• Title/Summary/Keyword: 동작 교육

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A Design and Implementation of Educational Mobile Robot System including Remote Control Function (원격 제어 기능을 포함한 교육용 모바일 로봇 시스템의 설계 및 구현)

  • Chung, Joong-Soo;Jung, Kwang-Wook
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.20 no.4
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    • pp.33-40
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    • 2015
  • This paper presents the design and implementation of the educational remote controlled robot system including remote sensing in the embedded environment. The design of sensing information processing, software design and template design mechanism for the programming practice are introduced. LPC1769 using Cortex-M3 core as CPU, LPCXPRESSO as debugging environment, C language as firmware development language and FreeRTOS as OS are used in development environment. The control command is received via RF communication by the server and the robot system which is operated by driving the various sensors. The educational procedure is from robot demo operation program as hands-on practice and then compiling, loading of the basic robot operation program, already supplied. Thereafter the verification is checked by using the basic robot operation to allow demo operation such as hands-on-training procedure. The original protocol is designed via RF communication between server and robot system, and the satisfied performance result is presented by analyzing the robot sensing data processing.

A Study on the Basic Movement Instruction for Inheritance Education of Ulsan Dutbeki (울산덧배기의 전승을 위한 기본교육과정 연구)

  • Choi, Heung-Kee
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.38
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    • pp.385-421
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    • 2019
  • Ulsan Dutbeki, naturally transmitted by customs, is almost disappearing in the rapidly changing environment of modern society. Therefore, this study, for the purpose of its inheritance, investigated how to teach the basic movements of Dutbeki through the lessons. The subject were mainly composed of the person who met Ulsan Dutbeki for the first time. The curriculum is, at first, the preparation of body and mind to learn Ulsan Dutbeki. And the lessons about movement were in the order of progress of education, Dutbeki to the beat of Gutgeori, and Dutbeki to the beat of Jajinmori. The next step was to learn the dancing by connecting movements. This process is a way for beginners to inherit Ulsan Dutbeki in a classroom which has a limited time and space. The reason for studying how to teach Ulsan Dutbeki dance is for the purpose of transmitting the intangible culture to the ordinary citizens in the reality that people are under cutting off from inheriting the dance which had been transmitted by customs in the past. The performance of this study is to examine the way to teach basic movements with a view to protect Dutbeki, Ulsan's intangible culture, and pass it on to citizens.

Design and Implementation of Courseware for Internet using Multimedia Authoring Tool (멀티미디어 저작도구를 이용한 인터넷용 코스웨어의 설계 및 구현)

  • 박귀자;백동근;박지환;박만곤
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.290-295
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    • 1998
  • 컴퓨터 기술의 급속한 발달로 학교와 사회에서의 컴퓨터 환경이 크게 변화하고 있는 가운데 클라이언트/서버의 환경을 기반으로 학교 교육 시스템의 구축이 빠른 속도로 이루어지고 있다. 한편, 컴퓨터 통신이 일반화되면서 인터넷을 교육적으로 활용하려는 시도들은 늘고 있지만 아직 교과교육에 활용하는 것은 초기 단계에 머물러 있다. 인터넷의 교육적 활용, 원격 교육, 재택 교육의 차원뿐만 아니라, 이미 개발된 멀티미디어 코스웨어를 쉽게 보급하여 수업에 활용할 수 있는 측면에서도 웹에서 동작하는 코스웨어의 개발은 필수적이라 할 것이다. 그러나, 웹에서 실시간으로 동작하는 코스웨어는 아직 찾기 어려운 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 코스웨어 개발을 위한 교육적 접근 및 방법론, 인터넷의 교육적 활용에 관하여 고찰한 다음 인터넷에서 실시간으로 실행되는 코스웨어의 설계 및 개발 방향을 제시하고 이를 구현하였다.

