이 논문은 헤겔 비판본 전집 16권에 실린 변심자들에 대하여(${\ddot{U}}ber$ die Bekehrten) 란 기고문을 중심으로 헤겔이 보여주는 예술비평의 개념을 논의한다. 헤겔은 예술의 체계를 구성한 이론가이기도 하지만 또한 대중적 예술 실천에 적극적으로 참여한 예술 비평가이기도 하다. 지금까지 헤겔은 대개 예술의 체계를 구성한 이론가로만 해석되었다. 많은 해석에 따르면 헤겔은 자신의 이론을 무리하게 작품 해석에 뒤집어 씌었다는 비판을 받고 있다. 하지만 우리는 이 기고문 속에서 예술 비평가인 헤겔의 다른 모습을 보게 된다. 먼저 기고문에서 예술 비평가로서 헤겔은 낭만주의자들이 어떻게 무리하게 이론을 중시하면서 작품을 왜곡하는지를 보여준다. 헤겔은 1826년 초에 쓴 기고문에서 낭만주의적 반어 이론이 라우파흐의 "변심자들" 작품 이해에 전혀 도움이 되지 않는다고 주장한다. 반어 이론은 인물과 행위의 모순을 작품의 핵심적 가치로 해석하는 반면, 헤겔은 이 작품 속에 희극적인 것이 놓여 있다고 해석하는데, 여기서 희극적인 것이란 성격의 비본질적인 측면들이 지양되는 과정을 통해 성격의 통일성이 표현되는 것이다. 또한 기고문에서 헤겔은 반어 이론이 전문가를 위한 예술작품만을 대변할 뿐이며, 이는 예술작품의 객관성의 측면을 훼손한다고 해석하면서 '대중을 위한 예술작품'을 대변한다. 두 번째로 헤겔은 자신의 이러한 비평의 성과를 자신의 미학강의에 적용하기 시작한다. 1826년 이후부터 헤겔은 미학강의에서 집중적으로 두 개념, 즉 낭만주의적 반어와 '대중을 위한 예술작품'을 논의했다. 따라서 위 기고문은 1826년 이후의 헤겔의 반어이론 비판과 대중을 위한 예술작품 개념 논의를 위한 내용의 기초를 제공하고 있다. 이 점에서 우리는 헤겔이 체계적인 이론을 구성해서 이를 무리하게 작품에 적용하기보다는 오히려 구체적인 예술작품에 대한 비평 실천을 통해 자신의 이론을 보강하고 확장했다고 볼 수 있다.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
우리나라 문화 향유 수준은 매년 향상되고 있지만, 일반 대중이 예술품을 소장하는 문화는 그다지 발전하지 못하고 있다. 전통적인 예술품 거래 시스템뿐만 아니라 최신의 블록체인 기반의 예술품 거래 시스템까지 대부분의 기존 시스템들은 고가의 예술품 거래를 위해 설계되어 일반 대중이 접근하기 힘들다. 본 논문에서는 우리나라 일반 대중의 예술품 소장 문화를 개선하고, 순수 예술의 대중화에 기여할 수 있는 블록체인 기반 예술품 거래 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 신원증명, 예술품 등록 그리고 스마트 계약을 위한 세 블록체인을 연동하여 구성된다. 제안 시스템은 블록체인 시스템의 장점을 활용하여 사용자들이 서로에 대한 신뢰를 제공할 수 있게 하고, 예술 노트라는 개념을 블록체인 시스템 내에 도입하여 예술가들이 자신의 작품에 대한 신뢰를 구축할 수 있게 한다. 제안 시스템은 전문가나 외부 기관이 아닌 시스템 참여자들을 통해 신뢰 체계가 구축되므로 비용이 절감되고, 일반 대중이 소장 가능한 작품의 거래도 이루어질 수 있다.
