디지털방송이 시작되면서 고품질의 A/V(비디오/오디오)프로그램과 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 제공하는 데이터방송을 처리하기 위한 수신 장치의 비중이 커지고 있다 이와 관련하여 데이터방송 환경에서 새로운 기술과 서비스가 등장할 때마다 이를 수용할 수 있는 소프트웨어를 탑재한 새로운 수신 장치가 필요하다. 일반적으로 한번 가정 내에 보급된 디지털 수신 장치의 소프트웨어 업그레이드가 용이하지 않기 때문에, 방송을 통해 이를 실현한다. 본 논문은 TV 셋탑박스 (STB) 내에 상주하는 middleware native application software 를 방송으로 다운받아 수정하는 기능을 지닌 STB 의 구현에 대해서 기술한다. 소프트웨어 업데이트 시스템은 소프트웨어를 포함하는 데이터 카루셀 스트림을 다운받아 파싱하는 다운로더, 추출된 소프트웨어를 설치하는 업데이트 로더, 그리고 예치상황이 발생하면 셋탑박스가 새로 부팅될 때, 로그 파일을 이용하여 소프트웨어를 옛날 상태의 회복시켜주는 리커버러 (recoverer)로 구성되어 있다. 다운로더는 지상파 디지털 방송 규격인 ATSC 규약에 맞게 구현하고, ATSC용 STB환경에서 테스트하고 있다.
이 연구는 미래 e-러닝 모습에 기반을 둔 e-러닝 표준화 로드맵 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 우선 IT 기술, 교육, 표준화 기관 전문가로 구성된 e-러닝 표준화 위원회를 구성하였고, 이 위원회는 본 연구의 진행 과정과 연구물을 검토해 주었다. 연구의 첫 단계로 국내외 e-러닝 현황과 관련 연구를 조사한 다음, 이를 바탕으로 e-러닝 시나리오를 먼저 작성하였다. e-러닝 시나리오는 탑다운 방식의 로드맵 개발 방법론을 채택하여 2015년의 초중등 교육 대학 교육, 평생 교육 세 개의 e-러닝 시나리오를 작성하였다. 두 번째 단계로는 이 시나리오를 바탕으로 현재 e-러닝 표준화 요소와의 차이 분석을 통해 e-러닝 표준화 로드맵 v2를 작성하였다. 작성된 미래 e-러닝 시나리오와 e-러닝 표준화 로드맵은 교사, 교육 전문가 등 e-러닝 수혜자들이 미래의 e-러닝을 대비하고, e-러닝 표준화를 이해하는데 큰 도움이 될 것이다.
디지털 홈 서비스에서 홈 게이트웨이는 댁내 장치의 외부 접근을 허용하기 연결 통로 역할을 하는 중요한 네트워크 장비이다. 이 장비는 사업자 관점에서 보면 관리의 대상이며, 보다 쉽게 관리하고자 관리서버를 외부에 두어 다수의 홈 게이트웨이를 원격으로 관리하고 있다. 새로 설치된 홈 게이트웨이의 초기 부팅과정이나 기존 홈 게이트웨이의 재 부팅 과정에서의 홈 게이트웨이를 관리서버에 등록하기 위한 초기 프로비져닝 기능을 가지고 있고, 부팅과정이 끝난 후 홈 게이트웨이가 작동하는 동안 관리에 필요한 관리 에이전트를 다운로드하고 이루에는 이 관리 에이전트가 홈 게이트웨이에 관한 관리를 맡게 진다. 이러한 홈 게이트웨이의 초기 프로비져닝 기능은 홈 게이트웨이가 많아질수록 관리서버라 홈 게이트웨이간의 통신에 중대한 영향을 미치며, 홈 게이트웨이를 원격으로 관리하는데 지연이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 홈 게이트웨이 초기 프로비져닝 기능에 더한 방법을 소개하고 구현한 결과를 테스트한다.
Windows CE는 Microsoft사의 Windows 운영체제 가운데서 가장 작은 운영체제로서 일반 데스크톱 Windows 커널을 수용할 수 없는 소형/임베디드 장비에서 주로 사용되어진다. 현재 Windows CE에서 사용되고 있는 부트로더로는 E-boot(Ethernet bootloader)가 있으며 RAM 이미지와 플래시 이미지 다운로드 기능을 제공한다. E-boot의 문제점으로는 플래시 메모리상에서 부팅을 수행하기 때문에 NOR 타입의 플래시만을 지원하여, 컴팩트 플래시와 같은 NAND 타입의 플래시 지원하지 않는다. 이는 OS Binary 이미지의 용량이 NOR 플래시를 초과할 경우에 수행이 불가능하다는 문제를 발생시킨다. 따라서 본 논문에서는 기존의 E-boot를 수정하여 NDR 플래시보다 상대적으로 가격이 저렴하고 휴대성이 좋은 컴팩트 플래시 메모리를 이용하여 부팅이 가능한 부트로더를 구현한다. 또한 컴팩트 플래시 지원을 위한 새로운 읽기/쓰기 메카니즘을 소개한다.
