본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.
과거의 미디어는 콘텐츠 제공자가 일방적으로 수용자에게 정보를 전달하는 기능만을 갖고 있었다면, 현재의 미디어는 콘텐츠와 수용자 사이의 상호작용을 야기하고 있다. 이에 따라 수용자의 역할 또한 확대되어, 수용자가 아닌 콘텐츠의 사용자로서 정보를 보내고 받는 두 가지 역할을 모두 갖고 있다 콘텐츠와 관련된 인적 구성은 콘텐츠 제공자(Contents Provider, CP), 일반 사용자(User), 사용자생성콘텐츠(User-created content UCC)를 제작할 수 있는 고급사용자로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 Wonderland라는 애니메이션 공정관리시스템을 기반으로 고급 사용자들이 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 이미지와 동영상을 쉽게 재사용하여 원하는 UCC를 제작할 수 있도록 하였다. Wonderland는 일반 사용자들이 Scene과 Cut 단위로 제작된 동영상을 자신의 기호와 아이디어에 따라 편집하여 새로운 애니메이션을 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 시스템의 구현은 다양한 콘텐츠를 풍부하게 만들 수 있으며, 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 소스들과 결과물들을 체계적으로 저장하고 관리하여 디지털 편집시간을 단축하고 미래 콘텐츠 컨버전스에 따른 다양한 응용분야를 창출할 수 있을 것이다.
디지털 컨버전스 제품은 복잡한 정보 구조로 인한 인지적 과부하로 메뉴로 부터 효과적인 정보 인출의 방해를 초래하고 있다. 이러한 인지적 과부하를 완화하기 위해서 현재까지 크게 두 가지 방법(메뉴의 폭과 깊이에 관련된 물리적 방법과 메뉴 타이틀에 관련된 어의적 방법)을 사용하여 효과적인 메뉴구조를 만들기 위하여 노력하여 왔다. 본 연구는 visual search에 수반되는 Fixation과 Fixation Duration을 사용한 또 다른 어의적 방법론을 제안하여 메뉴구조 설계 방법으로서의 효능을 입증하고자 한다. 특히, Fixation은 인간의 인지 모델에 따라 자동적으로 이루어지기 때문에 Fixation을 통해 정보 구조와 인지 모델간의 일치 여부를 파악할 수 있으므로 인지적으로 잘 설계된 메뉴 구조는 Fixation 수와 Duration이 잘못 설계된 메뉴구조보다 적다는 가설이 성립된다. 이러한 가설의 검정을 위하여 본 연구에서는 Eye-Tracking 장비를 사용하여 메뉴 수정 전 후의 Fixation 수와 Duration을 측정하여 비교하였다. 그 결과 수정 후의 Fixation 수와 Duration이 유의하게 감소됨으로서 수정 후의 메뉴구조가 수정 전보다 효과적인 메뉴구조임을 알 수 있다. 다시 말해서 본 연구에서 제안한 visual search에 수반되는 Fixation과 Fixation Duration을 사용한 메뉴구조 설계 방법론이 효과적인 방법이라는 것이 증명되었다.
최근 전 세계적으로 주목을 받고 있는 빅 데이터로 인해 기억과 망각의 갈림길에서 개별적으로 구축되는 디지털 아카이브의 위상과 가치가 흔들리고 있다. 그것은 시대의 문화 예술 생활 사회 세태 등을 표현한 국민공통의 문화유산이며 잡지, 서적, 그림, 사진, 필름 등 다양한 매체들과 함께 역사의 흔적을 기록하고 보존한다. 그러나 디지털 아카이브 시스템은 최근 디지털화와 네트워크화로 인해 문화와 첨단미디어공학이 결합된 융합학문의 결정체로 문화적 자산을 대중에게 제공하는 새로운 가능성을 열 수 있는 좋은 기회를 갖게 되기도 한다. 본 고는 보존이냐 개방이냐라는 이 같은 양립성에 놓인 영상아카이브의 과도기적 위상을 조명하며 빅데이터를 맞는 그것의 역할과 미래적 상관관계를 고려하면서 문화적 기억을 보존하여 현재화하면서도 어떻게 개방적으로 응용할 수 있을지 주목하였다. 결론적으로는 그 어떤 것도 포기할 수 없고 제한할 수 없기 때문에 두 가지 방향을 모두 고려하면서 적절한 균형을 유지하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 여러가지 장래의 노력들이 필요함을 역설하였다.
