• 제목/요약/키워드: 대리경험

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게임 상호작용성 수준이 심리상태에 미치는 영향 (Influence of Perceived Gaming Interactivity on Various Psychological States)

  • 정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.3-11
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    • 2009
  • 본 연구는 게임의 상호작용성 수준이 가져오는 다양한 결과를 분석하기 위해 기분, 대리경험, 그리고 대리만족, 등의 변인을 종속변인으로 하여 그 영향력을 분석하였다. 90명을 상호작용성 수준에 따라 두 그룹으로 나누어 실험연구를 한 결과, 고상호작용성에 속한 그룹이 저상호작용성에 속한 그룹보다 모든 종속변인에서 높은 값을 보이는 유의미한 차이가 있었으며 그 효과 역시 큰 것으로 나타났다. 이를 구체적으로 살펴보면, 그룹 간 처치 전후의 기분차이가 유의미하게 나타났고, 그룹 간 대리경험과 대리만족의 차이 역시 유의미했으며, 상호작용성정도가 대리경험에 미치는 영향력은 21%, 대리만족에 미치는 영향력은 1%로 나타났다. 따라서 게임에서의 상호작용성은 게임 이용의 주요변수로 고려될 수 있고, 이와 관련한 다양한 연구의 필요성이 있음을 제시하였다.

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네트워킹 미디어 플랫폼의 대리적 감정 경험과 크리에이티브의 수사적 표현 방식에 따른 수용자 반응 효과 (The audience's reaction effect based on vicarious emotional experiences and creative rhetorical expressions of the networking media platforms)

  • 최혁수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.113-123
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    • 2021
  • 이 논문은 SNS 광고의 수사학적 표현 유형에 대한 실험 자극을 통해 커뮤니케이션 효과를 밝혀보는데 목적을 두었다. 간접적인 감정적 반응 수준과 SNS 매체의 크리에이티브 단서들을 통한 참여자의 역동적인 커뮤니케이션 반응을 실험을 통해 분석하였다. 참여자는 실험의 목적을 충분히 이해하고 있는 대학생들로 제한하였다. SNS 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정 경험은 수용자의 반응에 유의적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 네트워킹 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정경험이 높을수록 더 긍정적인 결과가 나타났다. 수용자의 대리적 감정경험과 수사적 크리에이티브 유형 간에도 유의적인 상호작용효과가 발생하였다.

성폭력 상담자 대리외상 경험에 대한 개념도 연구 (Concept Mapping Analyzing on Counselors' Vicarious Trauma Experience from Working with Victims of Sexual Violence)

  • 허찬희;이지연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권11호
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    • pp.457-471
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 성폭력 상담자 대리외상 경험의 심층내용을 탐색하고 이에 대한 개입전략을 개발하기 위함이다. 이를 위해 성폭력 상담 현장에서 3년이상 근무한 12명의 성폭력 상담자를 대상으로 심층 면접을 실시하였다. 그리고 개념도(concept mapping) 방법을 활용하여 성폭력 상담자 대리외상 경험에 대한 내용 탐색과, 그 개념 구조를 확인하였다. 그 결과, 성폭력 상담자 대리외상 경험에 관한 60개의 핵심 문장을 추출하였다. 이후 심층 면접 참여자와 같은 조건의 평정 참여자 19명에게 핵심 문장을 분류하고 평정하도록 한 뒤, 다차원적 척도법과 군집분석을 실시하였다. 분석 결과 x축의 부정적 인식차원과 심리·정서적 차원, y축의 개인 내적 차원과 행동적 차원이 나타났고, 일에 대한 몰입과 회의감, 정서적으로 동화되는 경험, 성에 대한 과민성, 남성에 대한 경계 증가, 안전감 위협이라는 5개의 군집이 나타났다. 이는 성폭력 상담자가 경험하는 성폭력 상담자 대리외상의 내용을 범주화하여 파악할 수 있는 기초자료를 제공하였을 뿐만 아니라, 이러한 결과들을 토대로 그동안 국내 성폭력 상담자 대리외상에 대한 양적인 연구에 필요성이 대두 되었던 결과를 다시 확인 하였고, 성폭력 상담자 대리외상 척도 개발의 필요성을 확신하는 결과였다.

