이 연구의 목적은 기술교과에서 의사결정능력 향상을 위해 적용할 수 있는 의사결정능력 수업 모형을 개발하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소 추출, 환경 요소 분석, 의사결정 검사도구 개발, 의사결정능력 향상을 위한 수업 모형 개발, 수업 도구 선정, 의사결정능력 향상을 위한 수업 과제 개발의 6단계로 연구를 진행하였다. 연구결과로 첫째, 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소로 문제인식, 문제규정, 대안생성, 대안평가, 최적안 선택, 최적안 평가를 도출하였다. 둘째, 의사결정능력을 측정하기 위해 도출된 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소를 기준으로 검사지를 개발하였다. 셋째, 기술교과에서의 의사결정능력 향상을 위해 의사결정능력 하위요소를 준거로 여러 의사결정 수업 모형을 비교 분석하여 수업 모형을 개발하였다. 넷째, 개발된 의사결정능력 향상 수업 모형을 기준으로 디자인 사고를 적용하여 의사결정능력의 하위요소를 체험할 수 있도록 의사결정 능력 향상을 위한 수업 과제를 개발하였다. 다섯째, 개발된 수업 과제를 본 수업과 이후 수정 보완을 거친 수업에 투입하였고, 사전, 사후 검사를 통하여 의사결정능력 향상을 검증하였다. 이를 통해 개발된 모형은 기술교과에서 의사결정능력이 향상될 수 있는 수업에 도움이 될 것이라 기대한다.
어휘에 대한 이해는 효과적인 수학 학습을 위한 필수적인 요소이다. 이에 수학을 학습할 때 자주 사용되는 어휘를 수학교육용 어휘로 선정하고자 2009 개정 1~2학년 수학 교과서와 2015 개정 1~2학년 수학 교과서에서 공통적으로 사용된 고빈도 어휘를 추출하고 어휘 난이도와 유형에 따라 분류하였다. 이때 학교 현장에서 효과적으로 사용하기 위하여 학년 공통 어휘와 학기별 집중 어휘로 구분하여 제시하였다. 분석 결과, 1학년 공통 어휘는 수, 몇, 알아보다, 읽다, 모양, 쓰다, 만들다, 말하다, 나타내다, 덧셈, 뺄셈 등이 있으며, 2학년 공통 어휘는 수, 알아보다, 몇, 모형, 나타내다, 길이, 방법, 만들다, 모양, 모두 등이 있다. 2009 개정 수학 교과서와 2015 개정 수학 교과서의 고빈도 어휘는 유사한 경향을 보였으며, 이를 통해 수학교육용 어휘 선정에 실효성을 엿볼 수 있었다. 선정된 어휘는 1~5등급까지 난이도가 다양하였으며, 어휘 유형 중 사고도구어의 비중은 점차 증가하였으나 수학 전문어의 비중은 2학년 1학기 때 가장 높은 것으로 나타났다. 어휘에 대한 이해는 수학 학습에 많은 영향을 미치나 지금까지 수학교육용 어휘 목록은 제시된 바가 없다. 이 연구에서 제시된 수학교육용 어휘를 바탕으로 수학교육을 위한 다양한 어휘 자료가 개발 될 수 있을 것이다.
인공지능 기반의 수학 디지털교과서의 가장 핵심적인 기능으로 여겨지는 개별 맞춤형 교수·학습이 실현되기 위해서는 개별 학생의 여러 가지 특성 요인에 대한 명확한 분석과 진단이 가장 관건이다. 본 연구에서는 수학 AI 디지털교과서에서 개별 맞춤형 학습 진단을 위한 분석 요인과 도구, 데이터 수집·분석을 위한 구축 모델을 도출하였다. 이를 위하여 최근 교육부의 AI 디지털교과서 적용 계획에 따른 수학 AI 디지털교과서에 대한 요구, 개별화 맞춤형 학습과 이를 위한 데이터에 대한 선행 연구, 수학 디지털플랫폼에서 학습자 분석에 대한 요인 등이 검토되었다. 연구 결과, 연구자는 학생 개인별로 수집해야 할 데이터로 학습 분석을 위한 요인으로 학습 준비도, 과정 및 수행도, 성취도, 취약점, 성향 분석을 위한 요인으로 학습 지속 시간, 문제해결에 걸린 시간, 집중도, 수학학습 습관, 정서 분석을 위한 요인으로 자신감, 흥미, 불안, 학습의욕, 가치 인식, 태도 분석을 위한 요인으로 자기 관리, 학습 전략으로 정리하였다. 또한, 이러한 요인에 대한 데이터 수집 도구로, 문제에 대한 정오 데이터, 학습 진도율, 학생 활동에 대한 화면 녹화 자료, 이벤트 데이터, 시선 추적 장치, 자기 응답 설문 등을 제안하였다. 최종적으로 이러한 요인들을 학습 전, 중, 후로 시계열화한 데이터 수집 모델이 제안되었다.