예술 작품은 고립되어 존재하는 것이 아니라 그 사회의 문화적 배경과 시대적 상황의 영향을 받아 제작되는 것이며 예술자체는 시대를 반영한다고 할 수 있다. 즉 작가의 내면세계에 뿌리를 두고 그것과 연결된 여러 외부적 또는 시대적 조건들과 상호작용을 하는 속에서 작품이 이루어지며, 이러한 예술창작의 저작물로 인하여 사회의 문화적 코드에 영향을 미치는 순환적인 인과관계를 가진다고 할 수 있겠다. 그러한 이유로 현대 사회처럼 복잡하고 다변화된 사회에서의 개인과, 개인의 의식구조 속에서 탄생되는 예술작품은 가히 전위적인 시각으로 전개되어져 왔다. 다양한 사회적 요구와 보다 다변화된 의식구조들은 그로 인한 예술작품의 다양화에도 많은 영향을 끼쳤으며, 실제로 지난 수 세기보다 최근 1세기 안에 이루어진 문화적, 산업적 변화는 비교할 수 없을 만큼 컸다. 따라서 예술작품의 형식 또한 이러한 시대의 흐름과 무관할 수 없다고 하겠다. 이미 예술 분야에서도 전통적인 형식의 표현 기법에서 탈피한 수많은 시도가 이루어지고 있으며, 점차 장르의 구분을 탈피한 많은 시도가 이루어지고 있다. 그런 의미에서 최근의 멀티미디어 아트란 디지털 화 된 시대의 흐름에 영향을 받아 필연적으로 발생한 것이라 할 수 있겠다. 더 이상 인터넷이나 멀티미디어라는 말이 극소수의 전문가만을 위한 영역이 아니라, 대중의 일상에 깊이 침투한 오늘날에 이르러서는 이미 일련의 멀티미디어라는 도구를 이용한 예술 작품은 테크놀로지 아트, 정보미술, 컴퓨터아트, 디지털아트, 뉴미디어 아트 등의 다양한 이름으로 많은 실험이 이루어지고 있으며, 기존의 예술 작품과는 달리 실제로 이러한 저작물들이 테크놀로지와 결합하여 산업적으로 활용되고 있기도 하다. 이에 이 논문에서는 멀티미디어 아트의 개념을 알아보고, 이러한 멀티미디어 아트의 사회적 작용에 대해 연구하며, 이 새로운 형식의 미술의 현황과, 일련의 작업들이 꾸준한 생명력을 가기고 존재할 수 있을지에 대한 전망을 해 보고자 한다.
본 연구는 관계미학의 '정동적 전회(Affective Turn)'를 이론의 근거로 삼아 미디어아트 작품을 분석하고, 그 특성을 논하고자 한다. 디지털 예술작품에 대한 새로운 접근과 분석 방법을 시도함으로써 미디어 예술작품의 특성을 도출하였다는데에 실천적 의의를 갖는다. 이를 위한 본 연구의 전개는 미디어아트와 관계미학에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 이를 기초하여 Teamlab의 미디어아트를 대상으로 사례연구를 진행한다. 본 연구는 가상현실과 증강현실을 이용한 미디어아트에 대한 관계 미학의 관점에서 분석한 결과 실제를 넘어선 보더리스(Borderless), 공유성의 특성을 보이고 있다. 이를 바탕으로 사람과 자연, 사람과 사회, 생물과 환경과의 관계를 연결하고, 관람객으로 하여금 사물과의 관계와 통합을 느끼게 한다. 새로운 미디어 예술에 관한 본 연구는 관련연구의 기초자료로써 활용되길 기대하며, 또한, 현대예술과 대중 간의 상호작용을 강화하는데 일조하기를 기대한다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
본 논문은 현대의 테크놀로지를 적극 수용하여 도시 공간 속 공공예술, 대중예술에서 좀 더 열린 체계의 예술작품에 가까이 다가가는 작업 형태를 지향하기 위한 기초 연구과정을 서술한다. 3차원의 입체적 오브젝트에 3차원 영상을 투사하는 프로젝션 매핑 기법을 활용한 작업을 시도하였으며, 그 작업을 소셜 네트워크와 연계하여 소셜 미디어를 활용한 인터랙티브 미디어파사드로 확장하고자 한다. 미디어아트의 작업 특성, 관람 체계 그리고 그 의미를 새로운 시각에서 바라보고자 한다.
