• 제목/요약/키워드: 눈-손 Coordination

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숙련도 차이에 따른 문자 입력 작업 행태 분석 (Analysis of text entry task pattern according to the degree of skillfulness)

  • 김정환;이석재;명노해
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • 최근 다양한 기기와 환경에서 문자 입력에 대한 요구가 높아지고 있다. 이에 따라 효율적인 문자 입력 인터페이스 설계를 위해 문자 입력 인터페이스의 평가가 필요한 실정이다. 기존 연구를 살펴보면 문자 입력 시간을 시각 탐색 시간과 손가락 이동 시간으로 나누고 정보처리 이론인 Hick-Hyman Law와 Fitts’ Law를 통해 예측, 평가 하였다. 하지만 위 두 과정은 연속적(serial)인 과정으로 눈과 손의 coordination(협응)에 대해 관과 하는 한계가 있다. 또한, 기존 문자 입력 시간 예측 모델은 전문가라는 특정 숙련도를 가정하고 만들어졌기 때문에 실제 문자 입력 시간에 비해 과대 측정되어 왔다. 이에 본 연구는 문자 입력 시간 예측 모델에 눈-손 coordination 매개변수를 삽입하고자 눈-손 coordination의 시간을 측정하고 행태를 분석하였다. 또한, 비숙련자와 숙련자의 구분을 통해 시각 탐색 시간과 손 움직임 시간 그리고 눈-손 coordination의 시간 과 행태가 어떻게 변화하는 지 분석하였다. 그 결과 눈-손 coordination 시간은 문자 입력 시간과 밀접한 관계가 있었다, 그리고, 눈-손 coordination 시간은 숙련도에 상관없이 문자 입력 시간의 22%를 차지하였다. 또한, 숙련자와 비숙련자의 문자 입력 시간과 비교해 손과 coordination 시간 비율은 차이가 없었다. 하지만, 눈의 움직임 시간 비율은 큰 차이를 나타내었다. 이 결과는 눈-손 coordination과 숙련도 차이를 기존 문자 입력 예측 모델에 매개변수로써 적용하기 위한 기초 자료가 될 것이다.

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가상현실게임 프로그램이 발달장애 아동의 눈-손 협응력에 미치는 영향 (Influence of Virtual Reality Games on eye-hand coordination in children with developmental disordered)

  • 조무신
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제5권1호
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    • pp.63-69
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    • 2015
  • 목적 : 본 연구는 발달장애 아동을 대상으로 가상현실게임 프로그램이 눈-손 협응력에 어떤 영향을 주는지에 대해 알아보고자 한다. 연구방법 : 발달장애아동 6명을 대상으로 그 중에 3명을 감각통합 프로그램과 가상현실게임 프로그램을 실시하는 실험군으로 선정하였고, 나머지 3명의 아동들은 감각통합 프로그램만을 실시는 대조군으로 선정하였다. 2013년 9월부터 10월까지, 총 10회의 프로그램을 실시하였다. 한국판 시지각 발달검사(K-DTVP-2) 중 하위 항목인 눈-손 협응을 사전-사후평가로 실시하여 결과로 나온 점수를 비교분석하였다. 결과 : 가상현실프로그램에 참여한 아동이 가상현실 프로그램 참여전보다 참여후가 눈-손 협응 능력의 평균점수가 높았고 통계적으로 유의한 차이를 보였다(p>0.044). 감각통합 프로그램에 참여한 아동이 감각통합 프로그램 참여 전보다 참여 후가 눈-손 협응 능력의 평균점수가 높았으나 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 실험군과 대조군 간에는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론 : 가상현실게임 프로그램을 이용한 훈련이 발달장애 아동의 눈-손 협응력 향상에 영향을 주었다.

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눈-손 협응력 훈련을 위한 가상현실 콘텐츠 (Virtual Reality Contents For Eye-Hand Coordination Training)

  • 염영아;김주영;박정민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2021년도 춘계학술발표대회
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    • pp.548-550
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    • 2021
  • 눈-손 협응력은 시각정보를 손의 운동 정보에 적용시키는 뇌의 능력으로 일상생활을 하거나 복잡한 운동 기술을 발휘하는데 필수적인 기능이다. 본 논문은 눈-손 협응 능력이 발달하는 과정에 있는 아동을 대상으로 게임을 통해 눈-손 협응력 훈련을 진행할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상현실 콘텐츠는 눈과 손 인터페이스를 통해 가상현실의 물체와 상호작용하도록 요구함으로써 게임형식으로 과제를 제공한다.

