정보화 ${\cdot}$ 세계화 시대에서 중요한 것은 단순히 지식을 암기하는 것이 아니라 스스로 정보를 탐색해 보고 이를 바탕으로 새로운 지식을 창조해내며, 미지의 문제에 직면하였을 때 이를 자주적이며 능동적으로 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 이에 수학 교육에 있어서도 이러한 시대적 요구를 반영할 수 있는 새로운 변화가 필요하게 되었고 1997년 12월에는 교육 개혁의 일환으로 추진되어 온 제 7차 교육 과정이 확정 ${\cdot}$ 고시되었다. 제 7차 교육 과정에서는 수학적 힘의 신장을 개혁의 기본 방향으로 정하고 있는데 최근 수학 교육에서는 학습자들의 수학적 힘을 개발하기 위한 학습 방법 중의 하나로 문제 중심학습(Problem Centered Learning)이 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 중학교 2학년 일차함수 단원에 알맞은 과제를 개발하여 문제 중심 학습을 실시하였을 때 교사와 학생, 학생과 학생 사이에 나타나는 상호작용을 분석하고, 교사의 역할과 지도과정을 살펴봄으로써 중등학교 수학과에서 문제 중심 학습의 활용 방안과 과제의 개발 방향을 찾고자 하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.05a
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pp.88-91
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2003
웹기반 교육은 사용자가 원하는 시간과 장소에서 학습자 스스로 수준별 학습이 .가능하며 능동적으로 학습에 참여할 수 있는 장점이 있다. 이를 바탕으로 한 웹 코스웨어는 원거리 학습자들의 학습 욕구를 가능케 했으며 기존의 텍스트, 사운드를 통한 단순한 콘텐츠에서 동영상 이미지를 중심으로 한 멀티미디어 동영상 강의, 하이퍼텍스트로 구성된 인터넷 홈페이지 등 주문형 교육 서비스(EOD : Education On Demand)가 가능해 졌다. 이처럼 현재 많은 분야에서 다양한 방법으로 웹기반 교육콘텐츠를 개발하여 학습에 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 양적으로 팽창하는 웹 코스웨어의 효율성을 분석하고 이를 통하여 보다 질적인 우수성을 포함하는 콘텐츠 활용 방안을 연구하고자 한다.
Kim, Seo-Kwang;Kim, Min-Soo;Yoon, Yong-Seock;Kong, Seong-Gon
Proceedings of the KIEE Conference
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2000.11d
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pp.809-811
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2000
협조행동이 요구되는 다수의 자율이동로봇 시스템에서 각 개체는 주변환경의 인식뿐만 아니라 지속적인 환경변화에 적응할 수 있는 고도의 추론능력을 요구하고 있다. 이에 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 동적으로 변화하는 환경에서 스스로 학습하여 대처할 수 있는 협조행동 방법을 제시하였다. 강화학습은 동물의 학습방법 연구에서 비롯되었으며, 주어진 목표를 수행하는 과정에서 개체의 행동이 목표를 성취하도록 하였을 때는 그 행동에 보상을 주어 환경의 상태에 따른 최적의 행동방법을 찾아내도록 학습하는 방법이다. 따라서 본 논문에서는 포식자들이 협조행동을 통하여 능동적으로 움직이는 먹이를 잡는 까다로운 문제에 제안한 방법을 적용하여 그 성능을 검증하였다.
자기평가는 수행평가의 한 방법으로서 학습과 이해에서 자신의 진보를 능동적으로 모니터하고, 자신의 지식, 과정, 태도를 검증하는 과정이다. 자기 평가를 통해, 학습자들은 자신의 수행을 평가함으로써 수업과정에 참여하게 된다. 본 연구에서는 교사들이 컴퓨터 수업에서 자기 평가를 실시할 수 있는 자기 평가서와 자기 평가 문항들을 개발하여본다. 자기 평가서의 종류로는 자기 보고서, 컴퓨터 일기, 태도 점검 목록, 자기 평정표 등이 있다. 자기 평가가 컴퓨터 수업의 일부분이 되면, 학습자들은 독립적인 학습자가 되고, 자신의 학습에 대한 통찰력을 가질 수 있으며, 학습 과정에 대해 더욱 자발적이고 흥미를 갖게 될 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.431-434
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2005
근원데이터나, 이원데이터를 이용한 문제를 해결하기 위해서는 많은 경우에 완전 해를 갖는 문제로 변형시키기 위해 정규화할 필요성이 있다. 본 논문에서는 이러한 정규화 인수를 찾는 문제를 기존의 GCV, L-Curve, 그리고 이원데이터를 RBF 신경회로망에 적용시킨 커널 학습법에 대한 각각의 성능을 비교실험을 통해 고찰한다. 이때 커널을 이용한 학습법의 성능을 향상하기 위해, 전체학습과 성능의 제한적 비례관계라는 설정아래, 각각의 학습에 따라 능동적으로 변화하는 동적모멘텀의 도입을 제안한다. 끝으로 제안된 동적모멘텀이 분류문제의 표준인 Iris 데이터, Singular 시스템의 대표적 모델인 가우시안 데이터, 그리고 마지막으로 1차원 이미지 복구문제인 Shaw데이터를 이용한 각각의 실험에서 분류문제와 회계문제 양쪽 모두에 있어 기존의 GCV, L-Curve와 동등하거나 우수한 성능이 있음을 보인다.
