• Title/Summary/Keyword: 능동학습

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A Design of Robot-based Loaming Program for Programming Education (프로그래밍 교육을 위한 로봇 기반의 학습 프로그램 설계)

  • Jin, Sung-Su;Park, Phan-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.08a
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    • pp.192-194
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    • 2007
  • 프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 해주며, 창의적 사고력, 수학적 능력 함양등 교육적으로 많은 잠재 가치를 가지고 있다. 그러나 프로그래밍 언어를 학습하기가 쉽지 않고 많은 시간을 필요로 하여 학교 교육에서 소외받고 있는 현실이다. 따라서 본 논문은 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영지침의 3, 4단계에서 프로그래밍에 관련된 학습 목표를 추출하여 초등학생에게 적용할 수 있는 학습 내용을 단계적으로 구성하였고, 교육용 로봇인 LEGO MINDSTORMS NXT를 사용하여 학습할 수 있도록 프로그램을 설계하였다.

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A Design and Application of DiKi-based Learning Program (DiKi 기반의 학습 프로그램 설계 및 적용)

  • Jin, Sung-Su;Park, Phan-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2010.01a
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    • pp.77-81
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    • 2010
  • 매일매일 넘쳐나는 방대한 양의 정보와 지식들을 학생들에게 모두 가르치기란 매우 어려운 일일뿐더러 사실 불가능한 일이라 할 수 있다. 따라서, 낱낱의 지식을 알려주기보단 학생이 처한 문제 상황에 능동적으로 대처해 나갈 수 있도록 문제해결력을 신장시켜주는 것이 매우 중요하다. 이러한 문제해결력을 신장시켜주기 위해 프로그래밍 교육은 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서 정보통신기술교육 운영지침의 3단계에 근거하여 초등학교에서 꼭 학습해야할 프로그래밍의 기초 개념이나 규칙 등을 학습할 수 있도록 DiKi 학습프로그램을 설계하여 실험집단에게 적용하였고, 통제집단은 정보생활 교과서를 활용한 정보처리 영역의 프로그래밍 관련 학습을 진행하였다

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OSMU Video UCC Learning Content Authoring Tool Design Using Content Sources Created by Others (외부 콘텐츠 소스를 활용한 OSMU 동영상 UCC 학습 콘텐츠 에디터 설계)

  • Oh, Jung-Min;Kim, Kyung-Ah;Moon, Nam-Mee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.349-352
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    • 2009
  • 최근 정보의 형태는 텍스트나 이미지 기반에서 벗어나 복합 멀티미디어, 즉 동영상 위주로 빠르게 이동하고 있다. 특히 사용자에 의해 제작되고 유통되는 동영상 UCC의 급격한 부상은 사용자의 정보 생산력과 정보 공유, 소비 형태를 능동적으로 변화시키고 있다. PC 뿐 아니라 IPTV에서도 주요 서비스 모델로 관심을 받는 동영상 UCC는 향후 지식 결부형 학습 콘텐츠로 옮아갈 것이라 예상되고 있으며 여기에는 수익 모델의 개발과 저작권 보호 이슈가 해결해야 할 선결 과제로 인식된다. 이에 본 논문은 방송 콘텐츠 제공 표준 기술인 TV-Anytime, 학습객체메타데이터인 LOM(Learning Object Metadata)을 기반으로 OSMU 동영상 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델을 위한 에디터를 설계하고 외부 콘텐츠 소스를 활용할 수 있는 콘텐츠 저작 시나리오에 기반한 메타데이터를 설계하였다. 이를 통해 사용자의 다양한 지식을 활용할 수 있는 UCC 학습 콘텐츠 서비스 모델 발굴과 콘텐츠의 확대 재생산에 있어서 적극적인 저작권 보호가 이루어질 것을 기대한다.

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The Effect of C-PBL Application on Creative Problem Solving in the Education of Information-Communication Technology (정보통신기술교육에서 C-PBL 적용이 창의적 문제해결에 미치는 영향)

  • Joo, Dae-Seon;Lee, Soo-Jeong
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2006.08a
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    • pp.79-85
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    • 2006
  • 학습자가 학습의 주도적인 역할을 하고 능동적으로 수행할 수 있는 환경을 구성하여 학습과정에서 창의적 문제해결력이 신장되도록 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)모형에 창의성과 문제해결을 결합한 창의적 문제해결(Creative Problem Solving : CPS)단계를 통합한 창의적 문제중심학습(Creative Problem-Based Learning : C-PBL)단계를 정보통신기술교육에 적용하여 창의적 문제해결의 효과를 검증하고자 초등학교 3학년 2개 학급을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 구성하여 실험하였다. 본 논문은 C-PBL을 적용하여 창의적 문제해결을 위한 수업모형을 일부 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.

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모델 구성을 통한 지구과학 교수-학습 활동의 제안

  • O, Pil-Seok
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 2005.02a
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    • pp.101-107
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    • 2005
  • 본 논문에서는 모델 구성을 통한 교수-학습 활동을 지구과학 수업을 위한 유용한 방법의 하나로 제안하였다. 모델 구성은 지구과학자들이 직접적으로 경험하기 어려운 지구과학적 현상이나 과정을 연구하기 위하여 동원하는 방법으로서, 지구과학의 본질적 속성을 반영한 수업을 개발하는 데 이용할 수 있다. 모델 구성을 통한 지구과학 수업은 학생들이 지구과학적인 현상이나 과정에 대한 모델을 창안하고 학생들이 서로 모델에 대한 의견을 교환하며 지속적으로 모델을 수정해 나가는 순환적인 과정(creation-communication-change cycle)으로 진행될 수 있으며, 학습자들의 사고 과정을 촉진시켜 여러 가지 학습 효과를 가져올 수 있다. 따라서, 지구과학 교육 현장에서 학생들이 능동적으로 참여하는 지구과학 수업을 위하여 모델 구성을 통한 교수-학습 활동이 적극적으로 실천되고 그 효과를 자세히 검토하는 일이 필요하다.

