Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2019.05a
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pp.36-36
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2019
강원도 설악산 국립공원에는 국내 최장의 토왕성 폭포가 있다. 유역면적이 $0.54km^2$에 불과하여 평소에는 폭포의 물줄기를 볼 수 없지만, 비 온 뒤에는 며칠간 하얀 물줄기의 장관을 연출한다. 본 연구에서는 물리적 기반의 수문모형인 CAT3.0을 이용하여 강우시 토왕성 폭포의 유출량을 분석하고 강우량에 따른 유출지속기간을 산정하여 강우의 누적량 및 지속기간에 따른 폭포의 물줄기를 볼 수 있는 기간을 추정하고자 하였다. CAT 3.0은 다양한 침투방정식중에 Rainfall Excess, Horton Eq., Green-Ampt. Eq.을 이용하여 강우시 토양특성(토양깊이, 투수계수)과 잠재증발산량과 토양수분량에 의한 실제증발산량을 산정하고 유출량을 계산하는 수문모형이다. 토왕성 폭포의 유출 특성을 분석하기 위하여 속초지점의 19년간(2010~2018) 관측자료를 이용하였으며, 토양의 깊이는 10 cm, 30 cm를 가정하여 비교하였다. 유출해석을 위하여 일단위 자료를 사용하였으며, 강우지속일수 및 누가강우량에 따른 유출을 산정하고 폭포의 물줄기가 확연히 보일 수 있는 한계유출량을 추정하였다. 폭포로부터의 유출량을 측정하는 관측지점이 없으므로, 폭포의 물줄기를 볼 수 있는 기간은 방송사 뉴스, 신문기사, SNS 등의 다양한 정보원으로부터 유추해석하였다. 이러한 분석결과로부터 강우에 의한 토왕성 폭포의 물줄기를 볼 수 있는 기간을 제시하였다.
This study collected 1,870 English news articles related to research and development of autonomous vehicles in order to identify various issues emerging in the research and development process of autonomous vehicles at home and abroad, and conducted topic modeling after data pre-processing. As a result of topic modeling, we extracted 20 topics, and we performed naming operations for topics and interpreted their meanings. A logical model for autonomous vehicle research and development projects was presented in response to the R&D process of input, activity, output, and outcome of derived topics. The analysis results of this study will be used as basic data to accurately determine the progress of domestic and foreign self-driving car research and development projects and prepare for the rapidly changing technology development.
This study examined how news has covered games since the decision to include gaming disorder in ICD-11. Data were 694 news article on games in five major newspapers. The results indicated the following: While the proportion of reports on game industry was high, those reports were mainly straight news announcing industry status and corporate management status. Reports on game policy focused on regulations, particularly game addiction or disorder. Reports on game uses and effects showed very low rates, but they have followed the existing practices of reporting games as the cause of extreme crimes and deviant behaviors.
This paper investigates different types of leadership found in foreign coaches in charge of the Korean national soccer team. To that end, news articles published during the tenure of those coaches were crawled for analysis. The analysis highlighted the following results. First, successful sports leaders showed their own specific types of leadership. Second, failed sports leaders showed specific types of leadership. The findings have the following implications. The leadership established based on the analysis results have practical implications in that they suggest the types of effectiveness leadership that are required of sports leaders in managing and leading athletes whilst generating tangible results and performance.
Modern society is increasingly demanding in many areas of big data processing technology to collect, aggregate, and analyze large amounts of data over the Internet and SNS. A typical application is to evaluate the reputation of a company or college. To measure and quantify a reputation, fair and precise data and efficient data processing are very important. For this purpose, a quantitative quotient was obtained using public data, a qualitative quotient was obtained through sentiment analysis using news articles, and a complex college reputation quotient was calculated. In this paper, a complex college reputation quotient was calculated based on the quantitative index, reflecting the sentimental reputation, and based on the proposed mixed university system. In this paper, the Complex College Reputation System(CCRS) was proposed, which produced the Complex College Reputation Quotient with an objective quantitative quotient and qualitative quotient reflecting the sentimental reputation to measure the college reputation.
During the study, big data analysis was conducted focusing on domestic media reports related to Mongolia. The Latent Dirichlet Allocation(LDA) topic modeling was conducted using 130,000 articles with the keyword 'Mongolia' as the target of analysis. As a result of deriving and examining major topics for each period, there were disappearing subjects as the diplomacy level was raised, but most appeared in the beginning were remained and additional issues in various fields were shown.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.644-647
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2020
최근 교육분야에서는 IT 기술을 활용하여 교육을 혁신하는 것을 의미하는 에듀테크에 대한 관심이 높아지고 있다. 단순한 지식의 전달이 아닌 사용자의 수준에 맞춰진 학습을 하고 자신의 학습 내용을 스스로 모니터링할 수 있는 새로운 교육시스템이 필요하다. 이에 본 논문에서는 빅데이터를 활용한 영어학습 애플리케이션를 제안한다. 제안하는 애플리케이션은 영어뉴스 기사에서 추출한 빅데이터를 활용하여 사용자 수준에 맞춘 유용한 문장을 분석해 자동으로 문제를 생성하고 사용자의 음성데이터를 강세 분석 알고리즘으로 원어민 발음과 비교분석 하여 발음 및 강세를 교정할 수 있도록 설계 및 구현하였다.
