본 논문은 클라이언트-서버 방식을 사용하는 대규모 1인칭 온라인 슈터 게임(MMOFPS)에서의 네트워크 부하를 줄이기 위한 효율적인 적응적 패킷전송 주기 방법을 제안한다. 플레이어 움직임에 있어서 빠르고 지속적인 변화와 정적이고 선형적인 상태가 다양하게 공존하는 FPS 게임의 특성상 변화의 정도에 따라 서버로의 패킷 전송량을 절약할 수 있는 지점들이 존재하는데, 이를 위해 본 논문에서는 클라이언트가 매 패킷을 전송할 때마다 플레이어의 위치 및 움직임 변수들의 변화량을 측정하여 이를 기반으로 다음번 패킷이 전송되어야 할 시간 간격을 계산한다. 서버 측에서는 받은 패킷의 정보들을 사용하여 다음 패킷이 도착할 때까지의 공백을 메우기 위해 위치 예측을 수행하여 모든 클라이언트에게 브로드캐스팅을 하게 된다. 긴 패킷 전송 간격으로 인한 예측 오차를 줄이기 위하여 전송 간격 최대한계치와 이중 패킷전송 등의 추가적 작업을 수행한다. 결과의 효율성을 보이기 위해 테스트 게임 환경을 구축하여 기존의 고정된 패킷전송 주기 시스템과의 비교분석을 수행하였다.
NC소프트, NHN, 넥슨 등 국내 업체들을 필두로 최근 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG) 시장이 크게 확대되고 있다. 하지만, MMORPG의 경우 막대한 초기투자비용이 소요되는데 반해, 성공으로 이어지는 게임의 수는 그 수가 매우 적어, 초기 기획 단계부터 사용자들의 구미에 맞는 게임을 설계하는 것이 국내 MMORPG 산업에 있어 주요한 도전과제로 대두되고 있다. 이러한 배경 하에 본 연구는 MMORPG에 대한 사용자 만족에 영향을 미치는 주요 설계 요소들을 기존 문헌을 통해 도출하고, 이들 요소들 중 MMORPG 게임의 만족도 및 지불의향에 가장 크게 영향을 미치는 핵심 요인들은 무엇인지 식별해 보고자 하였다. 주로 분석적 계층 프로세스(AHP) 기법을 이용해 MMORPG 설계요소에 대한 분석을 시도한 기존 연구들과 달리, 본 연구에서는 대표적인 인공지능 기법 중 하나인 인공신경망 기법을 이용해, MMORPG 설계의 핵심성공요인을 식별해 보고자 하였다. 분석결과, 사용자의 만족도에는 부가가치 시스템 관련 요인들보다는 게임 컨텐츠 자체의 품질과 관련한 요인들이 더 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 사용자의 지불의향에는 부가가치 시스템 관련 요인들이 게임 컨텐츠의 품질 관련 요인들보다 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 MMORPG 사용자의 만족을 결정하는 설계요소와 지불의향을 결정하는 설계요소 사이에는 서로 차이가 있기 때문에, 게임의 성격과 시장진출 전략에 따라 업체에서 집중해야 할 설계 요소가 반드시 달라져야 함을 시사한다. 아울러, 만족도와 지불의향 모두에 가장 큰 영향을 미치는 설계 요소는 '사용자 인터페이스(user interface)'라는 사실도 함께 확인할 수 있었는데, 이는 사용자가 편리하고 직관적으로 조작할 수 있는 환경이 기본적으로 제공되지 않는 한 MMORPG의 사용자 만족과 수익창출 모두 달성되기 어렵다는 점을 우리에게 시사한다고 할 수 있다. 이러한 본 연구의 시사점들은 향후 MMORPG 개발업체나 유통업체의 전략 수립에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터 애니메이션 기법이 적용된 영화나 온라인 게임 등의 보급으로 인해 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 대규모 군중 애니메이션의 경우 장면의 사실성을 높이다 보면 시스템의 성능이 저하되고, 시스템의 성능을 높이다 보면 장면의 사실성이 떨어지게 된다. 본 논문에서는 해저 환경을 배경으로 한 대규모 군중 애니메이션을 구현함에 있어서 어류의 행동 유형에 영향을 미치는 요소에 대해 분석하여 적용하였으며, 군중의 개념을 이용하여 집단이나 개별 객체 각각에 대해 행동 유형을 제어할 수 있도록 하였으며, 애니메이션을 위한 계산 방법으로 실시간 계산법과 혼합 계산 방법인 하이브리드 계산법을 비교 분석함으로써 시스템의 성능을 높이면서도 자연스러운 장면의 표현 방법을 찾고자 한다.
