• Title/Summary/Keyword: 데이타 중심

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Retrieval System Design for Cyber Genealogy by Using Tree-Algorithms (트리 알고리즘을 도입한 Cyber 족보 검색 시스템 설계)

  • Choi, Hoon;Song, Byung-Hwa
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.388-391
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    • 2001
  • 정보통신의 발달과 인터넷의 확산으로 정보에 대한 사용자의 욕구가 다양해졌다. 최근에는 인물을 중심으로 검색을 제공하는 웹(Web)사이트들이 등장하고 있다. 이러한 웹사이트들을 살펴보면 텍스트 위주의 서비스를 제공하거나 Hyper Link를 이용한 검색 시스템을 사용하고 있다. 특히 사이버 족보들은 단순히 자신의 위치만 검색이 가능하고 자신의 형제, 부모, 자식의 위치를 검색하기에는 불가능하다. 또한 대부분의 사이버 족보에서는 조상들의 유물이나 유적에 대하여 이미지와 부연 설명만을 제공하고 있어 후손들에게 많은 정보를 제공하고 있지 못한 실정이다. 본 논문에서는 트리 알고리즘을 도입하여 사이버 족보를 설계해 보았다. 사이버 족보 내에서 자신만이 아니라 부모, 형제, 그리고 본인의 자식까지 검색이 가능한 알고리즘을 설계하였으며 조상들의 유물과 유적에 대하여 검색이 가능하도록 설계하였다.

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An Exploratory Study on Developing A Model for e-Business Strategy (e-Business 전략수립 모델 개발에 관한 탐색적 연구)

  • 김진수;임세헌
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2001.06a
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    • pp.392-406
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    • 2001
  • 오늘날 기업에서의 인터넷 비즈니스는 매우 중요하다. 현재 대부분의 기업에서 e-Business를 추구하거나 준비중이고, 또한 많은 기업에서 인터넷 전담팀을 구성하는 등 e-Business에 매진하고 있다. 하지만, 수익모델의 부재와 체계적인 e-Business 전략의 부족으로 노력과 투자한 만큼의 성과를 올리지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 체계적인 e-Business 전략수립을 위한 방법론을 개발함으로써 효과적인 전략수립과 e-Business 활성화에 기여하고자 한다. 본 연구의 내용으로는 첫째, 놀란의 정보시스템 성장단계론에 근거하여 인터넷 비즈니스 역시 비즈니스 기능차원에서 성장한다는 차원에서 인터넷 비즈니스 성장단계 모델을 탐색적으로 분석하였다. 둘째, 인터넷 비즈니스 성장단계 모델에 근거하여 단계별 인터넷 비즈니스 수준을 기능 중심으로 평가할 수 있는 모델을 개발하였다. 마지막으로, 분석결과를 종합하여 인터넷 비즈니스 경영전략을 수립하기 위한 방법론을 제시하였다.

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Object and Cell Clustering Algorithms of the Fixed Grid File (고정 그리드 파일의 객체 및 셀 클러스터링 알고리즘)

  • Jo, Dae-Su;Yu, Jin-Yeong;Hong, Bong-Hui
    • Journal of KIISE:Databases
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    • v.28 no.1
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    • pp.69-85
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    • 2001
  • 공간 데이터베이스에서 효율적으로 공간 질의를 처리하기 위해서는 클러스터링을 통해서 이스크 접근 비용을 줄이는 것이 필요하다. 이 논문은 공간 지역성에 기반을 둔 여러 가지 클러스터링 알고리즘을 제안하고 실험을 통해 제안한 클러스터링 알고리즘의 성능을 평가하였다. 이 논문에서 제안하는 클러스터링 알고리즘은 객체 클러스터링 알고리즘과 셀 클러스터링 알고리즘으로 나뉜다. 객체 클러스터링 알고리즘은 정규 준할 공간 색인 구조에서 영역 분할 선과 겹치는 객체들의 저장 위치를 결정하는데 사용된다. 셀 클러스터링 알고리즘은 클러스터를 만들기 위해 정규 분할된 영역들을 그룹화하는데 사용된다. 실험결과 객체 클러스터링 알고리즘에서는 객체간의 거리를 이용한 경우에 대체로 좋은 성능을 보였지만, 버퍼 크기가 커지거나 데이터가 희박한 영역의 질의에 있어서는 알고리즘 별로 성능의 차이는 거의 없었다. 셀 클러스터링 알고리즘에 대한 실험에서는 이 논문에서 제안한 클러스터링 알고리즘은 N-순서화 기법에 의한 클러스터링 알고리즘에 비해 우수한 성능을 보였다. 특히 중복 참조도를 이용한 경우와 셀의 무게 중심간 거리를 이용한 방법이 가장 우수하였다.

