본 고에서는 최근 들어 분산적이고 자율적인 통신네트워크가 등장하면서 이러한 시스템을 분석하기 위한 도구로서 주목 받고 있는 게임이론의 간단한 소개를 목적으로 하고 있다. 특히 게임이론이 통신분야와는 다른 학문영역에서 주로 연구되어 왔다는 사실을 감안하여, 아직까지는 게임이론에 대해서 친숙해질 기회를 가지지 못했던 통신공학 관련 독자들을 대상으로, 게임이론의 기본적인 개념과 통신시스템에 관한 문제들 중에서 게임이론의 적용이 활발히 이루어지고 있는 몇 가지 대표적인 분야를 간단히 소개하고자 한다.
현장 교사라면 누구나 수업이 어떻게 효율적으로 구현되고 학습이 이루어지는가에 대한 근본적인 물음을 갖고 있다. 이 연구는 수업에서뿐만 아니라 일상생활에서 학습자가 학습하는 것에 대한 이론적 근거를 제시하는 학습이론에 기초하여 수업을 관찰 분석하는 대안적 도구를 개발하였으며, 개발된 도구를 시범 적용하는데 목적을 두었다. 현장에서 이루어지는 수업을 학습이론에 기초한 채(필터: Filter)에 걸렀을 때, 학습 이론적 관점에서 어떤 해석이 가능하며 이는 교사의 수업 개선을 위해 어떤 시사점을 제공할 수 있는지를 탐구하였다. 최근 다양한 학습이론이 연구되어졌고 이와 관련된 이론이 축적되어 있다. 이들 이론 중 행동주의, 인지주의 그리고 구성주의 학습이론이 수업에 제공하는 시사점에 기초하여 수업관찰 및 분석을 위한 대안적 도구를 개발하고, 이를 시범 적용하여 수업을 관찰 분석하였다. 개발된 도구가 현장의 수업 개선과 수업에서 학습을 고려하는 교사의 인식 전환을 기대한다.
본 연구는 중등 수학교사들이 공학도구를 사용하는데 겪는 어려움을 심층적으로 이해하기 위해 Strauss & Corbin(2001)의 근거이론 방법을 이용하였다. 2014년 1월 여덟 개 지역에서 실시된 공학도구 활용 연수에서 연구 참여에 동의한 중등 수학교사 178명이 연구 대상으로 참여하였고, 자료는 개방형 설문조사를 통해 수집되었다. 자료 분석은 근거이론 방법에 따라 개방코딩, 축코딩, 선택코딩의 순서로 이루어졌다. 연구 결과 교사들은 공학도구 사용에서 새로운 학습과 변화에 의한 저항을 경험하며, 공학도구에 관한 지식과 공학도구에 대한 인식이 상호작용하여 저항을 감소시키는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공학도구의 사용은 '접근-저항-비수용적 사용-수용'의 단계를 거치며, 공학도구를 사용하는데 어려움을 겪는 교사는 '접근불가, 수용거부, 사용중단, 수용'의 네 가지 유형으로 나타났다. 이러한 결과는 공학도구 사용의 어려움을 겪는 교사를 이해하는데 새로운 관점을 제공하며, 교사교육에도 새로운 시사점을 제공한다.
Lenstra 등에 의하여 LLL 알고리즘이 처음 개발된 이래 최근까지 격자 이론은 공개키 암호의 분석 및 안전성 증명에 광범위하게 이용되어지고 있다. 초창기 Knapsack 계열 암호의 분석에 부분적으로 활용되었던 격자 이론은 1990년대에 인수분해, Diffie-Hellman, 격자 기반 공개키 암호로 그 분석 적용 분야가 확대되었고, RSA-OAEP를 비롯한 여러 암호 시스템들의 안전성 증명 등에도 중요한 도구로 활용되었다. 본 논문에서는 암호학의 도구로 활용되는 격자 이론의 개요를 살펴보고, 공개키 암호 분야의 분석에 있어 격자 이론이 활용된 사례들을 각 분야별로 결과 위주로 소개한다.