최근 화상회의, 인터넷방송, 온라인 게임등 대규모의 데이터를 여러사용자에게 동시에 전송하는 애플리케이션이 증가함으로 인해 그룹 통신의 중요성 및 활용도가 높아지게 됨에 따라 그에 대한 보안이 중요한 문제로 인식되게 되었다. 멀티캐스트 환경에서 보안성을 제공하기 위해 기존의 하나의 그룹 관리 서버를 통해 키 트리 기반의 프로토콜을 이용한 연구가 많지만, 제안하는 논문에서는 상대적으로 오버헤드가 적은 안전한 그룹키 관리 기법을 제안하고자 한다. 따라서 제안하는 논문에서는 기존의 그룹키 관리기법과의 차별성 및 효율성을 비교하여 우수성을 입증한다.
온라인 게임과 같이 대규모로 데이터를 주고받는 클라이언트-서버 구조의 서비스에서 정보 보호를 위해 패킷을 암호화하면 암호화로 인해 서버에 과도한 부하가 유발되고 서비스에 심각한 문제가 생길 수 있다. 따라서 데이터의 보안 요구에 맞게 보다 효율적인 암호화 기법을 사용하여 암호화 부하를 되도록이면 줄이는 것이 필요하다. 본 논문에서는 암호화로 인한 부하를 줄이는 방법으로 복수의 암호 알고리즘을 이용하여 데이터의 보안 요구에 따라 암호화 체계를 달리하는 패킷 암호화 기법을 제안한다. 이러한 기법은 중요도가 서로 다른 다양한 종류의 데이터들이 끊임없이 전송되는 클라이언트-서버 구조의 인터넷 서비스에서 잘 적용될 수 있다. 실험을 통하여 본 논문에서 제안한 방법의 효율성을 정량적으로 검증한다.
This study investigated player responses to microtransactions in freemium Massively multiplayer online roleplaying games (MMORPG), specifically focusing on the game LostArk using English language review data. To this end, structural topic modeling was employed and the following six microtransaction-relevant topics were identified: microtransactions, developer issues, real money trade (RMT), random number generator (RNG) upgrade system, game content, and collectibles & adventure. The first four topics were classified as being "not recommended". However, the proportions of microtransaction-related topics were relatively lower than the other topics. Additionally, this study did not extract keywords related to unfairness and unethical issues in previous microtransaction research. The last two topics, game content, and collectibles & adventure were "recommended" topics, indicating positive functions of microtransactions such as enhancing the game experience by purchasing virtual items. Moreover, it was found that players who do not engage in microtransactions can still be satisfied through continuous game content updates. Additionally, an examination of the interaction effect between time and recommendation status revealed that while the frequency with which the six microtransaction-related topics were mentioned increased over time in the reviews, the ratio of recommendations to non-recommendations varied differently. This study contributes to game-related research by revealing players' authentic opinions on microtransactions in freemium MMORPGs, thereby providing practical implications for game companies.
MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)은 대규모의 인원들이 동일한 가상공간에서 동일한 시각에 상호작용하면서 활동하는 온라인 롤플레잉 게임이다. 대부분의 경우, 서버와 대역폭 등에서 상당한 수준의 하드웨어 사양과 지원 스태프를 필요로 한다. 수많은 개발자들의 노력에도 불구하고 사용자들은 여전히 플레이어의 과밀, 랙, 그리고 부족한 지원 등에 대해 불만을 가지는 경우가 많다. 본 논문에서는 MMORPG에서의 부하 분산을 위한 동적 지역 분할 방법을 제안한다. Field, sector group, sector, cell 등으로 구성되는 가상 영역 정보를 가진 VML(Virtual Map Layer)를 이용하여 지역을 분할함으로써 부하 분산을 시도한다. 실험 결과, 제안된 기법이 $23^{\sim}67%$ 정도의 부하를 줄이는 효과를 가져왔다. 맵 데이터, 자원의 상태, 그리고 사용자들의 행동 패턴의 변화 등에 대해서는 VML에 대한 간단한 수정으로 유연하게 적응할 수 있다.
