컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.
무선센서 네트워크 기술의 응용이 크게 증가함에 따라 저전력 IEEE 802.15.4 호환 무선방식을 활용하는 실내 위치추적기술이 최근에 큰 관심을 모으고 있다. 기존의 실내 위치감지 정보는 2D 영상 기준으로서 정보의 실질적인 전달에 제한적인 기능을 나타내었다. 본 논문에서는 PDA에 대화형 가상현실기술에 바탕을 둔 고정밀 3차원 RSSI 기반의 화면 구성에 초점을 두고있다. 개발된 시스템은 관심영역에서 RF신호의 감쇄를 계산하여 위치정보를 얻은 다음, 이를 3D 실내 가상맵에서의 사용자의 위치로 나타내도록 설계되었다. 이 연구에서는 3차원 모델링을 위해 개발된 VRML(가상현실 모델링 언어)이 3D 실내환경을 설계하는데 활용되었다.
본 연구의 목적은 모바일 메신저 환경에서 어떠한 요인들이 그래픽 이모티콘의 활용 정도에 영향을 미치는 지를 살펴보는 데 있다. 이러한 목적을 바탕으로, 인구통계학적 요인을 포함한 그래픽 이모티콘 활용 정도에 영향을 미치는 요소들을 성격 5 요인 모델 및 이용과 충족 관련 선행 연구들을 중심으로 추출하여, 이들 요인들이 그래픽 이모티콘 활용 정도에 영향을 미치는 가를 실증적으로 확인하였다. 자료는 온라인 서베이를 통해 수집되었으며, 자료의 분석을 위해서 위계적 회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 남성보다는 여성이, 연령이 낮을수록 그래픽 이모티콘 활용도가 높아지는 것으로 드러났다. 개인 성격 측면에서는 외향성이 그래픽 이모티콘 활용 정도를 높이는 것으로 나타났다. 또한, 효율적인 커뮤니케이션 동기, 유행, 대화의 간결성 동기는 모두 이모티콘의 활용 정도를 높이는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 지니는 실무적 이론적 함의에 대해서도 논의한다.
본 연구는 그룹음악치료가 정서적 단절을 경험하는 과잉-분리가정 청소년의 소외감 감소에 미치는 영향을 내용 분석하여 고찰한 사례연구이다. 이를 위해 서울시 소재 S정보산업 고등학교 1학년 148명을 대상으로 가족응집력 검사를 실시한 후, 척도 점수가 10-25점 사이의 과잉-분리가정 청소년 4명을 대상으로 주 2회 7주간 14회기의 그룹음악치료 프로그램을 실시하였다. 대상자들의 음악활동에서 보인 소외감과 관련한 언어적 음악적 표현을 단계별로 내용 분석한 결과, 단계가 진행됨에 따라 자신의 상황과 환경에 대한 불만이 감소하였고 이를 긍정적으로 바라보는 인식의 변화가 있었음이 확인되었다. 또한 중재 후 대화와 토론은 이들이 긍정적이고 일관된 지지를 경험하고 문제에 대한 해결책을 찾는 모델로 활용되어 대상자들에게 삶의 목적과 의미를 부여하게 되었다. 이 같은 결과는 가족 구성원간의 정서적 단절로 인해 무기력과 무의미, 고립감을 경험하는 청소년에게 음악을 매개체로한 그룹치료는 연주과정을 통해 소속감과 성취감을 경험하고 그룹원의 지지와 친밀감을 경험하게 함으로 소외감 감소에 효과적인 중재가 될 수 있음을 시사한다는 점에서 본 연구의 의의가 있다고 하겠다.
