본 연구는 이론적 근거를 통해 요트참가자들의 운동참가동기와 기본심리욕구 및 운동에 대한 지속적 참여의도의 구조모형을 설정하고 설정한 모형을 검증하는데 목적이 있다. 선행연구에서 운동참가동기와 기본 심리욕구는 생활체육참가자의 활동지속의도에 매우 관여적인 변인으로 보고되고 있다. 이를 위해 요트동호회 회원과 대학요트동아리 회원을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 267부의 자료를 분석에 이용하였다. 자료처리는 SPSS 12.0과 AMOS 7.0을 사용하여 연구목적에 따라 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 공변량구조모형 분석을 적용하였다. 연구결과 첫째, 요트참가자들의 기본심리욕구, 참가동기 및 지속적 참여의도는 유의한 상관관계가 있었다. 둘째, 요트참가자의 기본 심리욕구는 지속적 참여의도에 직접적으로 유의한 영향을 미치고 있었고 동시에 참가동기를 매개로 간접 영향도 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 참가동기는 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 넷째, 본 연구에서 제시한 요트참가자의 운동참가동기와 기본심리욕구 및 지속적 참여의도의 구조방정식모델은 통계적으로 적합한 것으로 나타났다.
본 연구는 수렵인의 자연에 대한 심리 태도와 수렵 동기간에 연관 관계를 조사하기 위하여 수행되었다. 우편 설문을 통해 약 15,920명의 수렵 면허 소지자들 가운데 1000명의 수렵인을 random 추출하여 자료가 수집되었다. 회수된 설문지 중 550개의 유효 설문지가 분석에 이용되었다. 자료의 분석 결과 수렵인의 수렵 동기는 자연 감상, 성취 그리고 사회적인 측면 등의 세 부분으로 나눌 수 있었다. 또한 이들 세 측면의 동기들은 수렵인들의 자연 심리 태도와 깊은 연관을 가지고 있었다. 본 연구의 결과는 수렵 관리에 있어서 다양한 수렵동기를 고려하여야 한다는 사실을 확인하고 있으며 수렵인의 자연 심리 태도에 따라 수렵 동기가 차이가 있음을 설명하여 주고 있었다.
최근 대학생들에게 공모전은 취업을 위한 중요 기회로 인식되고 있다. 이때 대학생들에게 가해지는 부모의 심리적 통제는 자녀의 정서 및 심리적 욕구를 독립되도록 도와주지 않고 의사결정과 표현을 억압하여 자율성의 발달을 막을 수 있다. 따라서 본 연구는 대학생이 인지하는 부모의 심리적 통제가 자기결정성을 통해 공모전 참여 동기에 어떠한 영향을 미치는 지에 대해 알아보고자 한다. 연구 결과, 첫째, 부모의 심리적 통제 중 분리불안 심리적 통제가 자기결정성 중 유능성에만 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 부모의 심리적 통제 중 성취지향 심리적 통제는 자기결정성 모두에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기결정성 중 유능성은 즐거움과 금전적 보상 그리고 타인의 인정에는 긍정적인 영향을, 성취감에는 부정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 자기결정성 중 관계성은 공모전 참여 동기 중 즐거움과 금전적 보상 그리고 타인의 인정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 대학생들의 공모전 참여 동기와 부모의 심리적 통제를 이해하는 기초자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 대학생을 대상으로 결혼동기에 영향을 미치는 요인을 파악하여 결혼율 감소를 위한 대책 마련의 기초자료를 마련하고자 시도되었다. 연구대상자는 K도 대학생 175명을 대상으로 하였다. 자료수집은 2018년 10월 1일부터 10월 10일까지였고, 자료분석은 IBM SPSS WIN/21.0을 이용하여 빈도와 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, Multiple regression를 사용하였다. 대상자의 결혼관은 3.35점이었고, 자녀관은 3.11점, 심리사회적 성숙도는 2.99점, 사회적 예비부모역할인식은 3.46점, 결혼동기는 2.81점이었다. 대상자의 결혼동기는 결혼관(r=.38, p<.001), 자녀관(r=.50, p<.001), 심리 사회적 성숙도(r=0.25, p=.001)와 순 상관관계가 있었으며, 심리사회적 성숙도는 사회적 예비부모역할과 순상관관계가 있었다. 대상자의 결혼동기에 가장 영향을 미치는 요인은 자녀관(${\beta}=.407$, p<.001)이었고, 그 다음으로 결혼관(${\beta}=.329$, p<.001), 성별(${\beta}=-.184$, p=.004), 심리사회적 성숙도(${\beta}=.159$, p=.009), 종교(${\beta}=.126$, p=.003) 순이었다. 설명력은 52.1%이었다(F=26.01, p<.001). 따라서 결혼동기 향상을 위해서는 자녀관과 결혼관을 증진시킬 수 있는 프로그램 마련이 필요하며, 성별과 종교를 고려한 맞춤형 프로그램을 개발하여, 결혼동기 향상을 도모하는 연구가 필요함을 제언한다.