발명의 특허성 및 특허의 유효성 분쟁결과에 영향을 미치는 요인분석 (Determinants of Success in Ex-parte and Inter-parte Patent Litigation)

  • 추기능;오준병
    • 기술혁신연구
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    • 제20권3호
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    • pp.57-91
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    • 2012
  • 본 연구는 우리나라에서 하나의 발명이 유효한 특허권으로 확정되는 과정에서 나타나는 두 가지 분쟁 형태, 즉 결정계(ex parte)와 당사자계(inter parte)를 대상으로 하여 분쟁에서의 승리에 영향을 미치는 요인에 대한 분석을 한 최초의 논문이며 기업, 소송, 대리인, 특허차원에서의 특성들을 설명변수로 구성하여 2단계 프로빗 회귀분석을 하였다. 분석모형에 따르면, 상대적 심판제기율, 심판제기까지 걸린 시간, 대리인 교체, 복수(複數) 대리인 등에서 결정계와 당사자계간에 평균 한계효과(average marginal effect)의 차이가 나타났다. 결정계의 경우 이들 변수가 승소확률을 낮추는 요인이 되지만, 당사자계의 경우 반대로 승소 확률을 높이는 요인으로 작용하였다. 그런데, 결정계와 당사자계 모두에서 특허를 출원한 대리인의 경험이 많을수록 승소확률을 낮추는 역설적인 결과가 나타났다. 그러나, 이는 대리인의 경험이 많을수록 심판제기 확률이 높아지는 표본선택(sample selection)의 효과가 이미 반영되어 있기 때문이며, 대리인 경험의 전 범위에 적용할 수는 없을 것이다. 특허의 가치를 나타내는 청구항수는 승소확률을 높이는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 자연인인 특허대리인에 한정하였고, 특허대리인의 경험을 출원대리에 한정하였으나, 앞으로 소송대리의 경험, 특허법인 차원에서의 특성자료, 더 나아가 특허인용 자료와 연결이 된다면 많은 추가적인 연구주제들이 파생될 수 있을 것이다.

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라이브 커머스 및 쇼호스트 특성이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향: 시나리오 기반 실험연구 (The Effects of Live Commerce and Show Host Features on Consumers' Likelihood of Impulse Buying: A Scenario-Based Experiment)

  • 김나경;양성병;윤상혁
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.77-96
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    • 2022
  • 코로나19로 비대면 소비문화가 확산되면서, 온라인에서 실시간으로 쇼호스트(판매자)와 소통하며 쇼핑하는 라이브 커머스(live commerce)가 주목받고 있다. 라이브 커머스는 기존 다른 형태의 상거래 유형에 비해 구매전환율이 높아, 충동구매가능성도 상대적으로 높을 것으로 예상된다. 하지만, 라이브 커머스 사용 환경에서 발생하는 소비자의 충동구매에 관한 연구는 다소 부족한 실정이다. 이에, 본 연구에서는 소비충동형성 및 실행통합모형을 활용하여 시나리오 기반 실험연구를 설계하였다. 이를 통해, 라이브 커머스 특성(대리경험, 실시간 상호작용성)이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향을 검증하고, 나아가 쇼호스트 특성 중 하나인 전문성이 라이브 커머스 특성과 충동구매가능성 간 영향관계를 조절할 수 있는지를 추가 분석하였다. 연구결과, 라이브 커머스 특성인 대리경험과 실시간 상호작용성 모두 소비자의 충동구매가능성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였으며, 대리경험이 소비자의 충동구매가능성에 미치는 영향 관계에서 전문성의 조절효과가 있음을 실증하였다. 본 연구는 라이브 커머스 쇼핑 맥락에서의 충동구매가능성을 분석한 시나리오 기반 실험연구라는 점에서 의의가 있다. 본 연구결과를 통해 라이브 커머스 서비스 및 플랫폼 제공자에게 이윤창출 극대화 및 효율적인 서비스 운영을 위한 실무적 시사점을 제시하였다.

