• Title/Summary/Keyword: 단어게임

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A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children (에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로)

  • 박수정;김현정
    • Archives of design research
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    • v.16 no.2
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • In digital age, multimedia technology has changed the learning method as a learner-directed way. CD-rom and internet that are major two multimedia learning way, has aimed at edutainment which combine education and entertainment. However, existing educational contents can only induce temporary learning motivation, and are in short of entertaining factors enough to induce continuous and ingenuous learning motivation. Therefore, in order to be used by users efficiently, educational software have to adapt characteristics of educational game more actively. In this paper, adoption method of characteristics of educational game in learning contents is sought and the specific example of adoption is demonstrated by a case study of developing vocabulary learning educational game.

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An Android App Development - 'Play with Hangul' which has function of Game and Note of the Wrong Answers (게임 및 오답 단어장 기능을 갖는 단어 학습 앱 '한글아 놀자' 개발)

  • Jeong, Yong-Seok;Lee, Tae-Seong;Lee, Hyun-Woo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2014.10a
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    • pp.156-160
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    • 2014
  • 본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.

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An Android App Development for 'Ddut Da Hangul' with Word Learning and Game Facilities (단어 학습 및 게임 기능을 갖는 '떴다 한글' 안드로이드 앱 개발)

  • Woo, Young-Gon;Sim, Eun-Yeong;Chae, Sur-Hwa;Han, Seung-Soo;Kang, Hyun-Kyu
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 2015.10a
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    • pp.142-146
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    • 2015
  • 본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.

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The Design and An Implementation of Educational Flash Games for Children (아동을 위한 교육용 플래시 게임 설계 및 구현)

  • Yoo, Hang-Suk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2013.01a
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    • pp.43-46
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    • 2013
  • 본 논문은 아동을 위한 교육용 플래시 게임을 설계 및 구현하였다. 교육용 게임을 통하여 아동들에게 폭력적인 요소를 배제하고, 게임을 통하여 영어 단어 맞추기 게임, 한글 단어 맞추기 게임, 산수공부 게임, 역사공부 게임 등에 대한 게임 화면설계, 메뉴설계, 속성 설정, 알고리즘, 게임 실행 및 구현 결과에 대한 내용을 기술하였고, 게임에 대한 가능성을 보였다. 게임을 통하여 아동들의 두되 발달에 도움이 되고, 학습에 유익하도록 하는 게임을 설계 구현하였고, 그 화면의 결과를 기술하였다. 아동들에게 폭력적이지 않고, 흥미도 유발하고, 또한 성장기에 유익하도록 하는 장점이 있다.

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Developing a Vulgarity Filtering System for Online Games using SVM (SVM을 이용한 온라인게임 비속어 필터링 시스템)

  • Park, Kyo-Hyeon;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.260-263
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    • 2006
  • 최근 온라인 게임 산업이 커짐에 따라 이를 즐기는 유저도 급증하고 있다. 온라인 게임에서는 일반적으로 유저들이 서로를 구분하기 위해 사용하는 사용자 이름과 상호간 의사소통을 하기 위한 채팅을 지원한다. 유저의 수가 증가함에 따라 대화의 양은 더욱 더 많아지고, 선정성, 폭력성을 띄는 언어의 문제로 이어지고 있다. 이는 특히 18세 이하도 이용가능한 게임을 만드는 경우 더욱 중요하다. 하지만 대부분의 게임들이 금지어 리스트에 따른 단어 매칭방식의 비속어 필터링만을 제공하고 있다. 이러한 방법은 금지어로 지정된 단어를 포함한 정상적인 채팅도 막을 뿐만 아니라 일부 음절을 다른 기호로 바꾸어 표기한 비속어는 걸러내지 못한다. 변형된 단어들을 충분히 처리하지 못한다면 비속어 필터링 시스템은 단지 무력하고 쓸모없는 존재가 될 뿐이다. 본 논문에서는 SVM을 이용하여 학습이 가능한 비속어 필터링 시스템을 제안하고자 한다. SVM을 이용하면 사용자 편의성을 해치지 않고서도 보다 많은 종류의 비속어들을 효과적으로 걸러낼 수 있다.