본 연구는 사회복지사의 개인적 동기(심리적 동기, 직무 동기)가 이직의도에 미치는 영향을 살펴보되, 다중몰입(직무몰입, 경력몰입, 조직몰입)의 매개효과에 초점을 둔 연구로, 자기결정이론과 계획된 행동이론을 토대로 사회복지사의 이직의도 예측 모형을 제안하고 검증하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해 전국 15개 시·도의 이용시설, 생활시설, 보건의료 기관, 기타 사회복지 관련 재단 및 협회, 각종 센터, 기관에 근무 중인 사회복지사를 대상으로 우편 설문조사를 실시하였다. 배포된 총 1,918부의 설문지 중 회수된 1,671부를 검토하여 이직의도가 있는 것으로 확인된 979부를 최종 분석하였다. 분석결과, 사회복지사의 심리적 동기와 직무 특성은 이직의도에 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 사회복지사의 역할 스트레스는 이직의도에 직접적 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 사회복지사의 이직의도에 대한 충동적 경로 모형이 심리적 동기와 직무 특성에 한해 부분적으로 지지됨을 알 수 있었다. 둘째, 사회복지사의 심리적 동기와 직무 동기는 다중몰입을 통하여 이직의도에 간접적 영향을 미치는 것으로 나타나, 사회복지사의 이직의도에 대한 반영적 경로 모형이 경력몰입, 직무몰입, 조직몰입 모두에서 지지됨을 알 수 있었다. 다중몰입 요인 중 이직의도에 가장 큰 영향력을 발휘하는 변수는 경력몰입이며 그 다음이 직무몰입, 조직몰입 순으로 나타나, 향후 경력몰입에 대한 학계의 관심이 증대되어야 함을 보여 주었다. 이상을 토대로 사회복지사의 경력관리 방안과 사회복지조직의 인적자원개발 방안을 제시하였다.
변혁적 리더십이 비전제시, 동기부여 등으로 부하 직원의 심리상태에 영향을 주고 변화를 유도한다는 점에서, 조직구성원의 긍정심리자본에 유의한 영향을 미친다는 연구결과(Lyttle, 2007; 이동섭 최용득, 2009)가 최근 발표된 바 있다. 또한 리더의 유머사용이 직원에게 긍정적인 마음과 동기를 심어줌으로써 긍정심리자본형성에 중요요인이라는 연구결과(Lyttle, 2007)처럼, 인재중시의 측면에서 재미있고 훌륭한 일터의 구현을 제공 및 기여하는 리더의 유머 경영에 대한 관심은 지속적으로 높아지고 있는 추세이다(Avolio, Howell, & Sosik, 1999). 본 연구는 리더의 변혁적 리더십과 유머사용이 긍정심리자본을 매개변수로 하여 부하의 혁신성향, 직무 만족, 조직시민행동에 유의한 영향을 미치는지에 대하여 국내중소제조업을 대상으로 검증하고 최종적으로 대안모형을 탐색하였다. 근로자 272명을 대상으로 실증 분석한 결과, 모든 가설에서 유의한 결과가 나타났으며 또한 변혁적 리더십은 직무만족과 조직시민행동에 직접적으로 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 국내 중소기업의 경우 리더가 리더십 발현과 유머사용으로 부하 직원의 동기를 부여하고 긴장을 완화시켜주는 등 긍정적이고 낙관적인 심리형성에 기여함으로써 혁신성향, 직무만족, 조직시민행동에 영향을 준다는 것을 보여준다.