The pandemic situation caused by COVID-19 has a large and small impact on our society socially, economically, psychologically, and other aspects. In order to prevent the spread of COVID-19, various countries, including Korea, have entered into long-term home care and distance learning systems. However, distance learning experiments conducted in many countries have raised whether face-to-face education can be replaced by distance learning. Therefore, in this study, public opinion, social perception, and field trends were analyzed based on media reports on distance learning. For this purpose, 2,600 articles from 11 newspapers and four broadcasters related to distance learning were collected in this study. Based on this data, keyword trend analysis, topic modeling analysis, sentiment analysis were performed.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.115-116
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2021
5세대(5G) 이동통신망의 보급과 코로나19 여파로 비대면 시대가 열리면서 가상 증강현실(VR·AR)을 기반으로 한 '실감(XR·Extended Reality)경제가 본격화 되었다. 가상증강현실의 적용분야로는 게임·영화 등 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑 및 전자상거래, 병원·의료기기, 고객서비스, 지식서비스교육 분야 등이 있다. 본 논문은 VR·AR&교육콘텐츠를 키워드로 최근 3년(2018.1.1.~2020.12.31.)간 중앙지, 경제지 등 54개 언론사 기사를 빅카인즈와 데이터랩을 이용하여 관계도 분석, 월간 키워드 트렌드, 연관어 분석을 하였다. 'VR, AR, 에듀테크'를 키워드로 뉴스 검색결과 63,959건 중 '에듀테크' 검색결과 2018년 632건, 2019년 1043건, 2020년 2389건으로 해마다 급 상승하였다. '(AR+VR)AND 교육콘텐츠'에 대한 검색 결과 연관성(키워드 빈도수)이 높은 키워드로는 증강현실(120), 가상현실(116), 인공지능(114), 에듀테크(100), 코로나19(66), 실감형(65), 아이들(61), VR·AR(56), ICT(35), 빅데이터(25) 순으로 가상·증강현실 기술 발전, 코로나19의 장기화, 교육의 효율성으로 에듀테크 분야의 활용도가 급격히 증가함을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2021.06a
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pp.77-77
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2021
가뭄은 사회·경제적으로 매우 큰 피해를 주는 자연재해이며, 그 시작과 발생 지역을 정확하게 예측하는 데 어려운 문제가 있다. 이에 수문 분야에서는 가뭄에 영향을 미치는 수문·기상인자들을 이용하여 다양한 가뭄지수를 개발하였고 이를 활용하여 가뭄 현상을 모니터링하고 예측 및 전망하는데 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 가뭄지수들은 실제 가뭄이 어떠한 형태로 발생하는지 파악하기에 많은 한계점을 가지고 있다. 이에 최근 들어 미국과 유럽에서는 실제 농업, 환경, 에너지 등과 같은 다양한 분야에 걸쳐 가뭄 피해로 인해 생기는 가뭄 영향을 보다 체계적이고 상세한 데이터 인벤토리로 구축하고 가뭄지수와의 상관관계, 회귀분석과 같은 연구를 통해 가뭄 영향 예측을 시도하고 있다. 따라서 본 연구에서는 보고서, 데이터베이스, 웹 크롤링(Web-Crawling)을 통한 뉴스 기사 등과 같은 자료를 수집하여 국내 가뭄 영향 인벤토리를 구축하였다. 또한 수문 분야에 널리 사용되고 있는 가뭄지수인 표준 강수 증발산량지수 SPEI(Standardized Precipitation-Evapotranspiration Index)를 기반으로 지역에 따른 가뭄 영향을 예측하기 위해 최근 로지스틱 회귀모형, Random forest, Support vector machine, XGBoost 등의 다양한 머신러닝 기법을 적용하였다. 각 모형의 성능을 Receiver Operating Characteristic(ROC) 곡선을 통해 평가하여 가뭄 영향 예측에 적절한 머신러닝 기법을 제시하였다. 본 연구 결과를 통해 텍스트 기반의 가뭄 영향 자료와 머신러닝 기법을 통한 가뭄 영향 예측 방법론은 가뭄 재난 관리에 유용한 정보를 제공할 수 있다.
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