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A Study on Gamification for Learning Effectiveness of Flipped Classroom (거꾸로 교실의 학습효과를 높이기 위한 게임화 적용 비교 연구)

  • Jun, Hee-Yeon;Lim, Heuiseok
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.01a
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    • pp.57-60
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    • 2018
  • 거꾸로 교실의 성패에 중요한 역할을 하는 온라인 예습 활동은 학습의 성패를 좌우하지만 이 예습활동은 학습자에게 부담의 요소로 작용한다. 따라서 온라인 예습활동에 참여도와 흥미도를 높여 줄 수 있는 방안으로 온라인 강의 시스템에 게임화 요소를 추가하여 그 효과성을 비교 분석하고자 한다. 본 논문은 유튜브 링크를 이용한 전통적인 온라인 학습과 게임화 요소가 적용된 온라인 강의 시스템을 이용한 예습활동의 참여도와 학업성취도가 차이를 보이는지, 또 온라인 강의 시스템의 단어게임결과와 학업성취도의 결과가 연관성이 있는지, 온라인 강의 시스템의 단어게임의 랭킹 시스템은 학습자들의 흥미와 재미를 높여 주었는지 알아보고자 한다.

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An Implementation of Word Relay Game using Speech Recognition (음성인식 끝말 이어가기 게임의 구현)

  • 김동환;윤재선;홍광석
    • Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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    • 2000.12a
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    • pp.177-180
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    • 2000
  • 최근에 음성인식의 상용화가 급격히 추진되고 있다. 그러나 음성인식 응용제품의 부족과 음성인식 시스템의 성능문제로 인하여 일반인의 이용은 그다지 많지 않다. 본 논문에서는 연구실에서 만든 가변 어휘 음성인식기를 이용하여 음성인식 끝말 이어가기 게임을 구현하였다. 가변어휘 음성 인식기는 VCCV(Vowel+consonant+Consonant+vowel) 기반의 화자독립으로 구현하였다. 끝말 이어가기 게임을 위해서 약 500만 어절이 포함된 문장에서 추출한 단어의 일부를 이용하여 사전을 구축하였고, 같은 음절로 시작하는 단어가 많은 경우에는 그 수를 제안하였다. 본 연구에서 구현한 음성인식 끝말 이어가기 게임은 제한된 단어사전을 이용하도록 하였으나 음성인식기의 성능향상과 완전한 사전구축이 이루어지면 음성인식을 이용한 언어 학습기나 게임 등의 개발과 이용의 활성화에 크게 기여할 것이라 생각된다.

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Emotional User Experiences on Narrative-Based Social Issue Serious Game : Focused on (내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로)

  • Lim, Su-Jin;Doh, Young-Yim;Ryu, Seoung-Ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.12 no.6
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    • pp.131-144
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    • 2012
  • To affect users' attitudes on social issues, some serious games use narrative which can be an effective tool to provoke users' emotions. In this paper, focus group interview on the experiences about playing was conducted to figure out if the parts of narratives containing educational goals can actually provoke certain emotions or not. From the interview, words having emotional meaning were extracted and matched with Korean Emotion Terms Database. Then the emotion terms were compared with Russell's schematic map of core affect and were categorized. The result showed that users mostly felt unpleasant emotions during the play. The unpleasant emotions helped to achieve the game's goal which is conveying the tragedy of war.

Implementation of Learning Puzzle Game by using Combination of Korean Alphabet (한글 자음과 모음결합을 이용한 학습용 퍼즐게임 구현)

  • Jo, Jae-Young;Kim, Yoon-Ho
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.7 no.4
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    • pp.257-261
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    • 2006
  • In this paper, learning oriented puzzle game which based on combination of consonant and vowel of Korean alphabet is implemented. Firstly, consonants and vowels of Korean alphabet are classified separately, and then reconstructed a word in real time. Word combinator is utilized by API based edit window and, in order to effective retrieve, initial combined syllable consonant based method is involved. Implemented Korean puzzle game can be used for improving the words learning capability for children.

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English Word Game System Recognizing Newly Coined Words (신조어를 인식할 수 있는 영어단어 게임시스템)

  • Shim, Dong-uk;Park, So-young;Kim, Ki-sub;Kang, Han-gu;Jang, Jun-ho;Kim, Dae-woong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.521-524
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    • 2009
  • Everyone can easily acquire learning materials on web environment that rapidly develops. Because the importance of English education has been emphasized day by day, many English education systems are introduced. However, previous most English education systems support only single user mode, and cannot deal with a newly coined word such as 'WIKIPEDIA'. In order to lead a user's learning ability with interest and enjoyment, this paper propose an online English word game system implementing a 'scrabble' board game. The proposed English word game system has the following characteristics. First, the proposed system supports both single user mode and multi user mode with a virtual user based on artificial intelligence. Second, the proposed system can recognize newly coined words such as 'WIKIPEDIA' by using NEVER Open API dictionary. Third, the proposed system offers familiar user interface so that a user can play the game without any manual. Therefore, it is expected that the proposed system can help users to learn English words with interest and enjoyment.

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