Proceedings of The KACE (한국컴퓨터교육학회 학술대회)
- 2018.01a
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- Pages.57-60
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- 2018
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- 2287-4097(pISSN)
A Study on Gamification for Learning Effectiveness of Flipped Classroom
거꾸로 교실의 학습효과를 높이기 위한 게임화 적용 비교 연구
- Jun, Hee-Yeon (Dept. of Educational Information System, Korea University) ;
- Lim, Heuiseok (Dept. of Educational Information System, Korea University)
- Published : 2018.01.18
Abstract
거꾸로 교실의 성패에 중요한 역할을 하는 온라인 예습 활동은 학습의 성패를 좌우하지만 이 예습활동은 학습자에게 부담의 요소로 작용한다. 따라서 온라인 예습활동에 참여도와 흥미도를 높여 줄 수 있는 방안으로 온라인 강의 시스템에 게임화 요소를 추가하여 그 효과성을 비교 분석하고자 한다. 본 논문은 유튜브 링크를 이용한 전통적인 온라인 학습과 게임화 요소가 적용된 온라인 강의 시스템을 이용한 예습활동의 참여도와 학업성취도가 차이를 보이는지, 또 온라인 강의 시스템의 단어게임결과와 학업성취도의 결과가 연관성이 있는지, 온라인 강의 시스템의 단어게임의 랭킹 시스템은 학습자들의 흥미와 재미를 높여 주었는지 알아보고자 한다.
Keywords