본 논문에서는 카메라 영상으로 획득학기 어려운 화재나 살인 등의 뉴스 사건을 시청자들에게 효과적으로 전달하기 위해서 다수의 가상캐릭터가 등장하는 애니메이션을 신속하고 편리하게 제작할 수 있는 사건재연 시스템의 개발 기법을 소개한다. 본 시스템은 미리 구축된 다양한 동작 및 모델 라이브러리를 이용함으로써, 고가의 동작포착 장비와 연기자가 없어도 다수의 가상캐릭터 애니메이션을 신속하게 제어할 수 있다. 가상캐릭터의 움직임은 사용자가 정의한 경로에 따라 이동되며, 동작 사이의 자연스런 연결 기능이 제공되어진다. 또한 가상캐릭터와 가상환경의 상호작용을 보다 정확하게 제어하기 위해서 특정한 프레임에서의 가상캐릭터의 자세를 쉽게 조절할 수 있도록 설계되었다. 본 시스템은 사용자 편의를 위해서 대화형 또는 스크립트 기반(MEL: Maya Embedded Language)의 인터페이스 모두가 지원되어지며, 3차원 그래픽 소프트웨어인 Maya의 플러그인(Plug-in) 소프트웨어 형태로 개발디어졌으므로 Maya의 고성능 그래픽 기능의 활용이 가능하다.
본 연구는 성매매특별법 발효 이후 탈성매매를 지원할 수 있는 제도적 장치가 마련되었음에도 불구하고 성매매를 지속하려는 성매매 종사 여성들 9명을 대상으로 탈성매매를 저해하는 개인적 요인과 구조적 요인들을 규명하여 이들의 탈성매매와 사회복귀를 지원할 수 있는 개입방안을 마련하는데 목적이 있다. 자료수집은 심층면담과 문서를 통해 이루어졌으며, 코딩, 개념도출, 유사양상짝짓기(matching), 현상에 대한 설명구축 순으로 자료를 분석하였다. 면접자료는 대화분석 방법으로, 문서자료는 텍스트 분석방법에 의해 분석되었다. 연구결과 총 46개의 개념과 10개의 범주가 구성되었다. 이 범주들을 개인적 요인과 구조적 요인으로 구분하여 해석한 결과 연구참여자들의 탈성매매 저해원인은 첫째, 정부정책에 대안 불신, 둘째, 반동형성에 의해 만들어진 인생각본, 셋째, 불안에 기인한 숙명론적 체념, 넷째, 자본재로서의 몸, 다섯째, 포주와의 공생모델로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 성매매 종사 여성들의 탈성매매를 도울 수 있는 실천적, 정책적 제언을 했다.
고정밀 중력 탐사는 천부의 소규모 밀도 이상 구조를 명확하게 탐지하는 것을 목적으로 하므로, 정밀한 측정과 보정뿐 아니라 소규모 이상 구조를 명확하게 분석해 낼 수 있는 역산법도 필요하다. 이것은 역산에서의 타당치 않은(ill-posed) 문제를 해결하기 위한 안정자를 밀도가 급격하게 변화하는 경계부를 분명하게 구분할 수 있도록 설계함으로써 가능해 진다. 이 논문은 다양한 탐사 목적에 대응할 수 있도록 여러 가지 역산 알고리즘을 포함하는 2차원 고정밀 중력 역산 패키지를 구성하였다. 패키지는 Matlab 기반으로 작성하였으며, 최선의 역산 결과를 얻을 수 있도록 대화형으로 만들었다. 몇 가지 대표적인 모델에 대한 수치모델링 자료에 역산 패키지에 포함되어 있는 여러 가지 역산 알고리듬을 적용하여 역산 방법들을 비교 및 검토하였다. 마지막으로 실제 탐사 자료에도 적용하였다.