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Development of Fault Generator for Educational Simulator of Substation (변전소 교육용 시뮬레이터를 위한 고장발생기 개발)

  • Yeo, Sang-Min;Jung, Yong-Joon;Lee, Je-Hee;Kim, Chul-Hwan
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2006.07a
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    • pp.171-172
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    • 2006
  • 국내 전력계통을 담당하고 있는 한국전력공사에서는 주기적으로 변전소 운전원들을 교육/훈련하여 계통상에서 발생하는 각종 현상 또는 고장 등에 대한 신속한 대비를 수행할 수 있도록 하고 있다. 이러한 교육/훈련을 위하여 교육용 시뮬레이터를 개발하여 운영 중에 있다. 기존 교육용 시뮬레이터의 경우 여러 고장 발생에 대한 각종 동작 사항을 지정하여 시나리오로 저장한 후, 교육/훈련시 다시 불러와서 사용하는 방식으로 되어 있었으나 본 개발된 고장발생기는 고장 유형에 따른 동작 사항을 계통 상황에 맞춰 생성하여 시나리오를 발생시키는 방식으로 변경하였다. 이를 통해 복잡한 시나리오 편집 절자가 없어졌으며, 보다 다양한 고장에 대한 교육/훈련을 수행할 수 있게 되었다. 본 논문에서는 고장발생기의 입력 및 출력을 제시하고, 기존의 고장발생 방식과의 성능 비교를 기술하였다.

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Implementation of Educational Brain Motion Controller for Machine Learning Applications

  • Park, Myeong-Chul;Choi, Duk-Kyu;Kim, Tae-Sun
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.25 no.8
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    • pp.111-117
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    • 2020
  • Recently, with the high interest of machine learning, the need for educational controllers to interface with physical devices has increased. However, existing controllers are limited in terms of high cost and area of utilization for educational purposes. In this paper, motion control controllers using brain waves are proposed for the purpose of students' machine learning applications. The brain motion that occurs when imagining a specific action is measured and sampled, then the sample values were learned through Tensor Flow and the motion was recognized in contents such as games. Movement variation for motion recognition consists of directionality and jump motion. The identification of the recognition behavior is sent to a game produced by an Unreal Engine to operate the character in the game. In addition to brain waves, the implemented controller can be used in various fields depending on the input signal and can be used for educational purposes such as machine learning applications.

A Gesture Recognition Mechanism Based on Wearable Sensors for Basketball Learning (농구 학습을 위한 웨어러블 센서 기반의 동작 인식 기법)

  • Lee, Junseo;Park, Junghyun;Lee, Joonhyung;Jang, Myungho;Kim, Heeju;Song, Chunggeon;Yu, Heonchang
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.137-140
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    • 2018
  • 대한민국의 대표적인 구기 종목 중 하나인 농구는 입문 시 기본 동작에 적응하고 기본 규칙을 이해하기 위해 많은 시간이 소비된다. 또한 기존 농구 학습 분야에서 평가 수행 시 평가 대상자의 실력을 정량적으로 도출하는 것이 힘들어 중 고등학교 체육교과의 수행평가에서 객관적인 평가가 이루어지기 힘들었다. 본 연구에서는 이러한 농구 학습의 한계점을 해결하기 위하여 3축 자이로 센서와 스위치가 적용된 웨어러블 시스템을 기반으로 농구 학습을 도와주는 동작인식 기법을 제안한다. 그리고 실험을 통하여 제안하는 동작인식 기법의 성능을 검증하였으며, 생활체육 활성화를 통한 국민 건강증진과 객관적인 수행평가 실현에 기여할 것으로 기대된다.