연구 주제는 우리 모두가 성자하면서 느끼고 경험했을, 그러나 고단한 일상 속에 파묻혀 잊고 지냈을, 유년시절의 이야기를 조그마한 시골지역을 비경으로 잔잔하게 그려내는 데 초점을 맞추었다. 도시에서 이사온 한 초등학생에게 시골마을은 제대로 포장된 도로도, 이층집도 없는 곳이었지만 주변에는 친구들과 뛰어 놀기에 부족함이 없는 경이로움으로 가득 찬 곳이었다. 이때의 느낌과 에피소드가 여러 장면 속에 봄부터 겨울까지 일년 사계절을 배경으로 담겨져 있다. 이런 의도 속에서 각 그림의 주제와 등장인물간의 조화를 맞추며, 각각의 그림은 개별적으로 독립적인 이야기를 담고 있으면서도 전체적으로 서로 연관된 고향이라는 주제의 하나의 이야기이다. 독특한 표현세계의 추구를 위한 기법연구로 한국화 기법을 만화와 접목을 통해 동양적인 정서와 회화적인 표현이 접목된 만화를 연구함으로써, 대중성과 예술성이 보완된 작품을 시도하고자 하였다. 과정 속에서 본인은 전형적인 우리나라 시골 어린이들의 생생한 감정과 동작의 움직임, 각가지 얼굴표정과 제스처를 만화적인 기법으로 표현하고자 하였으며, 한편으로는 그림의 배경이 되는 우리의 자연과 산하를 동양화 기법으로 특징을 잡아내고자 노력하였다. 이와 함께 독자의 이해를 높이기 위해 매 장면마다 그에맞는 이야기를 나레이션 형식으로 삽입하여 평면 작품으로 제작하였고, 또한 그 작품을 CD-ROM 속에 담음으로써 영상화된 화면에서 제작하고자 하였다. 이번 작품 제작을 통하여 본인의 의식 깊은 곳에 영향을 주고, 낳고 키워준 고향의 이야기들을 표현함으로 본인을 포함한 도시생활에 찌들어 있는 현대 대중들에게 위로와 휴식을 줄 수 있는 작품이 되고자 노력하였다.
우리는 사회적으로 권위 있게 여겨져 왔거나 숭배의 대상이 되어왔던 작품들이나 너무나 쉽게 접하면서 세뇌되는 대중문화 속 이미지들을 우리는 무비판적으로 받아들이고 있는 현실을 깨닫게 하려는 작가의 의도를 읽을 수 있어야 한다. 패러디, 패스티쉬는 회화, 시각예술에 있어서 대중의 다양한 문화적 콘텐츠의 요구를 해결하기 위한 표현수단으로서 각광받고 있으며, 광고에 있어서는 내용은 익숙하되 표현에서 새롭게 보여 지기 때문에 보다 적극적으로 받아들여 질 수 있을 것이다. 과거의 이미지를 사용하여 모더니즘 미술이 단절시켰던 역사성을 회복하였고, 대중문화 속에 유통되는 이미지를 이용함으로 예술과 삶을 결합할 수 있다. 또한 패러디와 패스티쉬는 과거문화와 현재의 문화를 모두 활성화시키는 역할을 하며, 다원성을 지향하는 사회적 요구에 적절하다. 패러디와 패스티시는 기본의 것에 담겨지는 사고의 변화를 새로움의 일환으로 제시함으로써 하나의 이미지가 기존의 한계를 벗고 새롭게 거듭날 수 있는 가능성을 보여준다. 그러므로, 기존 작품들을 이루는 기준을 깨고 새로움에 대한 의미를 확장 수많은 복제물들과 작품 가치를 가늠할 수 있는 명확한 기준이 없는 이 시대의 미술이 당면한 현실에 대해 하나의 대안으로써 기능한다고 하겠다.
완전한 3차원 입체상을 실현하기 위해 시청 위치의 제약이 없고 자연스런 화상표현이 가능한 홀로그램이 주목받고 있다. 홀로그램 기술은 안경 없이 입체 영상을 구현해 낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 여러 가지 기술적 문제 때문에 현재 상용화되지는 못하고 있다. 현재 공연이나 전시에 사용되고 있는 홀로그램 기술은 고해상도 프로젝터로 영상을 쏘아 2차원의 투명 스크린에 투사하는 방식으로 진정한 의미에서의 홀로그램이 아닌 유사 홀로그램 기술이다. 본 연구에서는 홀로그래픽 프로젝션을 위한 3D 콘텐츠를 제작하고, 제작한 콘텐츠와 관객이 상호작용하는 아트를 제시한다. 전시 결과, 관객들은 스크린 주변을 돌아다니며 양면으로 감상할 수 있는 관람 형태에 만족을 나타냈고 자신의 움직임에 따라 재생되는 영상과의 상호작용에 적극성을 보여주었다. 따라서 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품뿐 아니라 감각적인 예술작품을 구현할 수 있었으며 대중에게 친근하고 상호 소통이 가능한 공간을 표현할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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