인터넷의 안정성에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 종단간에 이루어지는 TCP 혼잡제어이다. 현재 인터넷의 주요 TCP 버전인 Reno가 사용하는 수동적인 혼잡제어 방법은 네트워크의 혼잡을 심화시키는 원인이 된다. 이러한 Reno의 문제점을 개선하기 위해 제안된 Vegas는 Reno에 비해 우수한 성능을 가짐이 증명되었음에도 불구하고 두 가지 심각한 불공정성 문제를 가지고 있기 때문에 범용적으로 사용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 이러한 Vegas의 문제점을 보완하기 위해서 기존의 Vegas 혼잡제어 알고리즘을 개선한 새로운 TCP PowerVegas 혼잡제어 알고리즘을 제안한다. rtt(round trip time)만을 기반으로 네트워크의 혼잡을 제어하는 기존의 Vegas에 비해서 제안한 PowerVegas는 rtt와 패킷 손실 정보를 유기적으로 결합시킨 새로운 기법으로 경쟁력 있는 혼잡제어를 수행한다. 그러므로 기존의 Vegas에서 발생했던 불공정성 문제를 모두 효과적으로 개선할 수 있다. 제안한 알고리즘의 성능을 검증하기 위해 동일한 시뮬레이션 환경에서 PowerVegas와 Reno 및 Vegas를 비교하는 실험을 수행하였다. 실험 결과를 통해서 제안한 PowerVegas가 기존 Reno의 혼잡제어 방법에 비해 우수한 성능을 보일 뿐만 아니라, Vegas의 불공정성 문제도 크게 개선되었음을 확인할 수 있었다.
차량의 배기가스에는 질소산화물(NOx), 일산화탄소(CO), 이산화탄소($CO_2$), 입자상 물질(PM), 탄화수소(HC)와 같은 대기 오염물질이 포함되어 있다. 이러한 도로이동오염원의 배출량을 산정하기 위하여 한국에서는 평균속도 기반의 배출계수 곡선식을 사용하고 있으며 교통 계획과 교통 정책의 대안 평가에서 환경적 영향을 분석할 때 활용하고 있다. 그러나 최근에는 차량의 동적 운행 특성과 배출량의 관계를 보다 정확하게 반영하여 배출량을 산정할 수 있는 방법론과 이 방법론을 교통 시뮬레이션 모형에 통합하는 것에 대한 관심이 증가하고 있다. MOVES Lite는 MOVES의 간략 버전으로서 교통 시뮬레이션 모형에 통합될 수 있도록 개발된 운행모드 기반 배출량 산정모형이다. 본 연구에서는 한국의 차종, 주행특성, 배출계수, 배출규제등을 반영하여 MOVES Lite를 개량한 MOVES Lite-K를 개발하기 위한 연구를 수행하였고, 국내의 대표적 배출량 산정 방법인 평균속도 기반의 배출계수 곡선식과 MOVES Lite-K의 배출량 산정 특성을 비교하여 두 방법론의 차이와 국내 적용성을 살펴보았다.
이 연구의 목적은 럭셔리 레스토랑의 브랜드 명품화가 고객의 웰빙 지각도, 호의적 평가, 감정적인 충성도, 그리고 헌신적인 행위에 미치는 영향을 고찰하는 것이다. 문헌 분석을 통하여, 제시된 마케팅 개념들간의 이론적 인과관계가 도출되었으며, 이를 바탕으로 11 개의 가설들이 도출되었다. 또한 이 과정에서, 고객들의 브랜드 의식도가 조절 변수로 작용할 수 있다는 이론적 가설이 제시되었다. 도출된 이론적 가설들을 종합하여 구조 모델이 도출되었으며, 이 개념적 모텔은 527명의 미국 럭셔리 레스토랑 고객을 대상으로 하여 수거된 데이터로 검증되었다. 데이터 분석에는 AMOS 6.0 버전이 사용되었으며, 데이터 분석 결과, 럭셔리 레스토랑의 브랜드 명품화는 고객의 웰빙 지각도와 호의적 평가에 긍정적으로 작용하여, 결국 두가지 헌신적 행위(enhancement와 advocacy)를 유도한다는 것이 밝혀졌다. 또한 이 과정에서 고객들의 브랜드 의식도는 조절 효과로 작용한다는 것이 검증되었다. 데이터 분석 결과를 바탕으로 하여 이론적 실무적 시사점들이 논의되었다.