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Development of a Logical Circuit Education Method for an Elementary School Information Science Education (초등학교 정보과학 교육을 위한 논리회로 교육방법 개발)

  • Lee, Jun-Hyuk;Hur, Kyeong
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.08a
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    • pp.109-115
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    • 2006
  • 오늘날 IT의 급속한 진보는 사회적, 경제적 변화를 가져왔다. 그리고 많은 나라들이 정보화시대에 선두를 차지하려 노력하고 있다. 이에 미래의 IT산업을 선도할 인재들의 첫 출발점이라고 할 수 있는 초등학교에서의 정보영재교육의 필요성이 더욱 중요시되고 있으며, 현대 디지털 사회 전 분야에 걸쳐 없어서는 안 될 필수적인 요소로 사용되고 있는 디지털 시스템의 동작 원리를 이해하는 것이 요구되고 있다. 이에 디지털 시스템의 동작 원리를 이해하는 데 기초가 되는 디지털 논리 회로에 대한 내용을 초등학교 아동들이 쉽고 흥미롭게 이해할 수 있는 교육방법을 개발하여 실생활에서 필요한 디지털 시스템을 창의적으로 설계하고, 이를 통한 문제해결능력을 향상하고자 한다.

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Modular Robot for Promoting Creativity Development in Play and Education (창의력 증진을 위한 놀이 및 교육용 모듈러 로봇 개발)

  • Choi, Joon-Sik;Lee, Bo-Hee;Kim, Jin-Geol
    • Journal of IKEEE
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    • v.18 no.4
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    • pp.572-580
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    • 2014
  • This study deals with reconfigurable modular robot with respect to the compact and capability of representing the various actions for promoting creativity through education and play. Generally modular robot can be designed as a suitable robot that is transformed to various structure by reconstructing each cells, However, there are only few research on the education and play using those robots in the world and still nothing domestically. Unlike the existing modular robots only having a repeating motion, the proposed modular works by individual module such as sound is produced by sound module, wheel is driven by wheel module, LED module controls the visual expression, power is supplied by battery module, bluetooth module for communication, and dynamic motion realization is possible by using joint module. By manipulating the abilities endowed by individual modules, diversity of creative activities is possible and thus made an easy access for children. This study deals with the design of modular robotic by using the variety of different modules to endowed the learning and playing ability. And the study showed the utility of the operating behavior over the actual production and testing.

Design of Drone-based Experiential SW Education Model for Improving Coding Education Achievement (코딩 교육 성취도 향상을 위한 드론 기반 체감형 SW 교육 모델 설계)

  • Lee, Hyunseo;Kim, Hyunji;Lee, Juhyeon;Baek, YoonJi;Kim, Joongwan;Ha, Ok-Kyoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.537-538
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    • 2021
  • 코딩 교육에 대한 중요성이 높아짐에 따라 국가 주도적 교육이 강화되고 있다. 컴퓨터 프로그래밍이 낯선 교육생을 위해 교육 커리큘럼에 블록 코딩을 도입하고 있으나 낮은 흥미도로 인해 여전히 교육 성취도가 낮게 나타난다. 본 논문에서는 컴퓨터 프로그래밍에 대한 관심을 유발하고 학습을 보조하는 드론 기반의 체감형 교육 프로그램모델을 제시한다. 제시하는 교육 모델은 사용자가 코딩한 블록 코드를 파이썬 코드로 변환하여 보여주고, 블록 코드로 첨부된 드론의 동작을 제어하도록 코딩할 수 있다. 사용자의 심화학습을 위해 추가적으로 제공하는 웨어러블 장갑 컨트롤러를 통해 드론과 연관하여 동작 제어가 가능하게 하여 흥미 유발과 더불어 학습 효과 향상을 기대할 수 있다.

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Study on the Relationships between Data from Sensors and Basic Actions of Robots for Robot Programming Education (로봇 프로그래밍 교육을 위한 센서 데이터와 로봇 기본 동작의 관계에 관한 연구)

  • Jeong, Inkee
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.17 no.1
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    • pp.25-33
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    • 2014
  • Robot assisted programming education has been highlighted because it enhances the involvement of students. Robots are combined with mechanical and program elements. However, in after school Robotics classes, almost all is education for the mechanical elements of robots. On the other hand, education for robot programming is a starting stage. It is difficult for students to programming with sensors. Therefore, in this paper, I researched the relationships between elements from sensors to output devices. And I applied it to Robotics education. As a result, the students can understand robot because they studied the relationships between data from sensors and output devices. We proved it by the survey after the relationship education.

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