• 제목/요약/키워드: 놀이 문화

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부산의 문화 아이덴티티를 활용한 티셔츠 디자인 개발 (Development of T-shirt designs with a Busan Cultural Identity)

  • 김영순;구영석
    • 한국의류산업학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.185-195
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    • 2014
  • This study is to develop marine fashion items for various marine leisure activities based on the identity of Busan. Motifs from the fireworks festival and image colors of Busan are introduced for the items. A prototype design to express uniqueness and characteristics of fireworks was produced with a line combination among design modeling factors and applied to T-shirt item for comfort use in the marine leisure activity and daily life. T-shirt is one of fashion items for a message communication due to a unique modeling which can be used an excellent advertising item for the culturel identity and image of Busan. Designs were produced with the characteristics of fireworks in which circular shapes of a chrysanthemum, ring, and peony designates as motif 1, 2, 3 as well as linear shape of Niagara, fan shape, and tiger-tail as motif 4, 5, and 6. These designs were located on the front, central chest, and left chest in the T-shirts then analyzed by major students in the course of master and doctor of clothing and textiles with statistical methods. A design with new coloring preferred than the design of a symbolic construction, and circular design on the front and linear design on the left chest were preferred in the results. Prototypes were produced with peony and tiger-tail design which show a high corelation between circular and linear shape, and coloring as well as high purchasing needs. This study results will expect to use for the development of advertising items for the various events of Busan based on the textile design and fashion items with the identity of Busan.

범용 오감 융합형 스포츠 시뮬레이터의 개발 (Development of Universal Sports Simulator Fusing 5 Senses)

  • 이영대;이원식;강정진
    • 문화기술의 융합
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    • 제1권1호
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    • pp.73-77
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    • 2015
  • 기존의 스포츠 시뮬레이터 제품들은 모션 플랫폼의 운동과 간단한 시각적 콘텐츠를 이용한 실감 표현에 집중되어 있고 놀이위주의 적용에 국한되어 있어, 사용자가 체감할 수 있는 오감 자극효과가 낮아 고실감 적용에는 부족하며, 전문 콘텐츠 부재로 인해 교육용 스포츠 시뮬레이터로서의 적용은 아직 어렵다. 본 연구에서는 다종목 교환이 가능한 다축 공통 플랫폼과 교환식 스포츠 모듈로 분리하여 공통 플랫폼의 운동 자유도를 4자유도(Surge, Sway, Heave, Yaw) 운동을 할 수 있도록 스포츠 플랫폼을 설계하였다. 이 플랫폼은 안정성을 보장하고 간섭을 최소화하는 데 목적이 있다. 이 플랫폼에 탑재되는 교환식 스포츠 모듈의 운동 자유도는 2자유도(Roll, Pitch)로 승마, 요트와 같은 다양한 운동이 적용이 가능하고, 독립적인 회전 2자유도의 체감형 시뮬레이터의 구현이 가능하도록 하였다.

외적 환경 변화에 따른 과학관의 구축 방향 전략 (The construction strategy for the Smart Science Museum basis on the external environment)

  • 최훈;송승근;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.2792-2798
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    • 2014
  • 과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.

스마트 과학관의 외적환경에 대한 연구 (The Research for the external environment of the Smart Science Museum)

  • 최은영;최유정;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.118-121
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    • 2014
  • 현대사회에서 과학관은 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야 하는 시기에 이르렀다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 ICT융합기술을 어떻게 접목하여 과학 교육에 활용할 것인가에 대한 외적 환경 조성을 분석하였다.

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웹을 기반으로 한 장난감 도서관 대여 및 반납 시스템 (Toy Library Rental and Return Systems Based on Web)

  • 김은경;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권8호
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    • pp.172-183
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    • 2019
  • 현대 사회는 적은 자녀만 낳아 키우는 추세이다. 그러다보니 학부모들은 자녀의 창의적 사고방식에 대해 관심이 많아지고 새로운 교육 방식을 찾기 시작하였다. 육아종합지원센터는 다양한 장난감 및 도서 대여를 통해 아동에게는 신체 및 정서적, 사회성을 향상시켜주고 부모에게는 가계 부담을 경감시켜주는 긍정적 효과를 제공하고 있다. 본 논문에서는 육아종합지원센터에서 운영하는 장난감 도서관을 효과적으로 활용할 수 있는 대여 반납 시스템을 설계하고 구축한다. 제안하는 시스템은 사용자 누구나 육아종합지원센터에서 운영하는 모든 지점의 품목을 쉽게 검색하고 대여 및 반납 내역을 관리할 수 있도록 한다. 관리자는 대여 및 반납 처리 시스템을 통해 발생하는 대여, 반납, 연체 등의 데이터를 관리하고, 이때 만들어지는 데이터들의 통계를 통해 육아종합지원센터를 효과적으로 운영할 수 있다. 또한, 아동에게는 다양한 놀이문화를 제공하고 가정에 문화적 혜택을 제공해 부모의 양육 부담을 경감시킬 것을 기대한다.

