본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 문제중심학습에서 메타인지, 문제해결과정, 디브리핑 경험과의 관계를 조사하기 위함이다. 연구대상자는 U지역 간호학과 3학년 2학기 통합 시뮬레이션 실습을 수강한 102명의 간호학생으로 자료는 자가보고식 설문지를 이용하여 시뮬레이션 실습 수업이 모든 끝난 후에 수집되었다. 자료분석방법은 기술통계, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 다중회귀분석법을 사용하였다. 연구결과로는 디브리핑 경험의 하위항목 중 '촉진자의 적절한 안내'가 5점 만점에 3.78점으로 가장 높았고, 문제해결과정과 메타인지 간에는 강한 양의 상관관계가 있었다 (r=0.704, p<.001). 메타인지와 디브리핑 경험간에는 약한 양의 상관관계가 있었고 (r=0.197, p<.05) 특히 하위항목인 '관련성 맺기와 학습하기'와는 약한 양의 상관관계가 있었다(r=0.235, p<.05). 그러나 문제해결과정과 디브리핑 경험간에는 유의한 상관관계가 없었다. 다중회귀분석에서 성별과 메타인지가 문제해결과정의 51.2%를 설명하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 시뮬레이션 디브리핑의 이론적 근거를 확보할 수 있었으며 간호학 시뮬레이션 교육에서 디브리핑의 효과 검증에 대한 연구와 문제해결능력, 디브리핑 경험에 영향을 미치는 요소 규명을 위한 추후 연구들이 필요하다.
본 연구는 역할교대 경험이 간호대학생의 학습몰입, 셀프리더십과 디브리핑 만족도에 미치는 효과를 파악하여 효과적인 시뮬레이션 교수학습방법 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 연구대상은 Y대학 간호학과 3학년 학생 205명이었으며, 시뮬레이션 운영을 위해 수분전해질 불균형 환자에 대한 시나리오를 연구자가 개발하여 적용하였다. 자료 분석은 SPSS 21.0 program을 이용하였으며 동질성과 차이를 확인하기 위하여 chi-test와 t-test를 실시하였다. 동질성 검증 결과 실험군과 대조군은 모든 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 연구결과, 시뮬레이션 실습 시에 역할교대 경험에 따른 학습몰입과 셀프리더십은 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 디브리핑 만족도는 다양한 역할을 경험한 실험군이 유의하게 높은 것으로 나타나 다양한 역할경험이 시뮬레이션 만족도를 향상시킴을 알 수 있었다. 결론적으로 시뮬레이션 상황에서 간호 대학생들이 다양한 역할경험을 하는 것은 시뮬레이션을 진행하면서 만족도를 향상시킬 수 있는 방안이 될 수 있음을 알 수 있었다. 그러나 교수학습방법 선택의 목적인 대상자의 학습몰입과 간호사의 핵심역량인 리더십 향상에는 크게 기여하지 못했으므로, 새로운 교수학습방법을 적용하여 그 효과를 파악할 필요가 있다.
자연 재해와 대규모 사회 재난발생으로 인해 체계적이고 전문적인 재난교육의 필요성이 증가하고 있다. 본 연구는 간호학생과 간호사를 대상으로 한 재난교육에서 교육적 개입의 효과를 종합적으로 분석한 체계적 문헌고찰 연구이다. 주요 한국 데이터베이스에서 재난, 교육 프로그램, 시뮬레이션 관련 키워드로 문헌을 검색하였으며, 재난교육 프로그램 중재를 제공한 국내 간호사 및 간호대학생을 대상으로 한 논문들이 분석 대상이었다. 대부분의 프로그램에서 이론 강의, 시뮬레이션, 디브리핑 방법이 사용되었으며, 중재 시간은 2시간 이하에서 40~56시간에 이르는 다양한 구성으로 진행되었다. 가장 많이 측정한 변수는 재난간호 준비도와 재난간호수행능력이었으며, 재난교육 프로그램의 효과로 재난간호 준비도, 재난간호수행능력, 재난태도, 재난지식, 재난인식, 학습 자기효능감, 실습만족도, 재난간호 자신감 변수에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 다양한 중재 시간과 방법을 고려하여 참여자들에게 실제적이고 현장감 있는 학습 경험을 제공할 수 있는 프로그램을 구성하고 효과를 검증하는 것이 중요하다.