Lee-Ryan Eye-Hand Coordination Test를 이용한 인위적 시력저하가 눈-손 협응능력에 미치는 영향 (Effect of Artificially Decreased Visual Acuity upon Eye-Hand Coordination using Lee-Ryan Eye-Hand Coordination Test)

  • 이기석
    • 한국안광학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.371-376
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    • 2014
  • 목적: 최근 보고된 Lee-Ryan Eye-Hand Coordination(EHC) Test를 이용하여 정상안의 인위적 시력저하가 눈-손 협응능력(EHC)에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 방법: 정상시력을 가진 성인 11명($29.46{\pm}5.94$세)을 대상으로 비우위안에 볼록렌즈를 가입하여 인위적으로 근거리 약시 상태를 만들어 EHC를 검사하였고, 2주 후 정상 시력상태에서 다시 검사를 하였다. EHC를 알아보기 위해 Lee-Ryan EHC Test의 각기 다른 난이도의 7가지 모양을 선택하여 총 소요시간과 에러 횟수를 EHC의 분석 요소로 비교 분석하였다. 결과: 총 소요시간에서는 인위적으로 시력 저하된 눈이 정상 단안 시력보다 더 많은 시간을 소비하였고(p=0.013), 양안시 상태에서는 오히려 정상안 상태보다 저하된 시력을 가지고 더 빨리 검사를 끝마쳤다(p=0.001). 에러 횟수에서는 소요시간과 같이 저하된 시력이 더 많은 실수를 하였으나(p<0.001), 인위적으로 저하된 시력을 가진 상태에서 단안과 양안시의 차이는 보이지 않았다. 결론: 기존의 EHC 방법들이 갖고 있는 적용하는데 있어서의 한계들과 달리 간단한 컴퓨터 시스템을 기반으로 한 Lee-Ryan EHC Test로도 EHC의 이상(deficit)을 관찰 할 수 있었다. 후에 약시와 같은 시력저하에 관련된 분야에 더 많은 연구가 이루어 질 것으로 사료된다.

대학생의 라이프스타일 중 양손사용 스마트폰 자판 입력과 손 기능과의 관계 (The Relationship between Using Both Hands Keyboard Input and Hand Function Among the Lifestyles of University Student)

  • 배성환;강우진;김나영;김지현;조준혁;백지영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.221-228
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    • 2021
  • 본 연구는 대학생의 양손을 사용한 스마트 자판 입력속도, 손의 기민성과 눈-손 협응 능력의 관계가 있는지 알아보는 것으로 자판을 사용하여 손 기능훈련 프로그램을 개발하기 위한 기초자료를 제공하기 위함이다. 대학교에 재학 중인 학생 40명을 대상으로 스마트폰 자판 입력속도, Purdue Pegboard, Grooved Pegboard Test와 Korean-Developmental-Test of Visual Perception- Adolescent를 평가하였다. 대상자의 일반적 특성에 따른 양손을 사용한 스마트폰 자판 입력 속도, 손의 기민성, 눈-손 협응력과 시각-운동의 차이를 알아보기 위해 독립표본 t-검정과 일원산 분산 분석(one-way ANOVA)을 실시하였다. 또한 손을 사용한 스마트폰 자판 입력속도, 손의 기민성, 눈-손협응력과 시각-운동의 관계성을 알아보기 위해 피어슨 상관관계분석을 실시하였다. 그 결과 양손을 사용한 스마트폰 자판 입력속도는 Purdue Pegboard Test 중 우세손과 상관관계를 나타냈다(r=-.313, p<.05). 또한 스마트폰 자판 입력속도는 K-DTVP-A의 항목 중 Copying(r=-.333, p<.05), Visual Motor Search(r=.455, p<.01), Visual Motor Speed(r=-.453, p<.01), Form Constancy(r=-.341, p<.05)와 상관관계를 나타냈다. 향후 스마트폰 양손 조작을 활용한 손 기능 증진과 시각-운동에 관한 치료 프로그램 개발에 도움이 될 것으로 사료되며, 향후 추가적인 실험연구를 통하여 스마트폰 조작을 활용한 치료 프로그램의 효과성이 입증되길 기대한다.

프레스 작업에서 눈과 손의 협응동작에 대한 연구 (Eye-hand coordination in press task)

  • 박경수;김유창
    • 대한인간공학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.63-71
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    • 1997
  • This paper presented an experiment which examined eye and hand movement characteristics of novice and experienced workers in the press operation. Continuous recordings of eye and hand movements were made on five novice operators and five experienced operators in press operation. Significant difference between the novice and the experienced operators was observed in eye fixation time, eye movement patterns, hand dwell time, and eye-hand coordination. Also, differences were observed in spatial distribution of eye fixations during the die-closing portion of a stroke. There were no significant differences between the novice and the experiencedoperators in the eye and the hand movement time. The results could be used to establish a guide determining the method and training period to train the novice operators.

