학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.
효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
교육부에 따르면 초등학교에서의 프로그래밍 영역 교육 목표는 간단한 프로그래밍의 체험과 문제의 이해이다. 체험적 성격을 가진 프로그래밍 교육은 학습자의 프로그래밍에 대한 학습 동기를 유발시켜야 하며, 이는 중 고등학교에서 프로그래밍을 통해 문제를 해결하는 밑바탕이 된다. 이를 통해 학습자들은 프로그래밍에 대한 학습을 지속하고자 하는 생각을 가질 것이며, 이를 위해서는 실제적으로 학습지속의향을 향상시키는 콘텐츠들의 개발이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 초등학생이 프로그래밍 학습을 하고 이를 지속하고자 하는 의도를 얼마나 가지는지를 측정하는 프로그래밍 학습지속의향 검사 도구를 제안하였으며, 그 타당성과 신뢰도를 검증하였다.
본 연구에서는 Keller의 ARCS 모형이라 불리는 체제적 접근 방법을 통하여 영어학습용 웹 코스웨어를 개발하여 동기유발 속성을 개선시켜 주는데 그 목적이 있다. Keller의 ARCS 동기 모형에는 네 개의 요소- 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 -가 있다. 이 네 요소들의 웹 코스웨어에 대한 전략적 적용은 보다 효율적이고 체제적인 영어회화 학습을 가능하게 할 것이다. 본 연구를 설계하고 구현하기 위하여 ASP(Active Server Page)로 웹 페이지를 구성하였으며, 웹 서버로는 Personal web server를 사용하였고, 코스웨어를 저작하기 위한 도구로는 오쏘웨어를 이용하였다.
프로그래밍 교육에서 로봇의 활용은 학생의 흥미와 학습의 동기를 유발시키지만, 로봇에 대한 구조적인 이해와 함께 로봇 프로그램의 내부적인 이해를 동시 요구한다. 따라서 문제가 발생하면 학생이 무엇에 의한 오류인지 파악하는데 어려움이 있다. 본 연구의 목적은 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인하는 것이다. 교육 가능성을 분석하기 위해 초등학생을 대상으로 하는 로봇 프로그래밍 교육에 시뮬레이션 도구와 비 시뮬레이션 도구를 적용하고, 사용성 평가와 인식 설문을 통해 시뮬레이션 도구의 교육가능성을 분석하였다. 적용 결과, 시뮬레이션 도구의 사용성은 기존의 비 시뮬레이션 도구와 차이가 없었다. 시뮬레이션 도구는 프로그래밍의 결과를 미리 확인할 수 있고 오류를 쉽게 파악하는데 도움을 줄 수 있다는 긍정적인 측면이 있었다. 본 연구는 초등 로봇 프로그래밍 교육에서 시뮬레이션 도구의 활용 가능성을 확인했다는데 의의를 찾을 수 있다.
본 연구에서는 중학생의 알고리즘 학습을 효과적으로 지원하기 위한 도구로 교육용 로봇을 선택하고 로봇의 활용 효과를 최대화하기 위한 교수 학습 프로그램을 개발하였다. 해당 프로그램은 알고리즘 학습에 대한 내적 동기 유발 및 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수 학습 전략을 반영하여 구성하였으며, 중학교 학습자의 인지적 발달 특성과 알고리즘 학습을 처음 접하는 초보 학습자라는 특성을 반영하였다. 개발한 프로그램을 실제 중학교 학습자들에게 적용한 결과, 로봇 활용 알고리즘 학습을 수행한 집단이 일반 프로그래밍 언어를 활용한 알고리즘 학습을 수행한 집단에 비해 내적 동기와 창의적 문제해결성향이 유의하게 높게 나타났음을 확인하였다. 이러한 연구 결과는 향후 새로운 교육과정이 시행될 경우, 중학생의 알고리즘 학습을 위한 교수 학습 도구의 선정 및 교수 학습 설계에 유용한 방향을 제공해 줄 수 있을 것이다.