본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황에서 다른 고객들의 보상에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식, 도움행동의도에 미치는 영향에 대한 이론적 모델을 제안하고 실증한다. 가설을 테스트하기 위해 온라인 집단소비 서비스(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임, MMORPG) 이용자를 대상으로 설문 조사 데이터를 수집하여 구조 방정식 모델링을 통해 분석하였다. 본 연구는 MMORPG 상황에서 보상설계에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각이 커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식을 변화시켜 도움행동의도를 변화시킨다는 것을 보여준다. 집단소비형 서비스 관리자는 사용자의 현재 C2C 가치공동창조 경험(커뮤니티동일시, 고객간상호작용인식)과 미래 C2C 가치공동창조 행동(도움행동의도)을 향상시키기 위해 보상 시스템에 대한 고객의 분배공정성분위기 지각을 개선하는 데 중점을 두어야 할 것이다. 본 연구는 온라인 집단소비 서비스 상황(MMORPG)에서 보상 설계에 관한 고객의 분배공정성분위기 지각과 고객간상호작용 인식의 관계를 실증함으로써 분배정의 이론의 발전에 기여하고 있다.
네트워크 가상 환경 (NVEs : Networked Virtual Environments)은 지리적으로 분산된 사용자들이 가상 세계에서 네트워크 메시지 교환을 통하여 서로 상호작용이 가능한 분산 시스템이다. 대규모 다중 접속 온라인 게임 (MMOGs : Massively Multiplayer Online Game)은 수백명 이상의 사용자들이 가상 세상을 경험할 수 있는 다양한 응용 중의 하나이다. MMOG에서 관심영역 (AOI : Area Of Interest)이라는 제한된 영역은 사용자 간의 메시지 교환이 유발하는 부하를 감소시킨다. VON (Voronoi-based Overlay Network) 기법은 P2P 환경에서 대역폭 소모량을 감소시키기 위해 제안되었으며, Vorocast 기법도 역시 VON 상에서 메시지 전달을 이용하는 기법이었다. 우리는 포워딩 기법으로 메시지 발생자로부터 인접 노드들에게 보내지는 위치 갱신을 넘겨줌으로써 일관성과 지연성과 같은 문제들을 해결할 수 있는 동적 AOI 관리기법을 제안한다. 제안 기법은 직접 연결 기법과 Vorocast를 결합함으로써 기존 기법들에 비하여 더 나은 일관성과 낮은 지연성을 제공한다. 하나의 사용자와 AOI 내부에 포함된 다른 사용자들 사이에는 직접적으로 연결하여 통신하고, AOI의 외부에 존재하는 사용자들과는 Vorocast 기법을 이용하여 통신한다. 또한 시뮬레이션을 통하여 제안 기법의 성능을 평가하였다.
네트워크의 방대화로 인해 온라인 게임, 인터넷 뱅킹 등 인터넷을 이용한 서비스 이용이 증가하고 있는 반면, 이에 대한 역기능으로 웜/바이러스는 물론 해킹에 이르기까지 통신망 서비스를 위협하는 각종 공격이 증가하고 있다. 이러한 각종 공격으로 인해 심각한 피해가 발생함에 따라 이에 대응하기 위해 국가적 차원에서 대응체제를 구축하여 대응하고 있다. 그러나 1.25대란과 같은 국가적 차원의 비상사태 발생시 네트워크망 또는 시스템이 어떠한 침해사고가 발생하고 있는지에 대한 분석을 수행하는 동안 급속도로 전파되어 심각한 피해를 당할 수 있어 효과적인 대응 전략이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 통신망에 발생하는 침해사고 유형을 분석하고 대응하기 위한 체크리스트를 제시하고 국가적 차원의 대규모 침해사고 발생시 서비스를 제어하기 위한 전략을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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