This paper proposes object-oriented learning method of using reverse-engineering based on game development environment. The game has advantages such as interest and enjoyment. Also, the reverse analysis of game help us understand the technique to be used in game. Through this process, we introduce learning method enabling us to actively understand object-oriented concept. Thus, the proposed method describes case learning based on XNA game development environment, and presents a scenario according to role of teacher and learner.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.13
no.5
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pp.29-38
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2010
In this study we developed an ontology-based e-learning system for supporting self-directed learning. In this system, a domain ontology of a learning topic was constructed and relation properties were defined to indicate the relations among the learning concepts. The learning concepts and their relationships are structured visually through the domain ontology. It also boosts understandabilities of students by means of the visualization of relationships among the pre and post concepts. In addition, the system provides reasoning so that learners can do intelligent query when they want to learn more or they are curious about the high-level knowledge while they are learning a topic. These features of the system would help learners' self-directed and active learning.
Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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v.16
no.2
s.95
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pp.153-163
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1999
본 연구에서는 격자패널을 통한 소음전달을 감소시키기 위하여 외부 구조적 가진으로부터 유발된 경량 패널의 진동을 능동 제어하는 기법을 기술한다. 최적 되먹임제어기와 적응 앞먹임제어기가 결합된 혼합형 제어기가 진동제어기로 사용된다. 되먹임제어기는 주파수 영역의 모델규명법에 의해 추출된 다중 입/출력 패널진동계 모델에 대하여 LQG 최적기법을 이용하여 감쇠능을 향상시키도록 설계된다. 앞먹임제어기는 되먹임 궤환의 결합효과를 자동적으로 보정할 수 있는 제안된 학습법칙에 기초하여 패널의 잔류진동이 최소가 되도록 적응된다. 45.7${\times}$45.7${\times}$2.54 ${cm^3}$ 벌집형상의 고강도 패널, 4개의 관성형 구동기 및 이산신호처리장치에 의해 구현된 패널 진동계에 대한 능동제어 실험을 수행해 본 결과 600Hz 주파수대역에 대한 12dB 진동저감이 이루어 질 수 있었다.
본 논문에서는 웨이블릿 신경 회로망에 기반을 둔 능동 큐 관리(Active Queue Management) 제어 시스템을 설계하는 것을 제안한다. 제안한 제어 시스템에서 웨이블릿 신경 회로망은 능동 큐 관리를 위한 제어기로 사용한다 TCP 동적 모델의 실제 출력, 큐의 길이와 웨이블릿 신경 회로망을 이용한 출력의 오차가 최소화가 되도록 웨이블릿 신경 회로망의 파라미터 값들을 변화시키며 각각의 파라미터 값들은 경사 하강법을 통해 학습시킨다. 마지막으로 제안한 방법은 모의실험을 통해 패킷 손실률과 큐의 길이의 관점에서 제안한 방법의 향상성을 보이고자 한다.
이 논문에서는 능동 소음 제어 시스템을 구성하는 요소들인 증폭기와 저주파 필터 와 같은 소자들의 비선형 특성과 공간에서의 주파수 대역에 따른 비선형 특성을 보상하여, 보다 효과적인 능동 소음 제어기를 설계하기 위해 시간 지연 신경 회로망을 이용하는 새로 운 방법을 제안한다. 공간을 포함한 2차 경로 함수를 모델링하여 보다 나은 성능을 갖는 능 동 소음 제어기를 구성하기 위한 기존의 최소 자승 오차 알고리듬에 기반한 filtered-x least mean square(LMS) 알고리듬과 오차 역전달 학습 알고리듬을 갖는 시간 지연 다층 구조 인 식자를 이용한 결과를 간단한 실험을 통하여 그 성능을 비교 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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