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Enterprise Architecture 결과물 분석을 통한 아키텍처 도입 노력의 판별 - 미 정부기관을 중심으로 -

  • 김성근;박현주;박혜진;한준식
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2002.10a
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    • pp.431-455
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    • 2002
  • 최근 Enterprise Architecture(EA)에 대한 관심이 매우 높아지고 있다. 공공분야 뿐만 아니라 민간분야에서도 정보화 노력에 아키텍처의 개념을 도입하려 하기 때문이다. 그러나 실제로 이들 조직에서 아키텍처의 개념을 도입하려는 노력은 매우 다양하다. 즉, 아키텍처 도입의 목적, 범위, 접근 등의 관점에서 매우 다양할 뿐만 아니라 시대에 따라 변해오고 있다. 이러한 아키텍처 도입의 다양성은 아키텍처의 본질적 모습에 대해 많은 혼란을 초래하고 있다. 최근 이 EA의 도입이 가시화되고 있는 실정에 비추어 이 EA의 개념적 실체를 보다 분명히 할 필요가 있다. 따라서, 본 연구에서는 현재 수행된 EA 산출물을 분석해봄으로써 EA 노력을 체계적으로 분류하고 이들 노력의 특성을 밝히고자 한다. 이러한 연구결과는 EA를 보다 정확하게 이해하고, EA 도입 프로젝트의 방향을 설정하는데 기여를 할 것이라고 본다.

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고객접점센터 도입의 효과에 관한 연구

  • 김성근;김은정
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2002.10a
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    • pp.177-196
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    • 2002
  • 오늘날의 기업은 고객중심의 시장환경에 놓여있다. 즉, 고객의 요구가 다양해지고 기대수준도 매우 빠르게 증가하고 있다. 이에 기업들은 고객 개개인의 특성과 성향을 파악하여 효과적으로 대응해야 한다. 그리하여 많은 기업들이 고객접점센터(customer interaction center)를 구축하여 대고객 서비스에 임하는 추세이다. 이러한 CIC 구축의 필요성은 기존 문헌에서도 많이 제기되고 있다. 그러나 실제 CIC의 구축 및 활용 효과는 업체에 따라 크게 다르게 나타나고 있다. 주요 관건은 어떻게 CIC를 구축할 것인가 이다. 이에 관한 내용은 기존 문헌에서도 별로 다루어지지 않았던 주제이다. 이에 본 연구에서는 CIC의 성공적 구축 요소를 추출하여 이를 실증적으로 검증하고자 한다. 이를 위해 국내 주요 기업을 대상으로 고객접점센터의 구축 현황 및 활용 효과를 설문지를 통하여 조사하였다. 그 결과, CIC 성공적 구축을 위해서는 채널의 다양성, 채널의 통합성, 그리고 고객정보의 통합성을 고려해야 하고, 그 중에서도 고객정보의 통합성이 더욱 중요한 요소로 꼽히고 있음을 알 수 있다.

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Templates Design for Reuse and Their Application - Applying Composition for Design and Inheritance for Uses - (재사용을 위한 템플릿 설계 및 적용 - 구성 관계에 의한 설계와 유전 관계에 의한 적용 -)

  • 박광호
    • The Journal of Information Technology and Database
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    • v.4 no.2
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    • pp.47-63
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    • 1998
  • 본 논문은 탬플릿을 기반으로 하는 새로운 정보시스템 개발 방법을 제시하고 있다. 이 개발 방법은 재사용을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키고, 일관성 있는 설계 패턴을 유지하여 개념적 무결성을 유지하는데 목적을 두고 있다. 템플릿의 설계는 다양한 컴포넌트를 조립하여 구현하는 방법을 채택하였는데, 이는 객체지향의 중심 개념 중의 하나인 구성관계 개념에 기반을 둔 것이다. 템플릿을 적용하여 정보시스템의 개별 기능을 구현하는 방법은 유전관계 개념에 기반을 두고 있는데, 템플릿과 유전관계를 설정하여 속성과 연산을 유전 받은 후, 속성과 연산의 일부를 재구현하여 개발하는 방법을 채택하였다. 특히, 재구현을 감안한 연산에 대한 메소드 구현 방법을 제시하여 템플릿 설계의 난제를 해결하였다. 템플릿을 대상으로 성능 평가와 개선 방안도 제시하였다. 제시된 방법의 적용 사례 분석을 통해 실용성을 검증하고 있다.