본 연구는 체화인지 이론을 기반으로 개발된 코딩 교육 도구의 프로토타입에 관한 연구이다. 먼저 프로토타입의 휴리스틱 평가 단계에서는 전문가 5인을 선정하여 휴리스틱 평가 문항에 체화인지의 학습 원리를 포함한 평가 문항을 통하여 연구 대상을 평가하였다. 평가 결과와 디브리핑 세션 분석, 공동 연구자와의 협의를 통해 세 가지 개선 사항을 도출하였고 구체적인 수정 방안도 함께 제시하였다. 베타버전 구축 단계에서 코딩 콘텐츠의 양 증가, 콘텐츠별 도움말 제공, 이전 단계 학습 완료 후 다음 단계 학습으로 넘어갈 수 있는 기능의 요구사항을 발견하고 이를 구현하였다. 마지막 사용성 테스트 단계에서는 코딩 경험이 적은 초등학교 4학년 학생 10명을 대상으로 베타버전에 대한 사용성을 테스트하고 만족도와 난이도에 대한 설문 조사를 실시한 후 결과를 분석하여 최종 사용성 개선점을 도출하였다.
Purpose: The purpose of this study was to explore nursing students' experiences of debriefing after simulation-based learning and to obtain fundamental data to support the development of effective teaching strategies. Methods: Sixty-seven nursing students participated in this study from April to May, 2017. This was a descriptive study analyzing the content of students' descriptions of structured questions in 3 stages (description, analysis, and application) based on recorded videos. Results: The description stage was classified into 3 categories for problem recognition, 4 categories for the nursing plan, and 6 categories for the nursing intervention. The analysis stage was classified into 6 categories for satisfactory practice, 3 categories for experience and 4 categories for what they learned through practice. The application stage was classified into 5 categories, that were to be mastered, and 6 categories, that were important to recognize. Conclusion: This study succeeded in charaterizing learners' experiences of debriefing. During the debriefing, students watched recorded videos, and we found that self-evaluation through structured questionnaires could be a very effective way to strengthen students' core competencies. Our content analysis of the debriefing is expected to contribute to the development of effective strategies in simulation-based education for students and nurses.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 한 고성능 인체 환자 모형(high-fidelity simulator) 시뮬레이션 교육 평가를 위해 Satisfaction with Simulation Experience (SSE) scale의 타당도 및 신뢰도를 검증하는데 목적이 있다. 연구 대상자는 2개 지역, 2개 대학교 4학년 간호대학생 174명이다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 이용하여 분석하였으며, 구성타당도 검정(요인분석, 집단비교법), 신뢰도 검정(내적 일관성 신뢰도)을 시행하였다. 요인분석 결과, 17개 문항, 3개의 요인이 나타났으며, 71.581%의 설명력을 보였다. 집단비교법 결과, 시뮬레이션 교육 만족도는 학교생활 만족도, 학교 성적에 따라 유의한 차이를 보였다. 또한 전체 문항의 내적 일관성신뢰도는 .945였으며, 하위영역별로 'Debrief(디브리핑)'은 .929, 'Clinical learning and reflection(임상 학습과 반영)'은 .908, 'Clinical reasoning(임상 추론)'은 .860이었다. 간호대학생의 고성능 인체 환자 모형 시뮬레이션 만족도는 평균 3.92점이었다. 본 연구 결과는 추후 고성능 인체 환자 모형 시뮬레이션 교육을 받은 간호대학생의 만족도 평가에 활용될 것으로 사료되며, 간호 시뮬레이션 교육 개발 및 적용 발전에 기초가 될 것이다.
본 연구는 간호 학생을 대상으로 아동 간호학 실습 교육의 시뮬레이션 상황에서 일어나는 임상적 판단과정을 파악하고자 한다. 이를 위해 LCJR을 적용한 기술적 서술 연구(descriptive study)로 진행되었다. S시에 소재한 2개의 대학의 간호대학생을 대상으로 2013년 9월부터 2014년 12월 까지 모의 환자를 포함한 발열 시나리오와 무호흡 시나리오를 사용하여 시뮬레이션이 진행되었다. 본 연구 결과 간호 대학생의 임상판단 점수는 남학생 30.50(${\pm}2.77$)점, 여학생29.32(${\pm}2.67$)점이었으며, 무호흡 시나리오 임상판단 점수($31.20{\pm}2.84$)가 발열 시나리오 점수($28.71{\pm}2.63$)보다 높았고, 학습자의 자가평가(.911)와 교수자의 평가(.921)에서 반응(responding)영역이 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 교수자와 학습자의 자가 평가 간 비교에서는 해석(interpreting)영역과 반영(reflecting)영역이 유의하게 나타났다. 본 연구는 간호 대학생의 임상 판단력을 높일 수 있는 실습과정을 수정 및 개발하는데 있어 기초 자료가 될 수 있다. 이 후 시뮬레이션 프로그램 내에 디브리핑 동안에 학생들의 간호 수행과 판단을 토론할 수 있는 경험을 제공하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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