본 연구는 동일 제품범주 내에서 상호 대체가능성(substitutability)을 중심으로 연구 되어 왔던 상표간의 사용상황 대체(substitution-in-use) 이론을 산업간 경쟁의 차원으로 확대하여 적용할 수 있는 가능성을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 소비자의 소비경험이 선택기준의 중요한 요소로 작용하는 서비스부문을 대상으로 소비자의 선택동기, 즉 소비동기의 차원에서 산업간 경쟁구조와 경쟁강도를 분석하고자 하였다. 연구의 범위는 마케팅 분야에서 비교적 소외되어 왔던 엔터테인먼트 부문, 특히 문화예술부문과 스포츠부문에 초점을 맞추었다. 연구방법으로는 이들간의 심리적 거리를 측정하여, 그 근접성의 정도에 따라 산업간 경쟁구조와 경쟁특성을 분석하였다. 분석도구는 그 동안 마케팅의 영역에서 특정 산업 내에의 상표간 경쟁구조를 연구하는데 이용되었던 심리적 거리측정도구를 이용하였다. 이에 따라 구매자의 사용목적에 따른 상표간 대체 가능성을 산업간의 심리적 근접성을 이용해 측정하고 그 거리의 크기에 따라 경쟁강도의 선택의 대체성을 분석하였다. 방법론적 측면에서는 먼저 엔터테인먼트산업, 문화예술과 공연예술산업, 그리고 스포츠 등의 소비동기 유형을 살펴본 후, 이들 중에서 중복가능성이 있는 동기유형을 선별하였다. 이에 따라 다양한 관람 엔터테인먼트산업에서 나타나고 있는 12개의 소비동기 유 형을 발견할 수 있었다. 이후 이렇게 추출된 동기유형을 대상으로 산업간 대체성을 심적 거리좌표를 이용하여 측정하고 측정된 자료를 다차원척도법(MDS)을 이용해 2차원의 공간 상에 투사하였다. 그리고 상호간의 근접성과 경쟁구조를 확인하고 분석결과에 대해 논의 하였다. 분석결과 엔터테인먼트 상품들간에는 근접성의 차원에서 서로 대체될 수 있음을 발견할 수 있었고 이는 이들이 동일한 시장을 대상으로 경쟁관계가 있음을 시사하는 것이다. 개별 관람동기 차원의 분석 결과, 관람 엔터테인먼트 소비자들은 동일한 관람동기를 서로 다른 많은 유형의 엔터테인먼트산업이나 공연예술, 문화예술상품, 쇼나 오락, 관람스포츠 등에 의해 해결하고 있음을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 사용한 접근방법과 연구의 결과는 향후 간접적 관계에서 직접적 관계로 경쟁이 확대되는 많은 마케팅분야에 적용될 수 있을 것이다.
본 연구는 한국 소비자들의 명품 소비행동과 관련된 요인들로 밝혀진 구매동기요인 및 사용혜택요인들을 중심으로 구매의도에 미치는 인과구조적 관계성을 알아보고자 하였다. 선행 문헌분석을 토대로 한국인의 명품구매동기와 사용혜택요인들에 대한 요인구조에 대해 살펴보았으며, 이러한 요인들이 명품 구매의도와 어떤 관계성이 있는 가를 확인하였다. 연구결과 첫째, 소비자들이 명품을 구매하는 동기와 명품을 사용함으로써 얻는 혜택요인들 간의 관련성을 확인한 결과, 물질적 동기는 경제적 혜택과 실용적 혜택요인에 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 심리적 동기는 개인적 혜택과 사회적 혜택 및 경제적 혜택요인에 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 소비자들의 명품 구매동기 요인이 구매의도에 미치는 관련성을 확인한 결과, 물질적 동기는 유의미한 영향이나 관계가 나타나지 않았으나, 심리적 동기는 긍정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 명품 사용 혜택요인들이 구매의도에 미치는 관련성을 확인한 결과, 개인적, 경제적, 실용적 혜택요인들은 유의미한 영향이나 관계가 나타나지 않았으나, 사회적 혜택요인은 부정적 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 이러한 요인들 간의 매개효과 측면을 확인한 결과, 심리적 동기만이 사회적 혜택요인을 통한 구매의도와의 부분매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 소비자들의 명품구매행동을 설명하는데 구매동기가 구매행동에 미치는 단순한 직선관계뿐만 아니라 명품을 사용함으로서 얻게 되는 혜택요인에 대한 지각이 매개되어 나타나는 간접적 과정을 설명했다는 점에 가치가 있으며, 향후 명품관련 마케팅 담당자들에게 소비자들의 이러한 심리적 특성을 고려해야만 하는 시사점을 제공해 주었다.
본 연구는 비영리단체에 기부를 하는 소비자들의 자선충동의 동기가 심리적 성과에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보았다. 이를 위해 본 연구는 자기결정성 이론에 근거한 비영리 단체에 대한 자선충동 동기가 소비자-비영리단체 간의 동일시를 매개변수로 하여 기부충성도에 영향을 미치는 요인임을 제시하였다. 본 연구는 기부자들이 비영리단체에 대한 심리적 측면에서의 자선충동 동기에 관한 연구가 전무한 실정에서 자선모금기관이 재원을 확보할 수 있는 효과적인 마케팅 전략을 구축하는데 기초자료를 제공하며 소비자들의 자선충동 동기에 대해 탐색하는 최초의 연구로서 중요한 의의를 가진다.
본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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