가상현실 기반의 과학관 전시물 사례 연구 - 한국, 홍콩, 일본 과학관을 중심으로 - (A Case Study on Virtual Reality-based Science Exhibition: Study on Korea, Hong Kong and Japan Science Museums)

  • 이주연;장신호
    • 창의정보문화연구
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    • 제6권3호
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    • pp.107-128
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    • 2020
  • 본 연구에서는 우리나라와 홍콩, 일본에서 전시되고 있는 가상현실(VR) 기반 과학관 전시물의 현황과 특성을 연구하여 국내 VR 과학관 전시물의 개선점을 도출하였다. 이 연구를 위하여, 과학관 VR 전시물에 대한 선행 문헌을 고찰하였으며 3개국 과학관의 온라인과 오프라인 자료를 수집하고 이를 분석 비교하였다. 연구 결과, 한국의 과학관 VR 전시물은 오락적 놀이와 신체활동을 하는 것을 목표로 두는 전시물이 주를 이루고 있으며 일방향적인 관계의 전시물이 많았다. 홍콩 과학관 VR 전시물은 우주, 항공, 환경과 관련된 전시물들이 57%로 많으며 상호작용적인 쌍방향적 관계의 전시물이 많았다. 일본 과학관 VR 전시물은 환경과 에너지, 로봇과 관련된 전시물이 많았으며 상호활동적인 쌍방향적인 관계의 전시물이 많았다. 또한, VR 전시물 분류 결과로 도출된 4가지의 특성을 바탕으로 향후 가상체험 과학관 개발 및 운영을 위한 제안점과 우리나라 VR 과학관 전시물에 주는 시사점을 논의하였다.

목포 삼학도의 장소성을 활용한 공연콘텐츠 기획 연구 (A Study on the Planning of Performance Contents Using the Placeability of Samhakdo Island in Mokpo.)

  • 정지예
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.383-392
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    • 2022
  • 목포는 한반도 서남부에 있는 항구도시이다. 대중가요인 《목포의 눈물》은 전 국민의 가슴속에 심어진 노래이다. 이 가사에 목포지역인 유달산과 삼학도가 있기에, 사람들은 이 지역을 막연하게 알고 있지만 친숙한 곳이다. 특히 삼학도는 목포를 상징하는 지역으로 대표적인 브랜드이며, 지역의 정체성을 가진 장소이다. 목포시는 삼학도를 개발하기 위해 많은 시설 인프라를 조성하고 있다. 지역경제를 관광산업으로 전환하기 위한 발판인 것이다. 하지만 지역문화의 소프트파워를 위한 공연콘텐츠 개발은 미약하다. 이러한 점에서 이 연구는 지역의 관광매력도를 위하여 목포의 대표브랜드인 삼학도에 대하여 공연콘텐츠를 제시한 것이다. 연구진행은 목포에서 삼학도의 장소성을 활용한 공연콘텐츠 기획 연구한 것이다. 먼저 지역의 장소성을 기반으로 하는 공연콘텐츠 기획 이론 배경을 고찰하였다. 다음으로 목포 삼학도에서 공연콘텐츠 기획을 제안하였다.

학교스포츠클럽활동의 의미: 중학생들을 중심으로 (The Significance of School Sports Club Activities: Focused on Middle School Students)

  • 이상민;이근모;장승현
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제57권1호
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    • pp.59-70
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 학교스포츠클럽활동이 중학생들에게 어떠한 의미를 지니는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 구체적으로 첫째, 학교스포츠클럽활동은 어떠한 또래문화를 만들고 있는지, 둘째, 학교스포츠클럽이 학생들에게 있어 어떠한 시간이 되고 있는지를 살펴보았다. 연구방법은 심층면담과 참여관찰을 병행한 질적연구방법을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 학생들은 학교스포츠클럽활동에서 게임과 소통·휴식의 또래문화를 형성하고 있었다. 남학생은 친구들과 가끔 다투곤 하지만 그들만의 룰에 따라 스포츠게임을 진정으로 즐기고 있었다. 반면에 여학생은 스포츠게임 자체를 즐기기보다 친구들과의 관계에 집중하며 소통과 휴식을 즐기고 있었다. 둘째, 학생들은 학교스포츠클럽활동을 하나의 탈출구로서 의미를 두고 있었다. 여가시간이 부족한 학생들은 학교스포츠클럽 시간을 친구들과 함께 놀 수 있는 시간, 즉 가뭄에 단비와 같은 자유 시간으로 여기고 있었고, 성적의 압박으로부터 벗어날 수 있는 시간, 체육시간과는 차별화된 시간으로 여기고 있었다.