이 연구는 자기결정성 동기이론을 적용하여 독서동기를 측정할 수 있는 도구를 제안하는데 목적이 있다. 자기결정성 이론은 단순히 내적 동기와 외적 동기로 양분하지 않고, 개개인의 자율성 혹은 결정성에 따라서 무동기, 외적 조절, 주입된 조절, 동일시 조절, 통합된 조절, 내재적 동기 등 6가지로 구분하였다. 자기결정성 동기이론은 동기 유형을 세분화하여 다양한 외재적 동기를 어떻게 내면화할 것인가에 중점을 둔다. 이에 본 연구에서는 MRQ, MRP, ERAS, RSCS와 같은 기존의 독서동기 관련 측정도구를 분석하고, 이를 자기결정성원리에 의한 6개 범주로 재분류한 후, 이를 바탕으로 자기결정성이론에 의한 독서동기 측정도구를 개발하였다. 본 연구에서 제안하고자 하는 독서동기 측정도구는 자기결정성의 원리에 의거 6개 영역 30문항으로 구성되어 있다.
모든 질병에서 피로감은 환자가 경험하는 매우 흔한 증상으로서 임상간호현장에서 쉽게 간과 되어져왔다. 최근까지 건강관련 학문분야에서 피로감에 관한 수많은 연구가 진행되어져 왔지만. 임상간호현장에 도움이 될 만한 연구결과, 즉 임상 간호사의 간호사정과 간호중재에 지침이 되는 연구는 부족한 현실이다. 구체적인 연구 계획에 앞서, 연구의 이론적인 배경과 근거, 이론에서 추출된 개념, 변수와 연구 도구들간의 전체적인 일관성이 매우 중요하다. 추상적인 이론으로부터 개념과 변수를 거쳐 연구에 직접 사용될 구체적인 연구도구를 일관성 있게 선택하는 일련의 과정을 'Theoretical Substruction'이라 한다. 심부정맥환자가 지각하는 피로감에 관한 연구에 앞서, 본 글을 통해 심부정맥과 피로감의 이론적인 연관성과 이 연구를 위한 개념과 변수, 구체적인 연구도구를 선택하는 과정, Theoretical Substruction에 대해 토의될 것이며, 이에 따른 연구질문도 제의 될 것이다.
본고에서는 차세대 무선 네트워크의 특징인 네트워크 초고밀화 (hyper-densification)와 네트워크 복잡도 증가를 살펴보고, 확장 가능한 (scalable) 무선 네트워크 설계 기술의 필요성이 증대하고 있음을 살펴본다. 획일적인 프로토콜 및 기능 규격으로는 확장 가능하고 주변환경의 변화에 적응적으로 최적화할 수 있는 네트워크를 구축하기 어려우므로, 3GPP 등의 무선 표준에서도 지능적인 소프트웨어를 통한 구현적 최적화를 강화하는 경향이 증가하고 있음을 살펴본다. 이를 위하여 지능적 적응최적화 프레임워크 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 각 통신 노드들이 다양한 정보를 수집하고 다른 통신 노드들과 필요에 따라 서로 통신 및 협력하며 각자의 정책 (policy)들을 적응적으로 최적화하는 방안이 고려되어야 할 것이다. 특히, 다양한 이론적인 도구들이 평가 되어야 하고, 각 네트워크 성능 지표별로 복수개의 이론적 도구들이 경쟁하며 발전할 것으로 예상된다. 3GPP 표준의 SON (Self-Optimizing Network) 기술들과 전력 소모 최적화 등은 이러한 프레임워크의 매우 적절한 적용 분야가 될 수 있을 것으로 기대된다. 게임 이론을 포함한 몇 가지 가능한 이론적 도구들의 무선 네트워크 활용 예들을 살펴본다.
