한류의 부상은 한국 미디어 엔터테인먼트 산업의 경이적인 성공에 대한 수많은 역사적/문화적 학술 연구가 쏟아져 나오는 결과를 가져왔다. 그 중 대부분이 텔레비전 드라마 또는 대중음악에 대한 내용으로, 단편 영화에 가까운 매체로서 복합장르적 특성을 지닌 뮤직 비디오는 인기 한류 컨텐츠의 원형이자 선구적 형태라 할 요소가 다분함에도 불구하고 큰 주목을 받지 못하고 있는 실정이다. 사회적/정치적/경제적인 급변기였던 1990년대 초-중기, 한국 엔터테인먼트 미디어 산업은 이전에 비해 다양해진 젊은 세대의 관심 분야와 라이프스타일, 그리고 유동적인 생활 패턴을 반영해 정적인 시청 문화에 얽매이지 않는 새로운 컨텐츠를 필요로 했다. 한편, 케이블 텔레비전과 고속 인터넷 서비스가 보편화되면서 소비자들의 시간적 여유가 늘어나고 기반 설비에 대한 접근성 또한 높아지는 추세였다. 이와 같은 소비 인구의 규모, 범위, 연결성, 유동성 등의 변화에 대응하기 위해 등장한 것이 당시의 인기 장르였던 트렌디 드라마와 발라드 음악의 장점을 융합한 복합장르-매체인 블록버스터 뮤직 비디오였다. 본 논문은 90년대 당시의 사회적 유동성이 새로운 형태의 컨텐츠 창출과 한국 미디어 문화의 개념, 형태, 그리고 소비 양식에 어떠한 영향을 미쳤는지 고찰하고 블록버스터 뮤직 비디오를 한류 매체/장르의 원형으로 규정함으로써 문화연구적 관점에서 한류 연구의 다양화에 기여하고자 한다.
본 연구의 목적은 한류의 비즈니스 영역을 확장하는 것을 목적으로 한다. 선행연구 조사 결과, 2012년 '강남스타일'을 기점으로 산업에 대한 관심이 고조되나, 당시엔 유통망 확대가 주를 이룬다. 이에 연구자는 예술적, 경제적, 과학적, 기술적 창의성으로 구분된 '창의성 유형(Creativity type)' 모델을 토대로 한류산업을 문화산업에서 창의산업으로 확대해 "한류 자산의 생성과 활용을 바탕으로 부와 일자리를 창출할 잠재력을 보유하면서, 개인적 재능이 한류 가치 생산의 기원이 되는 산업"으로 조작적 정의한다. 이를 토대로 한류 자산 생성은 3위권에 있는 영화, 드라마, K팝에 대해, 한류 자산 활용은 화장품, 식음료, 의류산업에 대해, 개인적 재능은 새로운 한류 가치 생산의 기원이 되는 흥행 지적재산권(IP)인 웹툰IP에 대해 2013~2017년 동안 분석하였다. 그 결과, 한류 자산 생성에서 중국 쏠림 배경으로 토종 OTT 발달과 규제를 회피하려는 콘텐츠기업의 대안 찾기 등이, 한류 자산 활용에서 중국향 제품 개발 활성화와 K뷰티콘텐츠 등 유튜버를 통한 뷰티콘텐츠화로 선순환됨이 확인된다. 마지막으로 개인의 재능에서는 탄탄한 스토리로 더욱 짜임새 있게 된 웹툰 IP가 영화, 드라마 등의 새로운 한류 가치 생산의 기원이 됨이 확인된다.