이 연구의 목적은 중등단계 공업계열 직업계고 교사의 직무 수행 시간 현황과 적정 직무 수행 시간을 분석하는 것이다. 아울러 중등단계 공업계열 직업계고 전문교과 교사와 보통교과 교사의 직무 수행 시간 현황 및 적정 직무 수행 시간을 함께 분석하고자 한다. 중등단계 공업계열 직업계고 교사의 직무 수행 시간을 분석하기 위하여, 중등단계 직업계고 교사 대상으로 구명된 직무를 바탕으로 조사 도구를 개발하였으며, 조사 도구는 설문지를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 중등단계 공업계열 직업계고 교사가 인식하는 직무 수행 전체 시간은 2,787.8분이고, 적정 직무 수행 전체 시간은 2,934.7분이며, 직무 수행 시간과 적정 직무 수행 시간 간의 차이는 146.9분으로 나타났다. 직무 영역별 직무 수행 시간은 수업 운영, 교과외 학생지도, 교무 행정 업무, 수업 준비 및 계획 영역 등의 순으로 많게 나타났고, 적정 직무 수행 시간은 수업 운영, 수업 준비 및 계획, 교과외 학생지도, 교무 행정 업무 영역 등의 순으로 많게 나타났다. 직무 수행 시간에 비해서 적정 직무 수행 시간이 적은 직무 영역은 수업 운영, 교과외 학생지도, 교무 행정 업무영역이고, 이외 직무 영역에서는 직무 수행 시간이 더 필요한 것으로 나타났다. 둘째, 중등단계 공업계열 직업계고 교사의 교과(전문교과/보통교과)별 직무 수행시간은 전문교과 교사 2,888.3분, 보통교과 교사 2,536.1분으로 나타났고, 적정 직무수행 시간은 전문교과 교사 3,021.8분, 보통교과 교사 2,716.8분으로 나타났다. 중등단계 직업계고 교사가 인식하는 직무 수행 시간과 적정 직무 수행 시간 간의 차이는 전문교과 교사 133.5분, 보통교과 교사 180.7분으로 나타났다.
지능형 컴퓨터 보조교육(ICAI : Intelligent Computer Assisted Instruction) 시스템은 전문가 모듈, 교사 모듈, 학습자 모듈, 정숙 모듈 등의 4가지 모듈로 구성하는 것이 일반적이다. 각 모듈 구성에 있어 교과 내용과 평가 문제, 평가 결과와 진단, 진단 결과에 따른 처방 등의 관련 전략을 효율적이고 체계적으로 제어하기 위한 규칙이 필요하다. 이를 위해 교과 과정을 일정한 단위로 구분하는 방법을 제시하였다. 또한 구분 된 단위간에 연관성을 부여하고 이를 참고로 학습 진행과 평가, 진단, 처방의 모든 과정에 적용할 수 있도록 하였다. 구분된 단위(개념)와 연관성(관계)을 그래프 형식으로 나타내는 방법을 제안하였다. 또한, 이 개념을 적용하여 인터넷 상에서 여러 전문가가 협력하여 동시에 코스웨어를 구축할 수 있는 환경을 지원하는 인터넷 기반의 코스웨어 저작 도구를 구현하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권4호
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pp.629-639
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2010
본 논문에서는 소프트웨어와 하드웨어 분야에서 수학/통계가 경쟁력 제고에 기여하는 필수도구뿐만 아니라 전략적 요소임을 보이기 위해서, 첫째 설문조사를 통하여 이 분야 전공자들의 수학/통계 중요도 인식을 조사해 보았고, 둘째 전공필수교과목인 대학수학에 컴퓨터 프로그래밍을 도구로 실제 교육현장에 적용해서 문제해결능력과 관련된 교육적 효과를 파악해 보았고, 마지막으로 이들 전공 교과목에 수학/통계를 연계한 교육 사례를 분석하였다. 또한 소프트웨어와 하드웨어 분야에서 수학/통계교육에 대한 효율적 운영방안을 제시하고자 한다.