현재 독서에 대한 관심이 고조되어 있지만, 우리나라 실정에 알맞는 독서 관련 평가도구가 마련되어 있지 않아 이에 대한 소개와 개발이 절실히 요구된다. 여러가지 평가 영역 중에서도 독자를 중심으로 한 정서적 측면의 독서 평가는 학생들을 평생 독서가로 이끌 수 있다는 장점을 가진다. 이에 본 연구에서는 독자의 정서적 측면에 기반한 독서 평가도구를 독서 태도, 독서 흥미, 독서 동기유발 그리고 독서에 대한 자아개념, 이 4가지로 나누어 문헌조사법을 사용하여 소개하였다. 또한 이를 기초로 차후에 독서 평가도구 개발 시 참고할 사항을 밝혀놓았다. 정서적 측면의 독서 평가도구 개발 시에는 스스로를 독자로 어떻게 평가하는지에 대한 항목이 가장 우선시되며, 독자 인근의 인간관계(교사, 학부모 그리고 친구)를 통한 평가 항목이 수반되어야 한다. 이러한 적절한 항목의 설정뿐 아니라 평가도구 실시자를 위한 관리법과 해석 및 활용을 위한 지침서도 함께 제시되어야 할 것이다.
본 연구에서는 스마트러닝 환경에 맞는 교수 학습 도구로써 3D 콘텐츠 제작 및 활용이 가능한 3D 기반 소프트웨어를 대상으로 교수 학습 적용 방안을 모색하였다. 그리고 그 현장 적용 가능성을 탐색하기 위하여 스마트스쿨에 시범 적용을 실시하였다. 시범 적용 후 학생들을 대상으로 학습만족도 검사를 실시하였으며, 교사를 대상으로 일대일 면담을 통한 현장 적용 가능성 평가를 실시하였다. 그 결과 다양한 교과에서의 교수 매체, 동기유발 자료 제시, 개인 및 모둠별 발표 도구, 학습 부진아 및 영재 교육을 위한 교수매체로써의 활용 가능성에 대해 긍정적인 결과를 도출할 수 있었다.
본 연구는 2015 개정 가정과 교육과정의 '식품의 선택과 안전한 조리' 내용요소를 중심으로 ARCS 동기유발 전략을 적용한 식품 안전 교육 교수·학습 과정안을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 분석, 설계, 개발, 평가(1), 수정(1), 평가(2), 수정(2) 및 완성의 단계로 연구를 수행하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 가정과 교육과정의 성취기준과 교육과정 6대 핵심개념 중 하나인 '안전' 관련 내용요소 중 '식품의 선택과 안전한 조리'에 해당하는 중학교 교과서(12종)의 내용을 분석하였다. 설계 및 개발 단계에서는 식품 안전 교육요소를 선정하여 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안, 학습 활동지, 학생 평가 도구를 개발하였다. 평가(1)과 수정(1) 단계에서는 식품 안전 교육요소와 ARCS 동기유발 전략에 대하여 개방형 질문으로 평가 항목을 선정하여 4인의 전문가 집단을 통해 타당도를 검증받았으며, 교수·학습과정과 연계한 과정 중심 평가계획, 내재적 동기유발 강화 방안 등의 개선점에 대한 의견을 반영하여 9차시의 교수·학습 과정안으로 수정하였다. 평가(2)와 수정(2) 단계에서는 수정(1)의 결과를 대상으로 식품 안전 교육과의 관련성, 학습목표 달성의 적합성, 동기유발 전략의 적절성 등의 3개 항목에 대한 타당도와 개선점에 대하여 개방형 질문으로 7인의 전문가 집단을 통해 2차 검증받았으며, 의견들을 반영하여 자료를 수정 및 보완하여 최종 10차시의 교수·학습 과정안을 완성하였다. 본 연구는 중학생을 대상으로 한 식품 안전 교육을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안으로서 현장교사들 및 교육과정 개발자에게 좋은 자료로 활용되기를 기대한다.
로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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