본 연구에서는 선반작업에서의 피삭체의 형상을 특징형상(feature)단위로 정 의하였고, 이 특징형상을 이용하여 형상정의를 수행한 후 가공순서 및 가공조건을 대 화형식으로 입력하면 공구위치 데이터(CL data)를 자동으로 산출하고 이를 기계제어데 이터(MC data)로 변화시켜 주는 NC선반가공 프로그래밍시스템 FeaTURN (Feature-based TURNing system)을 개발하였다.
가상 및 증강현실과 같은 확장현실(XR: Extended Reality)은 몰입형 데이터 시각화 및 분석을 위한 거대한 잠재력을 가지고 있다. 확장현실에서 사용자는 3차원 가상 공간을 활용하여 데이터 및 여러 사용자와 사실적으로 상호 작용할 수 있으므로 보다 직관적인 데이터 분석이 가능하다. 그러나 확장현실의 장점을 제대로 활용하기 위한 시각화를 생성하는 것은 복잡한 프로그래밍이 필요하기 때문에 상당히 어려운 일이다. 본 논문에서는 손 제스처만으로 XR을 위한 시각화 전 과정을 수행하고, 모든 3차원 공간을 활용할 수 있는 가젯암(Gadget Arms) 시스템을 제안한다. 이 시스템에서 분석가는 데스크탑 기반 환경이나 복잡한 프로그래밍을 사용할 필요 없이 XR 기기를 착용한 상태에서 직관적으로 전체 시각화 공간을 디자인할 수 있으며, 가상의 손을 임의의 3차원 공간에 자유자재로 위치시킬 수 있는 인터랙션을 통해 거대한 3차원 공간을 효과적으로 활용할 수 있다. 우리는 사용자 연구를 통해 제안된 시스템이 시각화 제작과 공간 활용의 사용성을 크게 향상시시키는 것을 확인하였다.
대한산업공학회/한국경영과학회 1993년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 계명대학교, 대구; 30 Apr.-1 May 1993
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pp.83-92
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1993
의사결정지원시스템의 성패여부는 사용자가 사용하기에 편리하고 효과적인 모형으로 구축되었는가에 달려있다. 아무리 훌륭한 시스템 분석기법을 활용하였다 하더라도 사용자가 불편하여 사용하지 않으면 그 의사결정 지원 시스템은 사장되고 말 것이며 많은 시간과 정성을 들여 개발한 연구결과가 빛을 보지 못할 것이다. 본 연구에서는 일반적인 중소기업의 제조업 환경에서 생산 일정 계획 수립을 위한 의사결정 지원 시스템의 구축을 중심으로, 사용자 편의를 고려한 시스템이 갖추어야할 사양 및 이에 대한 설계, 객체지향 프로그래밍 기법의 활용, 시스템 구현상의 문제점 등에 대하여 구체적으로 설명하고 해결방안에 대하여 고찰한다.
An Enhanced Shopfloor Oriented Programming(AESOP) system is developed as a programming utillity of the CNC turning machine. The developed system is specially designed to give a beginner the convenience for CNC part programming with graphical interaction between a machine operator and the AESOP system. The combination of process-oriented cycles and various contour programming as well as an immediate tool path verification support the easiness and swiftness of a part program generation in the shopfloor. Since the AESOP system has been designed to operate on the basis of MS-Windows in the PC-embedded CNC system, it is also useful for the training of the part programming by utilizing provailing personal computers in the educational department.
본 연구에서는 '대화형(interactive) 공학수학 실습실'의 개발 과정과 내용 및 활용을 다룬다. 본 실습실에는 공학수학 전 범위에 걸쳐서 각 장별로 하나의 html 파일을 활용하여 공학수학 예제 및 연습문제, SageMath 명령어를 실행할 수 있는 SageMath 셀, 장별 요점 강의 녹화 파일로 연결되는 링크가 포함되어있다. 또한 기존에 만들어 놓은 SageMath 명령어가 동시에 제공되므로 실습 때마다 매번 명령어를 따로 입력해야하는 번거로움 없이 마우스로 [실행(Evaluate)]을 클릭하면서 미리 입력된 코드를 실습하고, 그와 유사한 다른 문제에 대하여는 함수와 조건을 바꾸면서 바로 사용할 수 있도록 하였다. 이렇게 웹 주소를 이용하여 공학수학을 지도하는 실습실의 장점은 첨단 모바일 기기의 사용이 증가하고 있는 추세에 맞추어 각 장 별 실습내용을 시간과 장소의 제약 없이 쉽게 프로그래밍을 학습 및 실행이 가능하므로 실습 효과를 높일 수 있다는 것이다. 본 실습실은 이론과 실습이 병행되어야 하는 공학수학 강의에서 학생들이 언제 어디서나 손쉽게 이용할 수 있으므로 공학수학 강좌의 효과적인 실습실 모델이 될 수 있다.
