본 연구는 독서교육의 문제점을 다중지능 이론과 독후활동에 근거를 두고 논하고자 한다. 다중지능 이론은 하워드 가드너 박사가 인간에게는 누구나 무한한 능력이 있다는 전제 하에 8가지의 유형을 주장했는데, 각 다중지능 유형별로 독후활동을 분석 및 적용하여 아동들의 다양한 지능을 고루 증진시키고 창의성을 높이기 위한 독서교육을 하기 위하여 새로운 프로그램을 제안한다. 새로운 프로그램은 아동들이 독서교육 시간에 결과물을 완성해야 한다는 생각을 버리고 다양한 경험과 과정을 통해 서로가 가진 자기만의 강점 지능을 발전시키고 모자란 능력을 보완시키는데 그 목적이 있다. 프로그램의 타당성을 입증하기 위해 아동 독서교육전문가들로 구성된 표본 집단을 통해 FGI(Focus Group Interview)를 진행했으며, 분석 결과 표본 집단의 전반적인 생각이 연구자의 기대 효과와 부합하는 결과를 얻었다. 현재, 그리고 미래의 모든 아동들이 독후활동을 할 때 꼭 작품을 완성해야 한다는 중압감에서 벗어나 활동 과정에서 즐거움을 느끼고 자신의 능력을 향상 시킬 수 있는 교육이 이루어진다면, 독서교육적으로 한 차원 발전된 의미를 가진다고 본다.
오늘날 정신건강 관련 문제는 개인 및 사회전반에 걸쳐 매우 광범위하고 깊게 영향을 끼치고 있다. 이에 본 연구는 근거이론적 접근을 사용하여 부정적 정서를 지닌 여대생의 회복과정을 확인하고 그에 대한 실체이론을 개발함으로써 단계와 유형에 따른 독서치료 중재 방향을 제시하고자 하였다 본 연구에 참여자들은 현재 대학에 재학 중인 21세에서 23세 사이의 정서적. 심리적 어려움을 겪고 있는 여대생 4명이며. 이들을 대상으로 독서치료활동에서의 심층면담과 참여관찰 및 참여자의 독후 활동 기록물을 통해 자료를 수집하였다. 부정적 정서를 지닌 여대생의 회복과정은 '잠재적 상처를 인식함'. '자신에 대한 열등감', '관계형성의 어려움'이라는 인과적 조건과 '이해하려는 태도'라는 맥락적 조건에 영향을 받아 '건강한 자아상을 추구함'이라는 중심현상이 나타났다 이러한 중심현상은 친밀한 분위기', '지원체제의 유형'의 중재적 조건의 영향을 받으면서 '자기통찰'과 '대처'간의 적용'의 전략을 사용하는 '밝고 긍정적인 삶의 태도 찾아가기'의 과정인 것으로 나타났다. 그리고 시간의 흐름에 따라 회복과정은 문제인식단계, 정서적 반응단계. 문제해결단계, 자기적용단계의 4단계로 나타났다.
도서관에서 제공되는 이용자를 위한 참고정보서비스 중 안내(guidance)서비스에 대한 연구가 국내에서는 아직 많이 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 요즈음 다시 그 중요성이 강조되고 있는 안내서비스의 한 분야인 성인독자를 위한 독자자문서비스의 이론적 배경과 기본기술을 문헌조사를 통해 제시함으로써 이용자 서비스 확대, 독서장려, 도서관직원 교육, 문헌정보학 교과과정 개발에 참고할 수 있도록 하였다.
본 연구는 우리나라 어린이 독서 자료의 선정과정에서 효율성을 달성하기 위한 방안의 하나로 도서의 내용을 파악할 수 있는 방법으로 주제 접근의 필요성을 제안하였다. 주제 접근의 필요성을 보여주기 위해 뉴베리상 수상작 국내 번역본 중에서 소설을 대상으로 내용에 접근할 수 있는 주제를 분석하여 이용 효율성의 예를 제시하였다. 기존의 주제명표목표에서 제시하는 주제 외에 소설의 내용을 파악하기 위해 필요한 요소로서 소설의 장르와 주인공의 성별, 연령을 제안하였다.