이 연구는 교수 활동에 어려움을 겪는 초임 중등과학교사를 대상으로 실시한 협력적 멘토링 과정에서 멘토교사의 멘토링 유형이 어떻게 나타나는지 살펴보고, 멘토링이 진행됨에 따라 멘토교사의 멘토링 유형이 어떻게 변화하는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 멘토링에서 수집된 멘토교사와 멘티교사의 일대일 멘토링 대화를 질적으로 분석하였다. 연구 결과, 협력적 멘토링 과정에서 멘토교사는 관찰자, 비판적 동료, 지원자, 지시자, 역할 모델, 평가자, 상담자, 동반자 등 다양한 역할을 수행하였다. 그러나 멘토교사의 멘토링이 멘티교사의 과학교수에 대한 인식 변화를 가져오지 못하는 경우에는 멘티교사의 수업에서 긍정적인 변화가 나타나지 않았다. 따라서 멘토교사는 멘토링을 실시하기 전 멘티교사와 함께 과학교수에 대한 신념, 멘토링 방법 등에 관해 구체적으로 논의하는 시간을 충분히 가져야 할 것이다. 또한 멘토교사는 멘티교사의 수업 전문성 향상을 유도하기 위해 다양한 역할이 존재하고 있음을 인식하고, 자신의 멘토링 과정을 평가하는 데에도 이를 활용할 수 있어야 할 것이다.
최근 이질적인 분산 컴퓨팅 환경 상에서의 공동 작업들이 나날이 늘어나고 있다. 고속의 원거리 네트워크의 유용성 (availability)은 화상 회의, 분산된 대화식의 시뮬레이션, 그리고 공동의 시각화(collaborative visualization)와 같은 공동의 멀티미디어 응용들을 가능하게 하였다. 이와 같은 응용들과 분산된 고성능 컴퓨팅에서의, 효율적인 그룹 통신은 매우 중요하다. 일반적인 그룹 통신으로는 브로드캐스트, 멀티캐스트 등이 있다. 기존의 FEF, ECEF, look-ahead 와 같은 휴리스틱 알고리즘들은 이러한 이질적 분산 시스템에서의 브로드캐스트와 멀티캐스트를 위한 메시지 전송 트리를 구성하여 준다. 하지만 이러한 알고리즘들은 각 단계에서의 최적의 해를 선택하기 때문에 지역적 최적해(local optimum)에 빠질 수 있는 단점이 있다. 본 논문에서는 노드와 네트워크 모두가 이질적인 기존의 통신 모델 상에서 보다 효율적인 집합적 연산을 위한 트리를 구성해주는 개선된 브로드캐스트 알고리즘을 제안한다. 기존의 휴리스틱 알고리즘들이 지역적 최적해에 빠질 수 있는 점을 감안하여, 보다 합리적이고, 유용성 있는 edge 선택 기준을 제시하였다. 여러 가지 통신비용에 대한 성능 평가를 통하여, 개선된 휴리스틱 알고리즘은 기존의 알고리즘보다 적은 완료 시간을 가지며, 특히 look-ahead 알고리즘보다 낮은 계산 복잡도를 가지는 장점을 가짐을 알 수 있다.
본 연구는 패션에 대한 첨단 시뮬레이션 기술로 가상 의류 시각화를 지원하는 3D 패션 디자인 소프트웨어인 CLO 3D와 증강현실 어플리케이션 제작을 위한 모바일 플랫폼 증강현실 개발 도구인 vuforia를 활용하여 유니티 엔진 개발 환경에서 대화식 구조의 디지털 패션 콘텐츠 제작을 위한 공정을 정의한다. CLO 3D 소프트웨어를 통해 패턴, 재봉선, 텍스쳐 등의 작업을 거쳐 가상 의류 모델을 제작하는 방법과 유니티 엔진 개발 환경에서 vuforia 개발 도구의 기능과 속성 들을 활용하여 컴퓨터 비전 기술 기반의 증강현실 콘텐츠를 제작하는 방법을 정리한다. 그리고 패션 디자이너, 디렉터 등 실무 사용자의 관점에서 현실적으로 활용 가능한 새로운 방식의 증강현실 디지털 패션 콘텐츠를 정의한 제작 공정의 흐름으로 직접 제작함으로써 활용 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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