콜 대리업체 서비스에서 O2O 방식이 적용된 대리운전 사업 모델로의 소비자 전환 의도에 관한 연구: 카카오 드라이버를 중심으로 (Factors which Influence Customers' Intention to Switch from Call-Based Driver-for-hire Services to App-Based Driver-for-hire Services Based on Online to Offline (O2O) Business Model: Focusing on Kakao Driver service)

  • 김대원;정혜승
    • 한국전자거래학회지
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    • 제21권3호
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    • pp.51-78
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    • 2016
  • O2O(online to offline)가 온라인 상거래(e-commerce)의 새로운 트렌드가 되면서, 다채로운 분야에서 O2O와 기존 산업 간의 결합이 진행되고 있다. 본 연구에서는 이 중 대리운전 산업과 O2O 방식이 접목된 서비스(앱 대리)에 대한 소비자 수용 의사를 탐색했다. 구체적으로 본 연구에서는 기존의 대리운전 서비스 방식인 콜 대리 서비스(콜 대리)에서 O2O 방식이 접목된 앱 대리로의 소비 전환의도를 발생시키는 기제를 확인하고자 했다. 소비전환 의도에 대한 이론적 논의와 확장된 통합기술 수용이론을 토대로 변인을 도출하고, 설문 문항을 고안했다. 설문 조사는 기존의 콜 대리 서비스 경험을 보유한 500명을 대상으로 실시됐다. 연구 결과, 기존의 대리운전 서비스 체계인 콜 대리에 대한 불만족은 콜 대리에서 앱 대리로의 소비 전환의도를 높이는 요인으로 확인됐다. 콜 대리에 대한 충성도와 콜 대리에서 앱 대리로의 전환비용은 콜 대리에 대한 불만족과 콜 대리에서 앱 대리로의 소비 전환 의도 간 관계에서 조절변인으로서 기능을 하지 못하는 것으로 나타났다. 앱 대리 사용 시 기대되는 효과, 앱 대리 사용 과정의 편의성, 앱 대리 사용 과정에서 확보될 수 있는 도움이나 앱 대리 사용에 대한 사용자 개인의 지식의 정도, 그리고 앱 대리의 소비자 가격의 합리성에 대한 기대가 콜 대리에서 앱 대리로의 소비 전환 의도를 제고하는 요인으로서 유의한 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 성별, 연령, 그리고 앱 대리 사용 경험은 전술한 앱 대리 선택에 영향을 미치는 요인과 앱 대리로의 소비전환 의도 간의 관계에서 조절 효과요인으로서는 유의하지 못한 것으로 파악됐다.

e스포츠 리그에서 대리 게임 및 어뷰징(고의 패배) 규정 신설에 대한 필요성 (The Need for Surrogate Game and Win Trading Gameplay Regulations in e-sports Leagues)

  • 서석훈
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.9-15
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    • 2018
  • 이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.

디지털 플랫폼 참여 소상공인의 흡수역량이 시장 반응성에 미치는 영향에 대한 연구: 대리 학습과 경험적 학습의 조절 효과 분석 (Impact of Small Business Entrepreneurs' Absorptive Capacity of Participating in Digital Platform on Market Response: The Moderating Effect of Vicarious Learning and Experiential Learning)

