본 연구는 소셜네트워크와 활발하게 연계되고 있는 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 농장경영 게임의 특성을 파악하기 위하여, 게임 내의 소셜 네트워크 플레이 경험이 스마트폰 플랫폼에서 보여지는 농장경영게임의 공간과 어떻게 연관되는가를 분석하고자 하였다. 스마트폰 플랫폼을 기반으로 한 SNS 농장경영게임의 플레이 경험은 주로 세 개의 모듈, 정작 모듈, 환경 배치 모듈, 공간 확장 모듈을 중심으로 이루어진다. 본 연구에서는 농장경영게임의 특성을 분석하기 위하여 공간경험이론을 바탕으로 외적 투시공간, 내부조망 공간, 상징적 기획 공간으로 나누어 각 공간에서 일어나는 플레이 경험을 중심으로 살펴보았다. 농장경영게임에서 플레이어는 고정된 시정을 통해 공간을 인식하고, 모듈을 재해석하여 재배치하는 데 있어 자신의 공간을 소셜 네트워크의 기본단위로 삼게 된다. 이러한 과정에서 공간은 단순한 배정이 아닌, 소셜 네트워크 게임에서 필수적인 협력 플레이를 일으키도록 하는 주체적 역할을 수행한다.
본 논문에서는 키넥트 기반의 동물농장 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 다양한 동물과 울음소리를 이용하여 유아의 지능 및 신체 발달을 목적으로 하는 유아 교육용 게임이다. 다양한 동물 이미지는 랜덤하게 화면에 출력되고, 플레이어는 화면에 출력된 동물 이미지를 순서대로 터치함으로써 점수를 획득하도록 구현한다. 또한 화면에 출력된 동물 이미지를 터치하면 해당 동물의 울음소리를 출력하도록 구현한다. 플레이어의 동작은 키넥트를 이용하여 인지한 플레이어의 스켈리톤 정보를 전송 받아 이용한다.
진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.
주5일제의 도입으로 가족이 함께할 수 있는 여가시간이 대폭 늘어났으나, 정작 가족을 위한 여가수단은 마땅히 제시되지 않아 여가의 공급과 수요가 불균형을 이루게 되었다. 지금까지 가족 매체로서의 역할을 공고히 해왔던 TV는, 스마트 TV의 등장으로 새로운 TV 인터랙션의 가능성을 제시하며 다시금 각광받고 있다. 이에 스마트TV를 활용하여 주말 가족 여가를 건강하게 보내기 위한 방안의 모색이 필요한 시점이 되었다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 온-오프라인 연계 가족형 농장관리 콘텐츠 '우리농장(Our Farm)'을 제안하고자 한다. 이를 위해 기존 연구와 선행 개발된 가족형 게임을 분석하였으며, 일가족을 대상으로 한 FGI를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확립하고자 하였다. 본 연구에서는 조사 결과에 따라 화면 UI를 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.
가상현실 기술을 농업 기술 교육에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 농기계 교육과 같은 직접적인 교육뿐만 아니라 게임을 이용한 간접 교육에도 관심이 증가하고 있다. 가상현실에서 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 농장에서 재배하는 농작물은 농장의 환경에 따라 동일한 영향을 받는다. 또한, 농작물은 각각 독립적인 특성도 가지게 된다. 본 논문에서는 농작물 모델링의 이러한 특성을 반영하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 개별 농작물이 날씨와 농장의 특성을 반영하는 방법과 독립적인 특성을 반영하는 방법을 구현한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 농작물을 매우 사실적으로 표현하는 것을 보여준다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 4/4분기 수상작에 대한 시상식이 지난달 11일 정보통신부 14층 회의실에서 열렸다. 수상작은 디지털영상 부문에 옥토그라프의 '로보솔져', 온라인게임 부문 조이온 '임진록 온라인 거상'과 이야기의 'I.M.온라인', 교육용 콘텐츠 부문에 에듀팜의 '오리수학농장', 무선콘텐츠 부문에 대헌정보의 'GOGO!!배틀체스' 5개 작품이 선정됐다. 수상기업에는 국내ㆍ외 전시회 참가비용이 지원되고 정통부가 추진하는 해외진출 지원사업 참여 때 우대된다. 또 수상작 가운데 우수작을 뽑아 연말에 열리는 디지털콘텐츠 전문 전시회인 '디지털 콘텐츠 페어' 행사 때 국무총리상 등을 수여한다.