이 연구는 고차원적 사고 능력이 형성되는 시기에 있는 초등학교 고학년 아동의 독후활동으로서 북코딩(Book-Coding)의 독서교육 효과를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여 경기도 N시 소재 N초등학교 5학년 아동 30명을 대상으로 북코딩을 활용한 독서교육 프로그램 집단 15명, 독서감상문 작성 프로그램 집단 15명으로 구성하여 총 12회기에 걸쳐 독서교육 프로그램을 적용하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 논리적 사고력에 미치는 효과를 분석한 결과, 논리적 사고력의 하위 요인인 보존 논리, 비례 논리, 변인 통제 논리, 확률 논리, 상관 추리 논리, 조합 논리 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 창의력에 미치는 효과를 분석한 결과, 호기심, 집요성, 유효성, 독자성, 모험성, 개방성, 지식, 상상력, 독자성, 민감성, 유창성, 융통성, 정교성 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 북코딩을 활용한 융합 독서교육 프로그램은 초등학교 아동의 창의적 인성에 미치는 효과를 분석한 결과, 호기심, 과제집착, 독립성, 위험감, 사고의 개방성, 심미성 모두 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 학교도서관에서 읽기와 쓰기를 통합 지도 할 수 있는 학습독서 전략을 개발하여 제안하는 것이다. 읽기와 쓰기 전략은 인지과정에 기반을 둔 절차와 관련된 간접전략과, 절차의 성공적 수행을 도와주는 직접전략으로 나눌 수 있다. 따라서 읽기와 쓰기를 통합한 학습독서 전략을 교수설계모형에 해당하는 간접전략과 모형의 각 단계별 구체적인 실행 방안을 담은 직접전략으로 구성하였다. 본 연구에서는 학습독서가 프로그램 형태로 운영될 수 있는 상황을 고려하여 간접전략인 기본 모형을 준비-설계-운영-평가와 같이 4단계로 설정하였다. 그리고 읽기와 쓰기를 통합 지도하는 학습독서 운영 단계는 '주제정하기-목차쓰기-탐구하기-집필하기-수정하기-출판하기'와 같이 6단계로 구성하였다. 또한 각 운영 단계별로 읽기와 쓰기 활동을 구체적으로 도와줄 수 있는 직접전략을 제시하였다.
본 연구는 독서수준에 따른 단계별 학습만화 이용행태가 학습능력에 미치는 영향에 대해 독서수준이 다양한 학생들을 대상으로 질적 연구방법을 통해 조사 분석하였다. 학생들은 학습만화 반복읽기 과정에서 독서수준에 따라 동일주제의 단계별 학습만화를 이용하는 행태를 보였다. 이러한 학습만화 이용행태는 관련 주제의 일반도서 읽기로의 전이를 돕고, 학습만화가 교과단원의 이해를 위한 참고서 역할을 함으로써 학습능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 학습만화를 이용한 자기주도적 학습법과 학습만화 읽기 개선을 통한 효율적인 독서지도안이 개발되기를 기대한다.
본 논문은 일본사회의 어린이 독서운동의 핵심인 문고운동을 고찰하고, 그것이 학교도서관에 미친 영향을 중점적으로 분석하였다. 어린이 독서운동과 학교도서관의 관계를 조사하기 위하여 두 가지 내용을 연구하였다. 하나는 일본의 정부가 주도하는 학교도서관, 어린이 독서활동과 관련된 정책이고 다른 하나는 시민이 주도한 문고운동이다. 문고운동은 1960년대에 어린이 독서운동으로 시작하여 공공도서관 설립운동으로 발전하였고, 1990년대에는 학교도서관 활성화 운동에 참가하였다. 이 두 내용은 학교도서관을 교수-학습센터로서 보다 주로 어린이의 독서환경으로 강조하고 있다는 점에서 서로 밀접하게 관련되어 있다. 학교도서관을 독서시설로 이해하는 경향은 교과과정의 전개를 지원한다는 학교도서관 전문성의 확립을 저해하고 있다.
이 논문은 사서교사 양성을 위한 문헌정보학 교과목에 포함되어야 하는 교육 내용과 전략적 강조점을 탐색하였다. 사서교사 인력에 대한 현장의 수요가 지속되는 현실에도 불구하고 교육의 체계와 내용이 부실한 상황을 전제로 하여 연구자는 그 개선 방안으로 교육 내용의 강화와 교육의 전략적 강조점을 제시하였다. 사서교사 양성 교육의 영역을 도서관 운영 영역. 독서 영역, 교수 학습 영역으로 나누어 확충되고 개선되어야 하는 점을 제시하였다. 도서관 운영 영역에서는 기능위주의 교육을 탈피하고 철학과 역사에 대한 교육을 보완해야 하며 독서 영역에서는 이론 위주 교육보다는 독서 자료에 대한교육을 강화하여 독서프로그램 운영의 실제 능력을 배양해야 하며 교수 학습 영역에서는 교과과정 운영과 수업 운영의 기본 능력을 배양하는 방향으로 교육내용을 설정해야 한다고 하였다. 그리고 현재의 학교도서관 상황과 문헌정보학 교육 수준에서 고려되고 반영되어야 하는 교육적 전략으로 견고한 사서교사 정신의 확립, 현장 적응력의 강화, 자료 전문성의 제고 등을 제안하였다. 이러한 내용이 교육과정 편성이나 교재 편찬에 실제적으로 반영되어야 하며 나아가 사서교사 자격 인증제도 등에 대한 모색도 논의되어야 한다고 제안하였다.
2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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