키워드 네트워크 분석을 활용한 '안전한 생활' 교과서 분석 (Analysis of Elementary School 'Safe Life' Textbook Using Keyword Network Analysis)

  • 장덕진;공하성
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.103-109
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    • 2023
  • '안전한 생활' 교과는 초등학교 1·2학년 학생들의 안전 의식 함양을 위하여 64시간의 시수로 2015개정 교육과정에서 처음 등장했다. 이 연구에서는 표준 교재에 해당하는 교육부 '안전한 생활' 교과서에 제시되는 키워드에 대하여 네트워크 분석을 실시했다. 키워드 네트워크 분석은 '안전한 생활' 교과서에서 중요하게 다루어지는 개념과 개념간의 관계를 파악하고 빈도와 중요도를 객관적으로 표현할 수 있다. 연구 결과 '안전한 생활' 교과서는 주제 측면에서 '생활안전', '교통안전', '재난안전' 영역이 강조되고 있다. 방법 측면에서는 '체험' 및 '연습' 등이 많이 나오고 있으며, 교구 측면에서는 '카드놀이' 및 '붙임딱지'가 많이 나오고 있음을 알 수 있다. 이상의 결과를 바탕으로 체험중심의 안전교육의 기조를 유지하되 다양한 안전교육 영역 반영과 교수학습자료·방법의 다양화를 시사점으로 제언한다.

함백산지역 계곡부의 사면방향과 해발고에 따른 산림구조 (Forest Structure in Relation to Slope Aspect and Altitude in valley Forests at Hambaeksan Area)

  • 박인협;최윤호;이석면;최영철;유석봉
    • 한국환경생태학회지
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    • 제15권4호
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    • pp.361-368
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    • 2002
  • 남북으로 뻗어 있는 태백산맥의 함백산지역 사거리재(해발 1,275m)를 중심으로 동향사면인 세곡계곡과 서향사면인 정암사계곡을 대상으로 사면방향과 해발고에 따른 산림구조를 조사분석하였다. 상층임관을 이루는 교목층의 밀도, 평균흉고직경, 흉고단면적은 동향사면과 서향사면간에 별 차이가 없었다. 서향사면은 동향사면에 비하여 피나무, 거제수나무 등의 상대중요치는 높은 반면, 신갈나무, 물푸레나무 등의 상대중요치가 낮았다. 식생층 전체의 종다양도는 서향사면이 1.415로서 동향사면의 1.328보다 높았으며, 이것은 서향사면인 정암사계곡의 경우 천연기념물인 열목어 서식지로서 비교적 보존이 잘 되었기 때문이라고 판단되었다. 해발고에 따른 분석 결과 해발고가 높아짐에 따라 동, 서향사면 모두 교목층의 흉고단면적과 평균수고가 감소하였으며, 식생층 전체의 종수, 종다양도, 균재도가 감소하는 경 향이었다. 해발고가 높아짐에 따라 상대중요치가 증가하는 수종은 신갈나무이었으며, 감소하는 수종은 거제수나무, 다릅나무 등이었다. Cluster분석 결과 서향사면 전체와 동향사면 중, 하부의 활엽수혼효림군집, 동향사면 상부의 신갈나무군집으로 구분되었으며, 활엽수혼효림군집의 경우 동향사면 중, 하부와 서향사면 상부의 신갈나무가 준우점종인 활엽수혼효림군집, 서향사면 중 하부의 신갈나무가 거의 출현하지 않는 활엽수혼효림군집으로 재구분되었다. 신갈나무는 노린재나무, 시닥나무, 물참대와 유의적인 정의 상관이 있었으며 활엽수혼효림군집의 주요 우점종인 거제수나무는 신갈나무 당단풍과 유의적인 부의 상관이 있었다.적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.성적 : 대상환자 142명중 임상적 효과판정을 평가할 수 있는 환자는 138명이었으며, 이중 116예(84.1%)에서 환치, 8예(5.8%)에서 효험, 14예(10.1%)에서 실패를 보였다. 약리적 부작용 총 14예중 간효소치가 6예 발생하였으며, 피부발진 4예, 어지러움증 3예, 오한 1예가 나타났다. 결론 : 본 다기관 연구에서, teicoplanin은 주요 그람 양성구균에 대해 광범위한 항균력을 갖고 있으며 특히 methicillin에 내성을 가진 포도상구균에 대하여 vancomycin 다음으로 우수한 항균력을 보여 그 임상적 효용성 및 안전성이 높은 것으로 나타났다. 또한, vancomycin에 비하여 부작용이 경미하여 임상의가 항균제를 선택하는데 많은 도움이 될 것으로 사료된다. EV, HEV, etc.) can be considered as ′clean′. Another basic approach is considering as ′clean′ all vehicles satisfying a stringent omission regulation like EURO IV or EEV. Such approaches