제7차 교육과정에서 제시된 중 고등학교 일반 교과에서의 컴퓨터 교육은 용용 소프트웨어를 이용한 컴퓨터의 도구적 활용을 상대적으로 강조하게 되어 있다. 이러한 도구적 활용 위주의 교육과정은 ICT 소양 교육이라는 측면애서는 매우 잘 실시되어 오고 있으나 정보기술 및 컴퓨터 과학을 구성하는 기본 개념 및 원리와 이를 토대로 지적인 능력을 신장시킬 수 있는 교육을 시키기에는 매우 부족한 실정에 있다. 따라서 본 논문에서는 중등학교에서 컴퓨터과학 교육과정을 도입해야 하는 이유를 IT 숙련 측면에서 살펴보고 미국과 캐나다의 중등학교 컴퓨터 교과와 대비하여 컴퓨터과학의 원리 교육을 강조하는 중등학교에 적용될 컴퓨터 교육과정의 방향을 제시한다.
확률은 현실 문제나 과학적인 문제의 해결을 위한 중요한 사고도구로 현대 사회에서 매우 중요한 역할을 하고 있다. 그런데 선행연구에서 확률은 학생들이 이해하는데 많은 어려움을 나타내며 현실과 단절된 계산 체제로 지도되는 문제를 많이 지적한다. 이에 이 글에서는 중학교에서 확률을 처음 다루는 2학년 교과서에서 확률의 계산 중 두 사건이 동시에 일어날 확률 계산을 지도하는 방식과 현실에 기반하여 실생활이나 과학적인 문제 해결의 도구로 확률이 사용되는 방식을 면밀히 살펴보려고 한다. 이로부터 현재 우리 나라 교과서의 확률 지도방식의 특징과 논의점을 끌어내고자 한다.
본 연구는 공업계 고등학교에서 효율적인 로봇교육을 위하여 로봇에 관심과 흥미가 있는 학생들을 대상으로 로봇 동아리를 조직하고, 경진대회용 배틀 로봇을 제작하는 데 필요한 교육과정을 개발하였다. 이를 위해 첫째로 국내외 경진 대회와 문헌 고찰을 통해 다소 모호한 용어인 배틀 로봇을 정의하고, 에듀테인먼트 로봇으로 구분하였으며, 공업계 고등학교에서 배틀 로봇 제작이 갖는 교육적 활용가치를 탐색하였다. 둘째, '2007년 개정' 교육과정 중에서 '로봇 기초'와 '로봇 제작' 교육과정의 성격과 목표를 분석하였고, 셋째, 배틀 로봇 제작 교육과정을 개발하기 위해 로봇 동아리를 실험대상으로3라운드에 걸친 실험연구를 통해 공업계 고등학교 로봇 동아리 프로그램 적용에 의한 배틀 로봇 제작에 적합한 교육과정을 개발하였다. 로봇이 미래의 기술로 주목받게 됨에 따라 우리나라에서도 로봇 교육이 활성화되고 있는 지금, 배틀 로봇 제작이 학생들에게 체험 교육의 도구가 될 뿐 만 아니라, 공업계 고등학교에서 다루는 로봇 교과목 및 이와 관련된 전문 교과목의 교육효과를 극대화할 수 있는 도구가 될 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터의 사용이 일반화되어 이제는 디자인분야의 실무에 있어서도 필수도구로서 자리를 굳히기 시작하면서 이제가지 사용해 온 재래의 디자인 재료들은 점점 현장에서 사라져 가고 있다. 대학에서의 교육도 업무의 현장에 대한 직접적인 적응력을 기르기 위해 컴퓨터를 학습의 도구로 사용한지 꽤 되었다. 따라서 디자인 기초과목 중의 하나인 도학의 강의와 수업방법도 재래도구의 사용법을 응용하여 컴퓨터의 어플리케이션 소프트웨어를 도입한 새로운 강의 방식을 제시해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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