새로운 하드웨어 및 운영 체제의 지속적인 출현으로 인해 멀티 플랫폼에서 이식이 가능한 포터블 프로그래밍에 대한 중요성이 더욱 부각되고 있다. 또한 최근 컴퓨터 및 컴퓨터 통신의 발달로 인해 서로 다른 플랫폼으로의 접근 기회가 증가함에 따라 소프트웨어 개발자는 초기 제작 단계부터 여러 가지 플랫폼을 염두에 두고 개발해야 하는 등 소프트웨어 개발 부담이 가중되고 있다. 기존의 GNU 시스템 도구 등에서는 소스 코드의 일부 configuration을 자동으로 생성하게 하고 새로운 플랫폼을 향한 지침서 등을 제시하고 있지만 소프트웨어에 이식성을 부여하기 위한 실질적인 코드는 소스 레벨에서 개발사에 의해 직접 입력되어야 하는 한계가 있다. 본 논문에서는 멀티 플랫폼 소프트웨어 개발을 위한 대화형 의 설계와 구현에 관하여 기술한다. 이 도구는 다양한 유닉스 계열 시스템에 관한 숙련된 지식이 없는 개발자들도 손쉽게 멀티 플랫폼 소프트웨어를 개발할 수 있도록 도울 수 있게 설계되었다. 또한 이 도구는 기존 GNU의 autoconf, autoheader, automake와 같은 시스템 툴을 사용하며, 개발자와 상호작용에 따라 적합한 장소에 포터블 삽입할 수 있다.
엔트리, Machine Learning for Kids, Teachable Machine과 같이 블록 기반 프로그래밍 언어에서 활용할 수 있도록 인공지능을 간단히 학습시킬 수 있는 다양한 플랫폼들이 존재한다. 그러나 이와 같은 플랫폼들은 별도의 메뉴를 통해 인공지능 학습을 진행한 다음, 학습된 모델을 코드 에디터에서 활용하는 방식을 따르고 있다. 이와 같은 방식은 학습되는 과정을 학생들이 더 직관적으로 살펴볼 수 있다는 장점이 있지만, 학습 메뉴와 코드 에디터를 모두 활용해야 한다는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 코드 에디터에서 인공지능 학습과 코딩을 모두 진행할 수 있는 인공지능 블록을 개발한다. 본 인공지능 블록은 스크래치 블록으로 제시되지만 실제 학습 과정은 파이썬 서버를 통해 수행된다. 파란색 펜과 빨간색 펜을 분류하는 모델, 덴탈 마스크와 KF94 마스크를 분류하는 모델을 학습하는 과정을 통해 본 블록에 대해 상세히 기술한다. 또, 학습 성능 면에서 Teachable Machine와 큰 차이가 없음을 실험적으로 나타내었다.
인터넷을 통한 여러 학습 방법 중 언어를 자유롭게 구사할 수 있도록 교육하는 데에 필요한 가장 좋은 멀티미디어 도구가 무엇인지에 대한 많은 연구가 이루어져왔지만, 학습 방법을 새롭게 개선할 수 있는 미디어 도구의 도입을 개발하고 새로운 적용 방법을 만들어 가는 연구는 교육현장에 새로운 대안을 제시할 것이다. 미디어 도입을 통한 다양한 멀티미디어를 통한 수업은 현대사회의 학생에게 관심과 흥미를 가지고 학습하도록 동기유발에 많은 도움이 된다. 본 연구의 목적은 영어를 제2외국어로 학습하는 모든 학생들을 위하여 새로운 학습 방법의 일환으로 플래시 애니메이션을 도입하고 기존 수업방식에 새로운 접근 방법으로 수업방식을 새롭게 설계하여 그 학습 효과를 연구하고자 한다. 즉 플래시 애니메이션 도구의 교육적 활용에 대한 타당성을 기술하고자 하며, 자바 스크립트 프로그래밍과 함께 플래시 애니메이션을 통하여 대화형 미디어의 언어 교육에 그 효과를 보여주고자 한다. 이것은 학습 현장에서 그러한 도구와 멀티미디어 콘텐츠를 통하여 학습의 효과에 대한 검증이 되고 있다.
본 논문에서는 음성 서비스 구현 시 개발시간을 단축시킬 수 있으며, 개발된 서비스간의 컨텐츠를 보다 자유롭게 공유할 수 있는 VoiceXML을 이용하여 응용서비스를 구현하였다. 현재까지의 음성 서비스 개발은 시스템 의존적인 API의 활용 및 C/C++등의 프로그래밍 언어나 전용 개발 도구를 사용하여 이루어져 왔다. 이로 인하여 각 응용서비스간 자원의 재활용이 어려운 실정이었다. 응용 서비스의 내용이 변경되어지거나 시스템이 바뀌게 되면 다시 프로그램을 작성하거나, 적절한 API로의 수정이 필요하였다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 최근에는 VoiceXML을 이용한 서비스 개발이 증가하고 있는 실정이다. 그러나 VoiceXML을 이용한 응용 서비스 구현시 실제 환경에서 발생되는 문제점 및 해결 방안에 대해서는 정확한 파학이 미비한 상황이다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 규명, 해결하기 위하여 VoiceXML에 기반을 둔 음성 인식 증권 거래 시스템을 구현하였으며, 서비스 구현 시 발생하는 문제점과 해결방안을 제시하였다. 또한, 구현 되어진 시스템을 토대로 응용서비스 및 시스템의 장단점을 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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