방송유통이 중요하고 방송시장의 과제이다. 드라마외에도 다큐멘터리가 꾸준히 수출이 증가되는 추세이다. 콘텐츠 부가가치 창출과 고용확산을 위해 방송사와 제작사는 국내외 유통에 눈을 돌려야 하는 게 맞다. 여기서 흔한 질문 하나. "독립제작사가 어렵다고 하는 데, 수출 유통을 하면 쉽게 부가수익을 창출하지 않을까? 왜 안하지?" 그건 배고픈데 빵이 없으면 쿠키를 대신 먹으면 되지 않을 까하는 질문과 같다. 저작권을 방송사와 소유하는 것도 중요하고, 그 보다 사전기획과 제작을 해서, 수입이 생길때까지 회사가 '버텨내야 한다'. 유통한다고 수익이 바로 입금되는 것은 아니다. 한국의 방송콘텐츠 기획은 훌륭하다. 인구 5천만명의 나라에서, 한국어를 쓰는 나라가 많지 않음에도 우리 모국어로 많은 나라에서 보고있다는 것은 대단한 것이다. 또한 세계 거리에 싸이와 소녀시대가 울려퍼지는 것은 대단하다. 그것은 미디어를 염두 해둔 한글창제자부터, 대중산업을 이끄는 모든 한국 제작자들은 훌륭하다. 지금은 방송사와 제작사가 해외진출에 눈을 돌리고 있으며, 많은 성과를 내고 있다. 향 후 방송콘텐츠산업의 부가가치 향상과 발전을 위해서 좀더 많은 작품이 해외에 나가야 한다. 그렇게 하기위해서 해외에 더욱 적극적으로 진출을 모색하기 앞서, 글로벌 기획을 할 때 염두하여야 할 점을 정리해보겠다.
엔터테인먼트 산업은 투자 위험성으로 인해 경쟁력 확보를 통한 리스크 관리가 중요한 산업이다. 콘텐츠의 경쟁력은 산업 환경과 같은 외적 요인과 함께 몰입 기제를 중심으로 하는 내적 요소가 동시에 갖추어졌을 때 강화된다. 몰입 기제는 관람자의 인지 반응의 한 형태로 영상 콘텐츠 관람 시 뇌의 신호처리 과정을 통해 발생한다. 콘텐츠 시청과 관련된 뇌의 신호처리는 주로 작업기억(working memory) 영역에서 이루어지며 몰입도가 높은 콘텐츠의 경우 관람자에게 전달되는 콘텐츠 이외의 정보를 차단함으로써 일시적인 해리 상태를 발생시킨다. 최면이나 기억상실과 같은 증세와 유사한 해리상태는 관람객의 몰입도가 높은 수준에 도달했을 때 발생한다. 반면 관람자가 주의를 집중하고 있는 콘텐츠 정보는 외부정보 유입이 상대적으로 차단 또는 지연된 상태에서 일화 완충기(episodic buffer)를 통한 미래 사고(future thinking)의 구성을 위해 집중적으로 사용된다. 관람자의 미래사고 구성은 가설구성 행위(hypothesis forming activity)의 형태로 진행되며 뇌의 예측성(predictability)에 기반을 둔다. 이와 같은 가설 구성 행위가 뇌의 본질적 기능인 예측성과 스토리의 진화적 기능인 문제 해결 시뮬레이션과 조응할 때 관람자의 뇌는 콘텐츠에 높은 수준으로 몰입하게 된다. 가설 구성 행위가 효과적으로 이루어지기 위해서는 가설 구성의 배경, 가설구성의 주체, 인물의 내적 정보, 가설 발생 정보의 종류와 위치 및 규모, 정보의 가설 연관성과 유형 같은 요소들이 중요하다. 이와 같은 요소를 기준으로 김은숙 드라마<도깨비>를 분석한 결과 위의 요소들이 유기적이고도 효과적으로 작동하고 있음을 관찰할 수 있었다.
이 논문은 21세기 한국과 중국, 일본, 대만에서 제작, 유행한 TV 드라마 <꽃보다 남자>를 연구대상으로 하여 동북아시아의 문화융합을 살펴보고 이 지역 대중이 공유하는 문화적 취향을 귀납하였다. 일본 만화를 원작으로 한 4개국의 <꽃보다 남자>는 원작이 지니고 있는 기본적인 서사구성을 토대로 캐릭터의 설정과 서사공간의 혼합, 소비주의적 욕망의 재현에서 각국의 사회적이고 문화적인 특수성을 재현하였다. 이를 통해 수용자들은 동북아시아 각국의 사회문화적 환경이 자연스럽게 혼성적으로 결합된 서사를 접하게 되는 것이다. 한편 로맨스 플롯을 기본으로 전개되는 TV 드라마 <꽃보다 남자>는 원작인 만화에서 가능했던 구성적 특질이 매체변환 과정에서도 드러나고 있다. 특히 전통적인 성 관념에서 탈피한 남성 캐릭터의 설정과 독립적인 여성 캐릭터의 재현을 통해 미래의 역할 모델을 제시하는 순정만화의 상상력이 동북아시아 대중들에게 공유되고 있다. <꽃보다 남자>의 주 수용자 계층인 10-20대 초반 젊은 여성들의 이해에 기반한 감수성과 취향이 21세기 동북아시아에서 공유되고 유행한다는 점은 "소녀"의 부상이라는 점에서 주목을 요한다. 부르주아 가족 구조를 단위로 하는 현대 자본주의 체제에서 엄격한 보호와 구속의 대상이었던 소녀는 21세기 동북아시아 대중문화콘텐츠 산업에서 중심 소비자로서 자리를 확고히 했음을 보여주기 때문이다.