CT 스캔에서 치아 신경관 식별은 치과 임플란트에서 중요하다. 임플란트 계획 전에, 치과 의사들은 신경관을 수동으로 식별하기 위해 신경관 경로가 최대로 관찰되는 시상면을 찾는다. 그러나 이는 시간 소모적이며 많은 임상 경험을 필요로 한다. 위 논문에서 우리는 원하는 시상면을 자동으로 검출하기 위한 깊은 학습 기반의 프레임 워크를 제안한다. 이는 두가지 주요 기술들을 사용하여 획득된다: 1) 초기 평면들을 획득하기 위한 반복 변환 네트워크 (ITN) 방법의 수정 버전과 2) 원하는 시상면을 검출하기 위한 합성곱 신경망 기반의 정밀 탐색 법. 이 기술들의 결합은 ITN 방법을 단독으로 사용하였을 때의 한계인, 정확한 평면 검출을 용이하게 한다. 우리는 여러 개의 CT 데이터 셋에서 실험하여 우리가 제안한 방법이 ITN 방법과 비교하여 훨씬 뛰어난 결과를 얻을 수 있음을 증명하였다. 이는 치과 의사들이 신경관 경로를 효율적으로 식별할 수 있어 보다 효율적인 자동신경관 검출법에 대한 향후 연구의 기반을 제공한다.
본 논문에서는 시간지원 데이터를 과거 세그먼트, 현재 세그먼트, 그리고 미래 세그먼트로 분리한 저장 구조를 기반으로 하는 AST-AET(Average valid Start Time-Average valid End Time) 데이터 이동 방법을 제안한다. 제안한 AST-AET를 계산하는 방법과 이동 대상 이 되는 개체 버전을 정의한다. AST와 AET를 계산하는 방법과 이동 대상이 되는 개체 버 전을 검색하고 이동하는 과정을 보인다. 도한, 제안하는 AST-AET 데이터 이동방법과 기존 의 LST-GET(Least valid Start Time-Greatest valid End Time) 데이터 이동 방법의 사용 자 질의에 대한 평균 응답시간을 비교한다. 실험 결과에 의하면, LLT(Long Lived Tuples)가 없윽 때는 현재 세그먼트의 크기가 비슷 하기 때문에 두 이동 방법의 평균 응답 시간이 비슷하였다. 그러나 LLT가 있을 때에는 LST-GET 데이터 이동방법의 현재 세그먼트 크기가 커지기 때문에, AST-AET 데이터 이 동 방법의 평균 응답 시간이 LST-GET 데이터 이동 방법보다 작았다. 또한, 시간지원 질의 의 평균 응답 시간이 LST-GET 데이터 이동 방법보다 전반적으로 작았다.
최근 국가 기반 시스템, 국방 및 안보 시스템 등에 대한 사이버 공격의 피해 규모가 점차 커지고 있으며, 군에서도 사이버전에 대한 중요성을 인식하고 전 평시 구분 없이 대비하고 있다. 이에 네트워크 보안에서 탐지와 대응에 핵심적인 역할을 하는 침입 탐지 시스템의 중요성이 증대되고 있다. 침입 탐지 시스템은 탐지 방법에 따라 오용 탐지, 이상 탐지 방식으로 나뉘는데, 근래에는 두 가지 방식을 혼합 적용한 하이브리드 침입 탐지 방식에 대한 연구가 진행 중이다. 그렇지만 기존 연구들은 높은 계산량이 요구된다는 점에서 근 실시간 네트워크 환경에 부적합하다는 문제점이 있었다. 본 논문에서는 기존의 하이브리드 침입 탐지 시스템의 성능 문제를 보완할 수 있는 효과적인 속성 선택 기법을 적용한 의사 결정 트리와 가중 K-평균 알고리즘 기반의 고성능 하이브리드 침입 탐지 시스템을 제안하였다. 상호 정보량과 유전자 알고리즘 기반의 속성 선택 기법을 적용하여 침입을 더 빠르고 효율적으로 탐지할 수 있으며, 오용 탐지 모델과 이상 탐지 모델을 위계적으로 결합하여 구조적으로 고도화된 하이브리드 침입 탐지 시스템을 제안하였다. 실험을 통해 제안한 하이브리드 침입 탐지 시스템은 98.68%로 높은 탐지율을 보장함과 동시에, 속성 선택 기법을 적용하여 고성능 침입 탐지를 수행할 수 있음을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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