본 논문에서 제안하는 시스템은 다양한 학습자가 가상대학에서 고정된 난이도의 강좌를 일괄적으로 학습하고 평가하는 형식이 아닌 학습자 본인이 학습하고 싶은 과정을 선택하고 자신의 능력정도를 파악하여 원하는 수준의 학습 내용과 학습할 단원(챕터)들을 선택하여 수강하는 강좌에 대해서 자발적이고 자기 주도적인 학습을 할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 일반적인 LMS들은 교육컨텐츠의 내용 및 특정 난이도의 컨텐츠들을 구성하여 학습자에게 하나의 과정을 선택하도록 하여 학습하도록 설계되어 있어 학습자가 다양한 가상대학에는 적절하게 대처할 수 있다. 그러나 자기 주도적인 LMS는 학습자가 선택 가능한 범위 안에서 교육과정과 난이도를 선택하여 이용할 수 있도록 만들어 졌기 때문에 다양한 학습자의 수준을 맞추어 줄 수 있다.
본 연구의 목적은 대학 온라인 학습자들의 학습몰입, 온라인 학습의 효과성, 그리고 학습소진간의 관계를 조사하는데 있다. 총 149명의 대학생이 연구에 참여하였고 학습몰입, 학습소진, 그리고 배경질문을 포함한 설문 작성을 완료하였다. 연구의 결과로 학습몰입이 높은 참가자들은 학습소진이 낮았다. 또한, 지각된 온라인 학습의 효과가 인지적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 부분적으로 매개했지만 정의적 학습몰입과 학습소진의 관계에서는 매개효과를 나타내지 않았다. 인지적 학습몰입이 높은 학습자들은 온라인 학습을 보다 효과적이라고 지각했기 때문에, 학습소진을 낮추기 위해서 학습자의 인지적 학습몰입을 높일 수 있는 방법을 찾는 것이 필요하다. 본 연구의 시사점으로, 대학차원에서 학생들에게 행정적 지원과 적절한 온라인 학습 환경을 제공하려는 노력이 뒷받침되어야 하겠다.
본 연구는 대학 교육에 있어서 실시간 온라인 교육의 상호작용 수준을 확인하고 상호작용적 요소가 무엇인지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 혼합연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, 상호작용 수준에 대해 대학의 학습자들은 면대면 교육이 실시간 온라인 교육보다 상호작용이 효과적으로 이루어질 수 있다고 인식하였다. 실시간 온라인 교육은 비실시간 온라인 교육보다 교수자와 학습자, 학습자 간 상호작용이 보다 잘 이루어질 수 있다고 인식하고 있었다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용에 영향을 미치는 요소로는 소그룹 활동과 스캐폴딩, 의사소통 통로의 다양화, 학습자 질문을 학습 내용에 통합 반영하는 것으로 나타났다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용을 저해하는 요소에는 교수자와 학습자 간 느껴지는 거리감, 학습자 간 낮은 친밀감, 내용이나 지식 전달 중심의 교육, 비언어적 의사소통 정보의 제한, 안정적이지 못한 시스템이나 마이크의 잘못된 사용 등으로 나타났다. 상호작용 촉진을 위한 필요 요소로는 상호작용적 수업 활동 등이 제시되었다. 이상의 결과를 기반으로 상호작용이 보다 효과적으로 이루어지기 위해 어떠한 노력이 필요한지를 교수학습 방법과 활동, 도구 및 시스템, 환경 측면에서 제안하고자 하였다.
본 연구는 서울 소재의 A사이버 대학에서 2002년 1학기부터 2005년 1학기까지의 누적입학생 가운데 제적, 자퇴한 중도탈락생의 배경변인을 조사하고 설문을 통해 사이버대학에서의 중도탈락의 원인을 알아보았다. 학습시간의 부족과 경제적 어려움이 가장 큰 원인으로 지적되었으나, 온라인교육에의 부적응과 사이버대학의 인지도에 대한 불안감도 적지 않은 학생들에게 중도탈락의 원인이 되었다. 특히 온라인교육에의 부적응이나 사이버대학의 인지도에 대한 불안감이 중도탈락의 원인으로 되었던 학생들은 다른 학생이나 교수와의 상호작용 부족을 온라인 학습의 가장 큰 어려움으로 꼽았다. 따라서 사이버대학의 중도탈락을 줄이기 위해서는 보다 효과적인 학습전략의 개발이나 등록금 지원 외에도 학생 상호간, 학생-교수 간의 상호작용 증대를 통하여 소속감을 고취하고 온라인 학습의 어려움을 나누는 노력이 필요한 것으로 드러났다.
대학교육력 강화와 질 제고에 대한 관심이 증대되면서 학습자의 학업성취와 학습과정, 다양한 학습활동이 대학교육의 주요한 성과변인으로 작용하고 있다. 이러한 맥락에서 공학교육의 질적 제고를 위해서 학습성과, 교육여건, 교육환경 뿐 아니라 공학교육에 참여하는 학습자 중심으로 그들이 어떠한 학습을 하고 있는지 관심을 기울일 필요가 있다. 본 논문에서는 공과대학 학생들의 전반적인 수업 내 활동은 어떠한지 살펴보고, 수업 내 학습활동 촉진을 위한 교수-학습지원 방안을 제안하고자 하였다. 연구결과 공과대학 학생들은 수업에서 교수들이 요구하는 활동에는 활발히 참여하나 그에 반해 자기주도적인 학습 참여는 덜한 편이었다. 과제수행에 관한 사고력 증진 활동은 자주 수행하였으나, 일상생활에 응용하거나 비판적 사고 활동은 많이 하지 않는 것으로 나타났다. 수업내 수강생들과 활발한 협력이 이루어졌고, 수업에 대한 태도가 성실한 편이었다. 이러한 결과를 바탕으로 공과대 수업내 학습활동을 촉진하기 위해서는 학습자의 자기주도적 학습 및 사고력 증진을 위한 교수-학습지원이 필요하다.