인터넷의 발전과 함께 교육분야에서도 네트워크를 이용한 원격교육이 활발히 시도되고 있다. 현재의 내용 (Contents)기반 위주의 원격교육시스템은 단순히 인터넷에 원격교육서비스를 도입한 서버접근방식이다. 이는 고속의 랜(LAN)과 고가의 멀티미디어 장비를 갖춘 실시간 원격교육시스템에 비해 교육환경구축에 드는 비용이 저렴하고 접근이 쉽다는 장점이 있는 반면, 교사와 학생간의 상호작용이 어렵고 접근방식의 특성상 서버의 트래픽 집중과 접근이 쉽다는 장점이 있는 반면, 교사와 학생간의 상호작용이 어렵고 접근방식의 특성상 서버의 트래픽 집중과 클라이언트의 다운로드 지연을 초래하는 큰 단점을 안고 있다. 본 논문에서는 교수와 학생간의 긴밀한 상호작용을 필요로 하는 원격교육환경에서 푸쉬기술 적용을 통해 내용기반 원격교육시스템의 문제점을 해결하는 효율적인 원격 교체 분배서버를 설계 및 구현에 관하여 다루었다.
애플 아이폰의 등장으로 촉발된 스마트 열풍이 전통적인 수동 시청기기에 지나지 않았던 TV에게로까지 미쳐 이제는 스마트TV를 자주 접할 수 있게 되었다. 하지만 스마트TV는 아직도 TV와 인터넷의 단순한 결합을 벗어나지 못하고 있다. 본 고에서 소개하는 증강방송 서비스는 스마트TV의 하이브리드 망 특성을 이용하여 방송 연동형 증강 콘텐츠를 제공함으로써 스마트TV만의 특화된 서비스로 활용될 수 있다. 증강방송 서비스는 방송사에서 송출하는 방송 프로그램에 인터넷을 통해 다운로드 받은 증강 콘텐츠를 자연스럽게 융화하여 시청자에게 제공한다. 시청자는 2D, 3D의 그래픽 콘텐츠 뿐만 아니라 촉각 등의 다양한 형태의 미디어를 자신이 선호하는 증강 콘텐츠로 선택하여 즐길 수 있다. 본 고에서는 증강방송 서비스의 특징과 이를 제공하기 위한 기술적 요소들에 대해 소개한다.
일선현장에서 사용되는 웹기반독서교육시스템은 웹의 다양한 장점을 토대로 학습자들의 흥미와 상호작용을 이끌기 위해 주력하였다. 그러나 실제로 학교 현장에서 독서활동이 주로 종이책을 중심으로 온라인 상에서 이루어졌기 때문에 웹기반독서교육시스템은 아동들의 독서활동과 직접적으로 관련시키기가 어려워 주로 독후활동 중심으로 활용되어왔다. 또한 온라인 독서를 할 수 있는 전자도서는 그 자체가 특정 포맷을 토대로 별도의 다운로드를 통해 책을 읽도록 되어 있어 독서 활동으로만 끝나는 경우가 많아 독후활동이 제대로 되지 않는다. 본 논문에서는 웹기반 독서 교육 시스템을 전자도서와 연계하여 아동이 컴퓨터로 책을 읽음과 동시에 독후활동도 병행할 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 전력선 기반의 홈네트워크에 연결된 장치들을 원격에서 PDA나 웹을 통해 모니터링하고 제어할 수 있는 홈게이트웨이 프로그램을 제안한다. CEBus 장치와 Low rate의 전력선 모뎀을 지원하며 서버 프로그램은 C++로 짜여져 있다. 웹브라우저를 통해 홈네트워크에 액세스할 경우, 자바 애플릿의 UI 프로그램이 클라이언트에 다운로드 되어 이를 통해, 홈네트워크를 장치를 제어한다.
This paper describes the software download framework for SDR(Software Defined Radio). SDR is expected to solve the compatibility problem among various mobile communication standards so that people can use the same device for different wireless network. We integrated the SDR software download process into Jini architecture, and modified Jini's several functions. We implemented this proposed framework on a Linux and windows operating systems with Java programming language. With Java platform, we can easily transfer this framework into hand-held devices.
본 연구에서는 웹툰의 인지도가 그 웹툰을 기반으로 개발된 게임의 인지도와의 관계를 규명하고자 하였다. 웹툰과 게임 두 콘텐츠들 간의 각각의 순위에 관해 조사한 데이터들을 비교분석, 도출한 결과를 통해 알아본 결과 웹툰의 인지도가 게임의 인지도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지도가 높은 웹툰을 원작으로 개발한 게임이 다운로드 수, 공식 카페 회원 수, 게임 리뷰 수에서는 훨씬 긍정적인 영향을 보였지만, 반면에 재미요소와 관련이 있는 게임의 별점 데이터에서는 인지도의 높고 낮음과는 관계가 없는 것으로 나타났다. 결론적으로 웹툰의 인지도는 게임의 인지도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 게임의 별점과 순위 항목에 있어서는 유의적인 영향을 보이지 않고 있음을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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