본고는 김수현이라는 TV 드라마 작가 1명에 관해 최초로 시도되는 다각적이고 체계적인 연작 논문으로 직전 연구를 통해 김수현 대사의 개념적 특성으로 바흐찐 대화주의의 핵심 개념인 '다성성'을 제시한데 이어 그 구체적 방법 요소로 바흐찐의 카니발 창작이론인 '그로테스크 리얼리즘'과 '비공식적 광장언어'를 적용 분석한 연구이다. 본고는 3부작 특집극인 <어디로 가나>(SBS, 1992)를 연구대상으로 삼아 김수현 대사의 '그로테스크 리얼리즘'의 요소, 즉 전복과 파괴, 생성의 특성을 알아보았고, '비공식적 광장 언어'의 요소 즉 민중성과 즉물적 육체적 언어, 자기 해방의 발화로서의 특성을 확인하였다. 본고는 이처럼 김수현 대사 연구에 있어 통상 분리되어 적용 연구되는 바흐찐 '대화주의' 이론'과 '카니발 이론'을 통합적으로 전작에 이어 적용 연구함으로서 바흐찐 이론 적용의 문제를 극복하는 한편 김수현 작가론, 특히 대사론의 연구 밀도를 높이고자 하였다. 연구 결과 김수현 작가는 바흐찐의 대화주의 핵심 개념인 '다성성'을 대사 창작, 나아가 언어 인식의 근본 개념으로 삼고 있음을 확인한 데 이어 허위에 가득 찬 세계를 즉물적, 육체적 민중 주체의 비공식적 광장언어로 격하, 전복시키고 이에 그치지 않고 자기비판의 부정과 긍정, 해방, 생명을 획득하게 만드는 역할을 수행함으로서 대사의 양가성이란 차별성을 획득하였음을 확인하였다. 이는 드라마 대사의 역할론에서 벗어난 발화로서의 언어에 대한 작가의 치열한 인식이란 작가 정신의 결과로 평가된다. 하지만 이런 김수현 작가의 차별성과 작가정신이 한국 드라마 크게는 방송 콘텐츠 산업, 대중매체 창작에 어떤 영향을 미쳤는지는 구분, 평가할 필요가 있음을 후속 연구로 제시하였다.
중국의 미디어 영역에서는 정치적 경제적 제도적 변화에 따라 생성적 변화의 흐름이 존재해왔다. 드라마 생산 영역에서 시장체제가 도입된 이후에는 정부 대리인이자 시장 관리의 역할을 하는 '제편인(制片人)'이라는 사람들이 자생적으로 출현하게 되었으며 국가는 곧 이 '제편인'에게 합법적 자격과 권한을 부여함으로써 제도화하여 제도권 내로 흡수시켰다. 이 과정에서 '드라마 제편인 제도'는 사회주의 시장경제라는 특수한 환경 하에서 정부의 직접관리에서 간접관리, 그리고 자아검열로의 변화 과정을 잘 드러내는 중국식 관리 모델을 보여준다고 할 수 있다. 또한, 인터넷이 보급되면서 풀뿌리 미디어를 비롯한 다양한 미디어가 출현하였고, 네티즌들의 참여와 생산 활동으로 문학 영역에 인터넷 문학이라는 새로운 장르가 출현하기도 했다. 그리고 동영상과 풀뿌리 미디어의 플랫폼으로 역할했던 일부 사이트가 자체적으로 콘텐츠 생산을 하게 되면서 미디어로서 기능하게 되었다. 본래 인터넷을 IT 산업의 일부로 양성하였지만 인터넷이 미디어로서 기능하며 새로운 미디어 지형을 형성하게 되자 점차적으로 이에 대한 규제와 제도를 갖추어나가기 시작했으며, 이후 전면적인 인터넷 미디어 콘텐츠 관리 및 규제의 방향으로 나아가기 시작했다. 미디어 영역에서 생성적 변화의 흐름이 출현하고 이것이 관방의 미디어 정책에 수렴되는 생성-수렴의 양상이 반복되어 나타나고 있다.