본 연구는 대학 이러닝 학습자들의 학습 시 공간 데이터를 활용한 이러닝 학습패턴에 따라 학습자등의 출석률과 학업성취도 차이를 규명하였다. 연구대상은 3년간 총 68개 이러닝 강좌, 수강생 13,611명의 이러닝 데이터를 수집하였고, 자료분석은 t검증, 이원변량분석을 활용하였다. 본 연구결과는 다음과 같이 제시한다. 첫째, 대학 이러닝 학습자들의 학습공간에 따른 출석률과 학업성취도 차이를 분석한 결과 교내 주학습자가 출석률과 학업성취도에서 교외 주학습자들 보다 높은 점수를 보였고, 학업성취도는 통계적인 유의성이 나타났다. 둘째, 대학 이러닝 학습자들의 일 단위 학습시간대에서는 오전시간대 주학습자, 오후시간대 주학습자, 야간시간대 주학습자 순으로 출석률과 학업성취도가 높게 나타났으며, 모두 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 주 단위 학습시간대에서는 평일시간대의 주학습자들이 주말시간대 주학습자들 보다 출석률과 학업성취도에서 더 높게 나타났으며, 통계적으로도 유의한 차이가 분석되었다.
본 연구는 대전소재 대학평생교육원 성인학습자 960명을 대상으로 성인학습자의 학습성과 영향요인에 관한 구조분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 성인학습자의 학습자특성과 교육기관특성은 학습몰입과 학습만족도를 매개하여 학습성과에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 성인학습자의 학습자특성은 학습몰입 및 학습만족에 직접적인 영향을 미쳤으며, 교육기관특성도 학습몰입 및 학습만족에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 학습몰입은 학습만족과 학습성과에 직접적인 영향을 미쳤다. 넷째, 학습만족은 학습성과에 직접적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 종합하면 학습성과는 학습자특성, 교육기관특성, 학습만족에 직접적인 영향을 받고 있음을 알 수 있었다. 또한 학습성과는 학습몰입과 학습만족을 매개하여 간접적인 영향을 받고 있음을 알 수 있었다. 따라서 대학평생교육원은 보다 다양하고 전문화된 평생교육프로그램 개발 및 제공, 수업분위기 조성, 교육시설 환경개선, 우수 교강사 확보, 교직원의 원스톱 행정서비스 등 학습성과를 향상시키기 위한 전략이 강화되어야 할 것이다.
본 논문에서는 컴퓨터네트워크 실습 교과목을 대상으로 한 전문대학 학습자에 적합한 PBL 교수 학습 모형의 설계 및 구현을 다룬다. 설계된 교수학습 모형은 대덕대학 2학년 학생들을 대상으로 진행하였다. PBL 수업에 참여한 학생들은 PBL 학습을 통해 문제 체계적으로 진행된 수업에 대한 만족을 나타냈으며 과제 해결을 위해 자료와 도구를 적절히 이용하는 능력을 향상시켰으며 협동학습을 통해 더 많은 것을 배울 수 있었다. 이를 학습자의 수업평가 결과를 통해 확인하였다.
학습자 정보의 표준화는 원격교육기관간의 원활한 학습자 정보 교류와 학습자 정보의 체계적 관리를 통한 학습자 중심의 이러닝 서버스를 제공하기 위해 반드시 필요하다. 기존의 학습자 정보 표준화 모형은 시스템간의 교류에 중점을 두는 경향이 있었으나, 학습자의 개별 특성에 따른 맞춤식 교육을 위해서는 교육적 관점에서 학습자 정보의 표준화를 다를 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 학습자 정보 표준화 모형에 대한 선행 연구를 바탕으로 학습자 성향 정보와 학습 성과 정보 등 교육적 목적을 위한 구체적인 표준화 항목을 도출하여 전체 3개 영역의 33개 항목으로 구성된 학습자 정보 표준화 모형을 개발하였다. 또한 이러닝의 운영 경험이 있는 26개 대학을 대상으로 설문조사를 실시하여 학습자 정보 표준화 모형을 위한 필수 정보와 선택 정보를 구분하였다. 표준화 모형은 그 적용 범위와 목적에 따라 각 요소들의 중요도가 달라지는데, 본 연구에서는 표준화 모형의 적용 범위를 대학을 중심으로 한 고등교육 영역으로 한정하였다.
본 연구의 목적은 대학 플립러닝 수업에서 학습자의 학업적 정서조절과 집단응집성이 학습만족도와 학습흥미도에 미치는 영향을 규명하는 데 있다. 이를 위해 문제해결형 수업모형에 기반하여 플립러닝을 설계하고, 대학수업에서 9주 동안 33명의 대학생들을 대상으로 플립러닝을 실시하였다. 수업후 학업적 정서조절, 집단응집성, 학습만족도 및 학습흥미도에 관한 설문을 수집하여 다중회귀분석으로 분석하였는데, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 플립러닝 수업에서 학습자의 학업적 정서조절은 학습만족도에 영향을 미치지 못하였고, 집단응집성은 학습만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학 플립러닝 수업에서 학습자의 학업적 정서조절은 학습흥미도에 영향을 미치지 못하였고, 집단응집성은 학습흥미도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학 플립러닝 수업에서 학습자 특성을 개인적 측면과 집단적 측면으로 나누어 학습만족도와 학습흥미도에 대한 영향력을 살펴보고, 이를 통해 대학환경에서 성공적인 플립러닝 수업의 설계 및 적용을 위하여 고려해야 할 조건들을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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