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한글 문자 입력 인터페이스 개발을 위한 눈-손 Coordination에 대한 연구 (A Study on the Eye-Hand Coordination for Korean Text Entry Interface Development)

  • 김정환;홍승권;명노해
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.149-155
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    • 2007
  • Recently, various devices requiring text input such as mobile phone IPTV, PDA and UMPC are emerging. The frequency of text entry for them is also increasing. This study was focused on the evaluation of Korean text entry interface. Various models to evaluate text entry interfaces have been proposed. Most of models were based on human cognitive process for text input. The cognitive process was divided into two components; visual scanning process and finger movement process. The time spent for visual scanning process was modeled as Hick-Hyman law, while the time for finger movement was determined as Fitts' law. There are three questions on the model-based evaluation of text entry interface. Firstly, are human cognitive processes (visual scanning and finger movement) during the entry of text sequentially occurring as the models. Secondly, is it possible to predict real text input time by previous models. Thirdly, does the human cognitive process for text input vary according to users' text entry speed. There was time gap between the real measured text input time and predicted time. The time gap was larger in the case of participants with high speed to enter text. The reason was found out investigating Eye-Hand Coordination during text input process. Differently from an assumption that visual scan on the keyboard is followed by a finger movement, the experienced group performed both visual scanning and finger movement simultaneously. Arrival Lead Time was investigated to measure the extent of time overlapping between two processes. 'Arrival Lead Time' is the interval between the eye fixation on the target button and the button click. In addition to the arrival lead time, it was revealed that the experienced group uses the less number of fixations during text entry than the novice group. This result will contribute to the improvement of evaluation model for text entry interface.

혈중알콜농도에 따른 신체반응속도 및 변화연구 (A Study on Speed and Changes of Physical Reaction due to Alcohol Intake)

  • 남철현
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제25권2호
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    • pp.141-147
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    • 1992
  • 신체나 정신적으로 건강한 남자 대학생 15명을 대상으로 시판 소주(25%)를 식사 후 $3{\sim}4$시간 지나서 체중 kg당 ethyl alcohol 1ml(60kg 체중의 경우 소주 4잔, (240ml 또는 맥주 $2\frac{1}{5}$병 정도)되도록 마시게 한 후 시간별(5, 30, 60, 90분)로 Alcohol Sensor 100을 사용하여 호기로 혈중알를농도를 측정하고 선택반응시간검사(교통 신호등 반응시간검사), 눈과 손의 협동능력기능검사 및 연속가산에 의한 계산능력기능검사를 술을 마신 후 시간별로(5, 30, 60, 90분) 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 1. 술을 마셨을 때의 호기로 측정한 혈중알콜농도는 술(소주)을 마신 후 5, 30, 60, 90분에 중량백분율로서 각각 0.16%($160{\pm}57mg/100ml$), 0.10%($100{\pm}42mg/100m1$), 0.08%($80{\pm}36mg/100m1$), 0.03%($30{\pm}24mg/100m1$)로서 음주직후인 5분후에 0.16%로서 가장 높은 농도를 보였고 그 후는 점차 떨어져 30분, 60분에는 0.10%와 0.08%로 나타났다. 그리고 술을 마신 직후 호기로 혈중알콜농도를 측정할 경우 실제 혈중알콜농도보다 높게 나타날 가능성이 있다. 2. 선택반응시간검사(교통신호반응시간 검사 : 즉 빨간 정지신호를 보고 브레이크를 밟는 시간)에서는 혈액중 알콜농도가 증가함에 따라 반응시간이 길어졌으며, 술을 마신후 혈중농도가 0.16%, 0.10%, 0.08%를 보인 5분, 30분, 60분에서는 음주전보다 유의하게 늦어졌으며, p<0.01, 음주후 5분과 30분 후에는 0.46초 및 0.44초로서 음주전의 0.40초보다 0.06초와 0.04초 늦어졌다. 3. 눈과 눈의 협동능력검사에서는 혈중알콜농도가 높아감에 따라 작업수행의 정확도가 떨어졌는데 혈중농도가 0.08% 이상을 보인 음주후 5분과 30분, 60분후(p<0.05)에는 유의하게 협동능력이 떨어졌다. 4. 연속가산검사에서는 계산능력이 혈중농도가 0.08% 이상에서 계산의 정확성과 속도가 유의하게 떨어졌다.