오늘날 산업구조의 발달과 경제적인 향상으로 정보교환의 가속화와 대중매 체의 비약적인 발전을 가져왔다. 그중 TV는 정보의 광역성과 전달의 가속성 으로 인하여 현대인의 생활에서 큰 부분을 차지하게 되었고, 이로 인한 정보 의 홍수속에서 상품에 대한 정보를 제공하는 광고가 생활속에 깊숙이 침투 되기에 이르렀다. TV광고는 시각(sight), 음향(sound), 동작(motion), 색체 (color)를 동시에 사용하기 때문에 라디오보다 더욱 큰 효과를 주고 있으며, 특히 소리효과는 음향효과와 음악효과를 총칭한 것으로 현란한 소리 효과를 넣어서 듣는 사람에게 괴로움을 야기시킨다. 이러한 효과는 사람들에게 건 강, 작업능률 및 심리적 장애를 일으킨다. 70년대 이후 집합주택의 양적인 성장과 함께 아파트 내부의 소음은 공해중 큰 부분을 차지하며, 정상적인 생 활과 쾌적한 환경에 문제를 던져주고 있다. 따라서 본 연구는 TV의 광고 및 드라마 소음의 물리적 측정과 아파트 주민들의 주관적 반응을 조사 및 분석, 고찰하여 안락한 주거내에서 고른 음향으로 TV를 시청하고 조용한 주거생 활을 누릴 수 있는 기초자료를 제시하는데 그 목적이 있다.
방송법시행령 개정 이후 2010년 5월 도입된 간접광고는 방송콘텐츠산업과 방송광고산업의 안정적 수입 확대로 방송콘텐츠와 방송서비스의 질적 향상에 있었다. 그러나 도입 후 3개월간의 간접광고 시행결과 여러 가지 문제점들이 노출되고 있을 뿐 아니라, 법적 취지에 합치하지 않는 결과들이 지적되고 있다. 간접광고가 제대로 정착되지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본래의 도입취지였던 방송콘텐츠산업과 방송광고산업 활성화를 위한 세부 시행방안의 개선이 필요하다. 예컨대 드라마와 교양 등 프로그램 제작에 참여하는 외주제작사와 방송사 사이의 배분 비율에 대한 협상이 이뤄지지 않아 관련 연구의 필요성이 절실한 상황이다. 이 연구는 선행연구로서 간접광고의 도입 현황과 과제를 다룬 연구로 정책적 함의와 실무적시사점을 제공할 것으로 기대된다. 다만, 탐색적인 수준에 머물고 정책적인 논의에 그쳤다는 한계를 갖는다. 간접광고의 도입에 대한 논의를 토대로 향후 효과측정과 전략, 크리에이티브 등 다양한 관련 연구가 이어지기를 기대한다.
디지털 세계가 도래하면서 산업차원에서 디지털 트랜스포메이션이 가장 활발하게 이루어지고 있는 영역은 음악, 영화, 드라마와 같은 창작산업이다. 이들 창작물이 0과 1로 이루어진 디지털 포맷으로 전환되면서 비즈니스 모델이 변화하고 그 결과 시장에서 경쟁의 룰이 바뀌었다. 애플과 스포티파이, 넷플릭스는 창작산업에서 디지털 트랜스포메이션을 통해 시장 리더가 된 기업들이다. 본 연구는 창작 산업의 사례연구를 통해 디지털 기술을 활용한 시장재편에 필요한 중요한 요소를 파악하는 것이다. 사례 연구 결과, 디지털 기술을 활용해 시장을 재편한 기업들의 전략적 특성은 비전, 플랫폼, 그리고 개방적 혁신이라는 세 가지 요소임을 발견하였다. 반면 이러한 전략을 구사하지 못해 디지털 혁신의 기회를 놓친 기업들은 디지털 다위니즘의 희생양으로 몰락의 길을 걸었다. 본 논문은 4차산업혁명 시대의 디지털 트랜스포메이션은 세 가지 전략요소를 최대한 활용함으로써 플랫폼을 구축하고, 가급적 많은 파트너들이 플랫폼에 동참할 수 있도록 개방적인 혁신으로 초기에 크리티컬 매스를 확보하는 것이 무엇보다도 중요하다는 시사점을 제시하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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