  • 김주희;김영신
    • 벤처창업연구
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    • 제17권6호
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    • pp.115-125
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    • 2022
  • 디지털 경제가 새로운 비즈니스 질서를 구축하고 새로운 가치 창출 수단으로 떠오르면서, 디지털 플랫폼에 참여하는 소상공인도 점차 증가하고 있다. 본 연구는 디지털 플랫폼에 참여하는 소상공인이 플랫폼 내에서 이루어지는 학습을 통해 시장 환경에 적절히 대응하고 성장에 필요한 전략 수립 및 실행하는 데에 도움을 받고 있는지 확인하고자 하는 목적을 가진다. 이를 위하여 본 연구는 이커머스 플랫폼을 이용하는 소상공인의 흡수능력이 시장 반응성에 미치는 영향과 플랫폼 내의 두 가지 학습의 유형인 대리 학습과 경험적 학습의 조절 효과에 대해 살펴보고자 하였다. 설문조사를 통해 가설을 검증한 결과, 디지털 플랫폼을 이용하는 소상공인의 흡수역량이 이들의 시장 반응성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조절효과 분석 결과, 플랫폼 내에서의 대리 학습이 흡수역량과 시장 반응성 간의 관계를 강화하는 것을 알 수 있었다. 이는 소상공인이 대리학습을 통해 얻는 간접적인 학습을 통해 시장 불확실성에 대비할 수 있을 뿐 아니라 시장니즈에 부합하는 제품과 서비스를 제공할 수 있는 전략을 수립할 수 있다는 점을 시사한다. 한편, 경험적 학습의 효과는 시장 반응성을 낮추는 것으로 나타났는데, 이는 이전 사업 경험이 오히려 환경에 대한 주의력을 저하시킬 수 있음을 의미한다. 이에 대한 연구의 의의와 시사점을 제시하였다.

응급구조원, 지하철 승무원, 아동보호전문기관 사회복지사의 대리 외상과 외상 후 성장 (Vicarious Trauma and Posttraumatic Growth in Emergency Workers, Subway Operators, and Child Protective Service Workers)

  • 이영선;이소래;주성아;고영빈;김예진;한인영
    • 사회복지연구
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    • 제43권1호
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    • pp.249-273
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    • 2012
  • 본 연구는 응급구조원, 사상 사고를 경험한 지하철승무원, 아동보호전문기관 사회복지사를 대상으로 직종, 심리적 고통, 대리 외상, 일반적 특성에 따른 외상 후 성장을 비교 분석한 연구이다. 분석 결과 첫째, 대리 외상은 세 집단 모두 위험 수준으로 높게 나타났고 특히 지하철승무원의 대리 외상이 높았으며, 외상 후 성장은 사회복지사가 가장 높고 지하철승무원이 가장 낮았다. 둘째, 대리 외상과 외상 후 성장은 상관관계가 유의한 것으로 나타났으며 특히 침습과 회피의 하위항목이 외상 후 성장과 상관관계가 높았다. 셋째, 외상 후 성장에 영향을 미치는 요인은 직종, 침습, 회피, 종교, 성별의 순서로 크게 나타났다. 본 연구에서는 이 결과를 바탕으로 대리 외상 위험 직종에 대한 정신건강서비스 제공과 외상 후 성장의 치료적 적용을 제언하였다.

국회의원 개인배경과 입법: 입법 메커니즘과 16대와 17대 국회의 입법생산성

  • 문우진
    • 의정연구
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    • 제16권1호
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    • pp.35-67
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    • 2010
  • 이글은 대의민주주의에서의 입법 메커니즘에 대한 이론적 논의를 전개한다. 이러한 논의를 근거로 한국 국회의원의 입법생산성에 영향을 미치는 변수들을 도출하고, 이 변수들이 16대와 17대 국회의 입법생산성에 미치는 효과를 분석한다. 이글의 경험분석은 국회의원의 입법생산성은 이들의 학력, 법조경력, 관직경력, 의정경력 같은 개인적 배경과 서로 무관하다는 사실을 보여준다. 이글의 경험분석에 의하면, 국회의원들의 개인배경보다는 원내 정당간의 역학관계와 소속정당의 여당지위, 그리고 의회요인들이 국회의원들의 입법생산성에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 분석결과는 한국 대의민주주의의 작동과 관련된 함의를 제공한다. 국회의원의 입법활동에 대한 정보를 접하기 어려운 환경에서는 국회의원의 개인배경에 의존하는 국회충원 방식이 대리인문제를 유발할 가능성이 높다. 이글은 국회의원 입법활동에서 발견되는 대리인 문제의 해소를 위한 제도적 방안들에 대해 논의한다.