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부모의 지각에 따른 유아영재의 비동시적 발달특성 (Asynchronous development of young gifted children by parents′ perception)

  • 윤형주;윤여홍
    • 영재교육연구
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    • 제13권1호
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    • pp.65-80
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    • 2003
  • 본 연구는 부모가 지각한 유아영재의 각 발달특성의 수준을 알아보고, 발달 특성 영역간 발달수준 차이가 있는 지를 알아보고자 만 30개월부터 6세 10개월까지 유아영재교육을 받고 있는 145명 유아영재를 대상으로 하여 30개월부터 47개월까지, 48개월부터 60개월까지, 60개월부터 6세 10개월까지를 유아 1,2,3집단으로 세분화하여 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 유아영재들은 모든 발달특성에서의 발달수준을 살펴본 결과, 모든 연령 대에서 보통 수준이상으로 발달하고 있는 것으로 나타났다. 여러 발달특성 중 언어이해 및 표현능력이 가장 높은 수준으로 발달하고 있었으며, 지적능력, 정서적 성숙함, 손과-눈의 협응력 및 손을 이용한 활동능력, 도덕성, 자기행동조절능력, 감정 조절 및 통제능력, 신체발달, 사회성, 또래관계형성능력, 리더십 순으로 발달하고 있었다. 둘째, 지적 능력과 언어이해 및 표현능력과 같은 인지적인 발달은 모든 연령 대에서 사회$.$신체발달 및 감정조절 및 통제능력에 비하여 빠르게 발달하고 있음을 알 수 있었다. 연령이 어릴수록 신체발달과 자기행동조절능력, 감정조절 및 통제능력간의 발달차이가 더 나타나고 있었으며, 연령이 높아질수록 언어이해 및 표현능력과 손을 이용한 활동능력간의 발달차이가 더 커짐을 알 수 있었다. 그리고 사회성, 또래관계형성능력과 같은 사회성 발달도 자기행동조절과 감정조절 및 통제능력발달 수준에 못 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 감정조절 능력 및 통제능력에 비해 리더십은 발달하지 않고 있었으며, 도덕성은 자기행동조절능력 발달수준에 못 미치고 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 유아 단계의 영재아동을 대상으로 하여 그들의 발달특성을 고려한 교육 프로그램뿐만 아니라, 영재아들이 여러 어려움을 극복할 수 있도록 도와줄 수 있는 부모와 교사들에게 기초자료가 되었다는 점에서 그 의의가 있다처리구에서는 낮았다. 이는 $B_{0}$$B_4$ 처리구에서 뿌리발육의 저해/수량감소 특성과 연관된 것으로 보였다. 그러나 orchardgrass는 일관성을 보이지 안 했다. 두 목초 중 Mn, Cu 및 Zn의 함량에 미치는 붕소시비의 영향은 일관성을 보이지 안 했다. 4. 붕소 시용수준이 미량요소 양이온 총 농도((Fe+Mn+Cu+Zn)에 미치는 효과는 미약하였다. 일반적으로 충 농도의 변화는 Mn과 Zn의 함량에 밀접한 영향을 받았고, 반면에 Fe과 Cu의 함량은 경미한 영향을 보였다. white clover 중총 농도는 혼파보다 단파재배에서 더 높았다. 처리구보다 더 높았으며 반면에 white clover는 가장 낮았다. 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.계시비 수준은 3회 예취구에서 558.9 kg $ha^{-1}\;yr^{-1}$, 4회 예취구에서 531.4 kg $ha^{-1}\;yr^{-1}$, 5회 예취구에서 546.3 kg $ha^{-1}\;yr^{-1}$ 이었으며, 이 때 얻어지는 최대 건물수량은 각각 18.4 ton, 12.7 ton, 10.6 ton $ha^{-1}$ 이었다. 8. 예취빈도별 예취번초의 경제적 시비수준은 3회 예취구에서 42.6~123.8 kg $ha^{-1}$, 4회 예취구에서 2 27.3~144.1 kg $ha^{-1}$, 5회 예취구에서 9.3~159.4 kg $ha^{-1}$의 범위를 나타내었다. 9. 유휴 논 토양에서 무기태 질소를 단기간 시비하여 reed canarygrass의 건물수량을 얻기 위해서는 예취빈도는 연간

다중지능발달을 위한 민속놀이 선정기준 연구 (Study on Guidelines for Selecting Traditional Games in Relation to Multiple Intelligence Development)

  • 김은경;권대원
    • 한국보육지원학회지
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    • 제10권5호
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    • pp.229-248
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    • 2014
  • 본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.