이터를 축소하여 표현하는 방법이 필요하다.

대학생의 지식재산 교육 성취와 그 영향요인간의 관계 분석 (An Analysis of the Relationship between the Achievement of Intellectual Property Education and Its Factors of College Students)

  • 지선구;설인환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.227-233
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    • 2021
  • 고등학교에서 대학으로 이어지는 지식재산 연계교육 체계에서 교육성과를 거두려면 대학에서의 지식재산 교육 성취에 영향을 미치는 요인을 파악할 필요가 있다. 본 연구에서는 지식재산 교육 성취와 영향요인들 간의 인과관계를 구조방정식 모형으로 분석하고자 하였다. 설문조사를 통해 대학 지식재산 교육 성취는 기초 지식재산 IP과목 총점으로 측정하였으며, 대학 입학 전 학생 특성(투입요인)으로 정의적 특성, 부모 기대수준 및 발명 흥미도를 설정하였다. 또한, 대학 입학 후의 특성(과정요인)을 중간 산출물로 유형화해 대학 만족도 및 학습 태도로 관측하였으며, 투입요인→과정요인→최종 결과물로서 IP과목 총점으로 이어지는 인과관계를 설정하였다. 실증분석 결과, 정의적 특성이 우수한 학생은 대학 만족도도 높을 뿐만 아니라 학습 태도도 우수해 IP과목 총점이 높은 것으로 나타났다. 간접효과 분석을 통해 정의적 특성이 대학 만족도와 학습 태도를 통해 IP과목 총점에 간접적으로 영향을 미치는 경로를 확인하였으며, 이런 결과는 자기주도적인 학생이 강좌 참여도가 높아 우수한 성적을 거둘 것이라는 예측과 일치한다. 부모 기대수준은 학습 태도에는 영향을 미치지만 IP과목 총점까지 유의미한 영향을 주지는 않는 것으로 나타났다. 한편, 발명 흥미도는 IP과목 총점에 유의미한 효과를 주지 않는 것으로 확인되었다. 발명에 관심이 많은 학생이 지식재산 교과목에도 적극적으로 참여해 높은 점수를 획득할 것이라는 일반적 믿음과 배치되는데, 이는 고등학교 때의 발명대회 참여나 교육 참여가 반강제적으로 이루어진다는 점을 간과하고 참여 횟수 등으로 발명 흥미도를 추정했기 때문으로 분석된다.

중부권역 소재 대학 뷰티학과의 소속 계열과 학과 명칭 동향에 관한 분석 (Analysis of the affiliated department and the name trend of the department of beauty department of a university located in the central region)

  • 오정선;이숙자;박장순
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.327-332
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    • 2022
  • 인구절벽 시대에 뷰티학과와 대학의 생존을 위해 우수한 미용 인적 자원 개발을 위한 공격적 입시전략은 매우 중요하다. 이에 대외적인 학과홍보 수단이자 학과 특성을 반영하는 학과 명칭과 소속계열에 대한 심층적 동향 분석을 목적으로 중부권 대학 뷰티학과를 대상으로 2020년 학과 소속 계열과 학과 명칭을 조사 및 분석하였다. 연구 결과 4개 권역별 소속 계열은 미용예술과 예술계열(28.57%), 보건 계열(50.00%)이 가장 많았으며 학과 명칭은 뷰티케어가 서울 인천권(20.00%)과 경기강원권(20.59%)에서 가장 많았고 대전권은 뷰티디자인(37.5%), 충청권은 뷰티케어, 뷰티화장품, 의료뷰티케어(11.11%)가 많이 나타났다. 본 연구를 통해 뷰티학과의 전반적 특성화 동향 분석이 가능해지며 향후 학과 간 통폐합이나 학과 분리 시 학과의 나아갈 방향을 제시해 주는 중요한 기초 자료로 활용될 것이다. 또한 각 학과별 교과과정이나 학과명의 연도별 변천과정에 대한 후속연구의 발판을 마련하리라 사료한다.

미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향 (The Effect of Science Experiments in Collaboration with Art Activities for Students' Self-directed Learning Skills and the Creative Personality in Elementary School)

  • 손정우;허민영
    • 과학교육연구지
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    • 제37권1호
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    • pp.68-78
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    • 2013
  • 그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.

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성인 소비자 대상 Focus Group Interview를 반영한 식물성 대체우유의 바른 이용을 위한 카드뉴스 교육자료 개발 (Development of Card News as an Educational Material for the Proper Use of Plant-Based Milk Alternatives Reflecting Adult Consumption Characteristics through Focus Group Interview)

  • 김선효
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.53-72
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    • 2023
  • 본 연구는 우유, 두유, 기타 식물성 대체우유에 대한 객관적 이해를 바탕으로 식물성 대체우유를 바르게 이용하도록 돕기 위한 교육자료로써 카드뉴스를 개발하였다. FGI 대상자는 우유, 두유, 기타 식물성 대체우유 중 한 가지라도 최근 3개월 이내에 직접 구입하여 한 달에 한 번 이상 섭취한 사람이며 이들 중 두 가지 이상 섭취한 경우에는 섭취 빈도가 높은 것에 배정하였다. 이 기준에 맞는 19~65세 미만 남녀 17명(남자 9명과 여자 8명)을 편의추출법으로 선정하여 대상자를 구성하였다. 면담은 연령대별로 나누어 연구자가 대면이나 ZOOM으로 가이드라인에 따라 진행하였다. FGI를 통해 식물성 대체우유에 대해 대상자가 궁금해하거나 바른 소비를 위해 알아야 하는 정보를 선정하였다. 선정된 정보를 중심으로 쉽고 간결하게 콘텐츠를 구성한 후 식물성 대체우유의 주 소비자인 MZ 세대의 감각에 맞춰 디자인하여 온라인에서도 활용할 수 있는 10 페이지 분량의 카드뉴스를 완성하였다. 카드뉴스 콘텐츠 제작 시 최신 학술 동향을 담도록 하였으며 카드뉴스 시안에 대하여 전문가 자문 및 잠재 소비자 검토를 받아 수정과정을 거쳤다. 이상에서 본 연구를 통해 식물성 대체우유에 관한 카드뉴스 형식의 교육자료를 개발하였으며, 앞으로도 빠르게 변화하고 있는 식품 소비 트렌드를 반영한 교육자료 개발과 공급이 활성화되고 가정 교과 및 학교 밖 식생활교육에서도 관련 연구와 적용에 발맞춰나가야 할 것으로 생각된다.

공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.