이 글에서 필자는 회귀 분석(regression)에 이용되는 도구 변수(instrumental variables)에 대하여 인과 구조 모형의 관점에서 제시된 새로운 이론을 검토하고 평가한다. 도구 변수는 회귀분석에서 결과로 가정하는 종속 변수에 대해 원인으로 가정하는 독립 변수가 갖는 원인 효과를 올바르게 평가하기 위해 고안된 것이다. 도구 변수는 두 가지 조건을 충족해야 한다. 첫째, 도구 변수는 독립 변수와 상관관계를 가져야 한다. 둘째, 도구 변수는 오차항과 상관관계를 가져서는 안 된다. 라이스(Reiss 2005)는 기존의 두 조건만으로는 도구 변수로 독립 변수의 원인 효과를 온전히 드러낼 수 없다고 본다. 라이스는 도구 변수가 이들 두 조건을 충족하여도 독립 변수가 종속 변수에 원인 효과를 갖지 않는 경우가 가능함을 보여준다. 라이스는 기존의 조건에 인과의 특성에 관한 조건들을 도입하고 이를 토대로 인과 도구변수 조건을 다시 제시한다. 다른 한편으로, 라이스는 도구 변수가 인과에 대한 조종 이론의 조종자(개입, 간섭)와 유사한 역할을 한다고 본다. 라이스는 도구 변수와 조종자(개입, 간섭)의 유사성과 차이성을 제시하고 인과 도구변수의 조건이 조종자의 조건보다 상대적으로 방법론적 수월성을 갖는다고 주장한다. 필자는 라이스의 주장들을 검토하고, 도구 변수를 위한 새로운 인과 조건이 필요한지를, 그리고 방법론적 수월성이 있는지를 평가하겠다. 필자가 고려하는 인과의 이행성을 위한 조건만으로도 인과 도구 변수와 조종자의 조건의 목표를 충족할 수 있는지를 보겠다.
본 고에서는 최근 들어 분산적이고 자율적인 통신네트워크가 등장하면서 이러한 시스템을 분석하기 위한 도구로서 주목받고 있는 게임이론을 응용한 무선 설계 기술에 대한 소개를 목적으로 하고 있다. 게임이론의 기본적인 개념을 소개하고, 게임이론을 적용한 무선 설계 기술 중 인접셀 간섭을 줄이기 위한 전력제어 방식에 대하여 간단히 소개하고자 한다.
커뮤니케이션 이론에서는 지도의 역할을 단지 커뮤니케이션 도구로 한정시켜 지도의 기능성을 지나치게 강조한 나머지, 컴퓨터, GIS, 과학적 시각화(scientific visualization) 등과 같은 새로운 지도학 환경에서 요구되는 새로운 역할을 성공적으로 수행할 수 없었다. 그 결과 커뮤니케이션 이론에 대한 반론과 함께 새로운 대안들이 등장하게 되었다. 지도학의 새로운 대안을 세 가지로 정리하면 다음과 같다. 첫째, 지리적 시각화로 지도란 분석된 결과만을 전달하는 도구가 아니라 분석의 이전 단계인 자료의 검색, 가설의 설정, 자료의 분석에 이르기까지 다양하게 이용될 수 있다는 견해이다. 둘째, 지도의 기능성에 대한 관심 증대로 인해 지도화 과정에서 예술성 및 총체성이 무시된다는 점이다. 지도란 단지 개별 정보의 전달 도구라기보다는 공간에 대한 총체적인 상이며, 다양한 수준에서 여러 가지 의미를 내포하고 있기 때문에 지도의 예술성이 강조되어야 한다. 셋째, 과학적이고도 객관적인 법칙이나 지침에 따라 만들었다는 지도 역시 지도에 내재된 주관성과 수사적 내용을 피할 수 없다는 점이다. 따라서 해체주의적 관점에서 지도학을 구조화한 사회적 힘을 찾아 힘의 존재와 그것의 영향을 모든 지도학 지식에 접목시키려는 것이다. 최근 과학적 시각화를 위한 도구로서 지도의 기능이 새로이 강조되면서, 지리적 시각화라는 새로운 개념이 대두되었다. 컴퓨터 그래픽을 기본 도구로 사용하여, 패턴, 관계, 특이 현상 등을 확인하여 새로운 과학적 시각을 얻고, 새로운 시각에서 문제를 재구성하는 것이 지리적 시각화의 목적이다. 따라서 기존의 지식을 표현하기 위한 시스템은 현재의 한계를 뛰어 넘으려는 첨단과학자에게 필요한 도구를 제공해 줄 수 없기 때문에, 지리적 시각화를 위한 새로운 도구가 개발되어야 한다. 한편 지리적 시각화는 지도학의 새로운 관점이 아니라, 어쩌면 커뮤니케이션 이론의 도입으로 서로 다른 길을 걸어 왔던 지도학자와 지리학자들이 지리적 시각화를 통해 두 학문간의 연계를 재정립하는 '지리적' 지도학 혹은 분석지도학을 부활시키는 계기가 마련될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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