본 논문은 모바일 단말 환경에서 3D 가상공간상에 접속하여 작물재배, 가축사육 등을 체험 할 수 있는 환경을 제공할 수 있도록 한다. 기존의 웹 형태를 통한 온라인 농작물재배/가축사육 시뮬레이션에서는 각종 자료와 정지화상(사진이미지)를 제공하고 있으며 사용자는 웹 접속을 통하여 학습 및 게임을 할 수 있다. 본 논문에서는 고정된 장소에서의 체험을 벗어나 이동환경인 모바일 단말에서도 3D 그래픽 기술을 통한 현실감있는 가상의 농장 환경을 제공하여, 작물재배에서부터 토지 환경까지 간단하고 직관적인 인터페이스로 쉽게 접근할 수 있는 시뮬레이션 환경을 제공하며, 농작물 재배가 실제 환경과 유사하도록 시뮬레이션 엔진을 구성하였다. 특히 Open GL 같은 범용 라이브러리가 탑재되지 못하는 저 사양의 모바일 단말을 위하여 3D 엔진을 자체적으로 구성하여 범용성을 도모하였다.
최근 농작물이나 과수는 멧돼지, 고라니, 꿩 등과 같은 유해동물로부터 피해를 입는 사례가 늘고 있다. 특히 멧돼지는 현재 별다른 천적이 없어 개체수가 급격히 증가하고 산간지역을 넘어 도심지역까지 출몰하고 있어 농가에 큰 근심거리가 된다. 종래에는 농장이나 과수원에 허수아비를 세우거나 목책을 치는 소극적인 수단에서부터, 경계를 따라 전기울타리를 설치하거나 야간점멸 조명 기를 설치하는 등의 적극적인 수단을 강구하였으나, 야생동물들이 이들 대책수단에 적응하게 되면서 큰 효과를 거두지 못하고 있으며 확실한 대책이 없이 피해는 점점 더 늘어만 가고 있는 실정이다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 무인로봇을 이용한 유해동물 감시 시스템으로, 특히 유해동물을 감지하고 무인로봇을 유해동물로 이동시켜 소리 또는 물질을 방출하도록 하고 유해동물에 대한 관련정보를 관리자단말 및 유관기관서버로 전송하도록 하는 유해동물 감시 시스템 설계 및 개발 관한 것이다.
최근 ICT분야가 다양한 환경에서 사용되면서 지속가능한 농업 환경에서는 ICT 기술들을 활용하여 농작물별 병충해 분석, 농작물 수확시 로봇 사용, 빅 데이터로 인한 예측 등이 가능해졌다. 그러나, 지속 가능한 농업 환경에서는 자원의 고갈, 농업 인구 감소, 빈곤 증가, 환경 파괴 등을 해결하기 위한 노력이 꾸준히 요구되고 있다. 본 연구에서는 지속 가능한 농업 환경 기반의 농작물의 생산 비용 감소 및 효율성을 증가하기 위한 인공지능 기반 빅 데이터 처리 기법을 제안한다. 제안 기법은 AI를 결합한 농작물의 빅 데이터를 처리함으로써 데이터의 보안성과 신뢰성을 강화하고, 더 나은 의사 결정과 비즈니스 가치 추출이 가능하다. 이는 다양한 산업과 분야에서 혁신적인 변화를 이끌어내고, 데이터 중심의 비즈니스 모델의 발전을 촉진할 수 있다. 실험과정에서 제안 기법은 다량의 데이터가 생성되나, 일일이 정답을 태깅하기 힘든 농장 현장에서, 소량의 데이터에 대해서만 정확한 정답을 부여하고, 정답이 부여되지 않은 다량의 데이터와 함께 학습하여, 다량의 정답 데이터로 학습했을 때와 유사한 성능(오차율:0.05 이내)이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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