The Analysis of Website Service Evaluations by Users and Providers (사용자와 제공자간의 웹사이트 서비스 평가차이 분석)

  • Kim, Jin-Hwa;Byeon, Hyeon-Su;Im, Ok-Sun
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.193-210
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    • 2008
  • 본 연구는 웹사이트에 대한 사용자와 제공자의 인식의 차이를 확인하고 분석한 후 이를 데이터마이닝을 이용해 웹사이트의 개선을 위한 전략의 도출을 제시하고자 한다. 이 연구에서는 웹사이트 사용자와 제공자간의 인식차이 분석을 위하여 기존 문헌 연구를 통해서 웹사이트 개선을 위한 웹사이트의 평가 요인과 항목을 중심으로 인터넷 서점 사이트를 연구대상으로 한 설문지를 재구성하였다. 그 다음 동일한 문항으로 사용자와 제공자에게 각각 설문 조사를 실시하여 데이터를 수집하였다. 수집된 사용자와 제공자 각각의 응답을 통계분석을 통해 비교하고 그 차이를 확인한 후 조하리 창(Johari Window)을 바탕으로 인식차이에 대한 분석을 하였다. 웹사이트의 개선을 위한 전략을 도출하기 위해서 사용자와 제공자간 인식차이가 상이하게 나타난 설문 항목에 대해 데이터마이닝을 이용하여 응답 데이터에서 규칙을 도출해내고 이를 기반으로 웹사이트 사용자와 제공자간 인식차이 분석을 통한 웹사이트 개선전략을 제시하였다.

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Factors affecting the choice of procurement pattern on SME (중소기업 구매 패턴 선택에 영향을 미치는 요인)

  • Jeong, Young-Tae;Noh, Seong-Ho;Lee, Jae-Kwang;Kim, Min-Kyung
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.293-299
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    • 2008
  • The researches on the factors of the procurement path choices have been increased since e-procurement, a new procurement fashion, is introduced. The previous researches have not much been interested in off-line procurement paths nor the domestic small and medium enterprises (SME). In this paper, the factors of the e-procurement and off-line procurement in the domestic SME are investigated. Some independent factors are derived based on the previous works, and among them the factors are discriminated by multinomial logit analysis.

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An Exploratory Study of Product Design Strategy in Console Games: Comparison of Emotional Design between Nintendo & Sony (게임기의 제품디자인 전략에 관한 탐색적 연구 -감성경험을 중심으로)

  • Ahn, Ho-Sung;Kim, Jai-Beom;Seo, Heung-Kyo;Oh, Hye-Won
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.467-476
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    • 2008
  • The success of Nintendo's Wii has changed the paradigm of console game. Existing games and consoles set up the game-playing system of complicated commands, narratives, and significantly advanced the degree of difficulty by the device's excellent capacity and the superiority of graphic in order to draw so called "Game Manias", while Nintendo established the easy game-playing system for not only game manias but women and elderly people. Such an innovation has carried out the most important role for Nintendo to dominate the market all over the world by 47.4% market share of consoles. In addition, it provided the users with unique interaction and emotional experience. In this study, we analyze the case above in terms of product design strategy, particularly emotional design strategy between Nintendo & Sony.

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A Study on the Influence of the Flow by the Presence and Satisfaction Factors - Focused on Online Game - (실재감요인과 만족감요인이 몰입에 미치는 영향에 관한 연구 - 온라인게임을 중심으로 -)

  • Jo, Jin-Wan;Lee, Jong-Ho
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.87-106
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    • 2008
  • This study identified the properties of online game, and analyzed existing studies on the impact of the properties of online game on flow. As a result, graphics, sounds, scenarios, game speed, manipulability, and item difficulty were identified as properties of online game, which were influential factors to flow. As a result, the hypotheses on scenarios, game speed, and item difficulty were adopted as significantly influential factors to flow, Attribute of online game. Meanwhile, the hypotheses on graphics, sounds, and manipulability, which were expected to significantly impact flow, were rejected.

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