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The Model of an Agent to learn Users' Action using DNA Coding Method (DNA 코딩 방법을 이용한 사용자의 행위를 학습하는 에이전트 모델)

  • Yun, Hyo-Gun;Lee, Sang-Yong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.319-322
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    • 2002
  • 현재 에이전트는 강화 학습 모델을 토대로 사용자의 간섭 없이 사용자 의도를 파악하며 능동적으로 행동하는 기술들이 발달되어 왔다. 하지만 인터넷을 기반으로 한 계획이나 학습 등을 위하여 보다 지적인 능력을 갖춘 에이전트의 기술이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 DNA 코딩 기법을 이용하여 사용자의 프로파일을 학습하고. 사용자를 분류하는 AUA(Agent for learning Users' Action)를 제안하고자 한다. AUA는 사용자 학습 에이전트로 사용자의 행위를 관찰하고 행위서열을 생성하고 구분함으로써, 사용자의 관심정도를 보다 세밀하게 분석하고 계획할 수 있다. 또한 AUA는 에이전트간에 관계를 설정함으로 사용자에게 보다 나은 정보 검색을 지원할 수 있다.

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창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 미치는 영향: 자기효능감의 매개효과를 중심으로

  • Yu, So-Yeong;Yang, Yeong-Seok;Kim, Myeong-Suk
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2022.11a
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    • pp.49-52
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    • 2022
  • 4차 산업혁명시대가 도래함에 따라 자동화, 인공지능 등의 도입으로 다수의 전통적인 일자리가 소멸되거나 변동성이 커지게 되면서 일자리 공급은 감소하고 새로운 기술과 아이디어로 재고용 또는 자기 고용 기회를 찾아야 하는 사회적 수요가 커지고 있다. 이러한 시대변화에 능동적으로 대처하고, 현재의 삶의 위기를 극복하기 위하여 직업전환을 꾀하거나 자기개발을 하기 위한 성인학습자들의 창업에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라, 본 연구를 위하여 성인학습자 207명을 대상으로 설문조사를 진행하였으며, 본 연구는 창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 관한 연구를 자기효능감의 매개효과를 중심으로 진행하였다.

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A Fuzzy Time series Prediction method using modified inputs (변형된 입력을 이용한 퍼지 시계열 예측 방법)

  • 이성록;김인택
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.99-104
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    • 1998
  • 본 논문은 효과적인 시계열 예측을 위한 새로운 퍼지 학습방법을 제안한다. 기존의 학습방법에서는 입력 데이터를 F(y(t),y(t-1),y(t-2)..)의 형태로 주어 예측을 수행했으나 본 논문에서 제안한 방법에서는 입력 데이터를 F(y(t)-y(t-1),y(t-1)-y(t-2)..)로 설정한다. 이것은 각 입력값의 차이를 새로운 입력으로 사용함으로써 유사한 시계열 분포를 좀더 능동적인 퍼지 규칙으로 만들기 때문에 Non-stationary한 데이터뿐만 아니라 기존의 시계열 데이터 예측방법 보다 나은 결과를 나타낸다. 알고리즘의 수행능력을 살펴보기 위해 Mackey-Glass time series와 Lorenz data를 사용하였다.

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A Study of Mathematics Edutainment Design (산수 교육용게임 기획에 관한 연구)

  • Shin, Yong-Woo
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.143-146
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    • 2001
  • 컴퓨터를 이용한 교육용소프트웨어인 코스웨어는 컴퓨터를 이용한 반복학습과 교사가 없이도 학습을 할 수 있다는 점에서 좋으나 학생에게 흥미를 유발하여 능동적인 교육을 하기에는 다소 부족한 점이 있다. 코스웨어와 게임의 결합인 교육용게임은 자발성, 흥미성, 교육성을 부여한다는 점에서 차별화를 가져올 수 있다. 본 논문에서는 미취학아동을 위한 기존 산수 교육용게임의 문제점을 해결하기 위한 방법을 제안한다.

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A Study on Children Edutainment Contents Development with Hand Gesture Recognition and Electronic Dice (전자주사위 및 손동작 인식을 활용한 아동용 에듀테인먼트 게임 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Ok, Soo-Yol
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.14 no.10
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    • pp.1348-1364
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    • 2011
  • As the existing edutainment contents for children are mostly comprised of educational tools which unilaterally induce educatees to passively respond to them, the content-creating methodologies in terms of which active and voluntary learning is made possible is urgently needed. In this paper, we present the implementation of the tangible 'electronic dice' interface as an interactive tool for behavior-based edutainment contents, and propose a methodology for developing edutainment contents for children by utilizing the recognition technique of hand movement based on depth-image information. Also proposed in the paper are an authoring and management tool of learning quizzes that allows educators to set up and manage their learning courseware, and a log analysis system of learning achievement for real-time monitoring of educational progress. The behavior-based tangible interface and edutainment contents that we propose provide the easy-to-operate interaction with a real object, which augments educatees' interest in learning, thus leading to their active and voluntary attitude toward learning. Furthermore, The authoring and management tool and log analysis system allow us to construct learning programs by children's achievement level and to monitor in real-time the learning development of children educatees by understanding the situation and behavior of their learning development from the analytic results obtained by observing the processes of educatees' solving problems for themselves, and utilizing them for evaluation materials for lesson plans.