본 연구의 목적은 아동의 놀이 양식 및 선호를 측정할 수 있는 아동 놀이성향 척도(CPDS)를 개발하고 타당화하는 것으로, 만 5-7세 아동(월령 범위 51~106개월)의 부모 437명을 대상으로 설문을 진행했다. 이를 위해, 먼저 선행 연구 및 다중지능이론과 관련 척도를 검토하여 예비문항을 개발하였다. 전문가를 통해 문항의 적절성 및 타당성을 확인받은 뒤, 문항들은 탐색적 요인 분석을 거쳐 최종적으로 6요인의 27문항으로 확정되었다. 6요인은 각각 주도성, 언어성, 탐구성, 예술성, 운동성, 감수성이다. 본 척도의 공인타당도는 CPDS의 각 요인과 유아용/초등용 다중 지능 체크리스트의 하위 요인 및 총점간의 관계를 통해 산출하였으며, CPDS 각 요인의 신뢰도 범위는 .53~.79이다. 본 척도는 아동의 발달적 강점을 강화하고, 약점은 보완하여 아동 발달을 지원하는데 필요한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대하며, 향후 아동의 놀이 콘텐츠 제공과 놀이방법 등을 적절하게 지도하는데 기여할 수 있다.
이 글의 목적은 현재 '관객을 위한 하나의 놀이 극'으로서 의미가 큰 하회별신굿탈놀이의 고착된 연희를 확장하기 위해 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 연희의 확장 가능성을 고찰하는 것이다. 초랭이는 잠재적 변혁의식의 소유자, 민중의 소극적 대변자, 관객에게 지배계층에 대한 조롱을 암묵적으로 승인받는 인물이다. 초랭이를 통해 관객은 통쾌함을 느끼지만 동시에 한계도 절감한다. 이에 영리하지만 신분의 한계를 뛰어넘지 못하는 초랭이를 정체성 전환 이론의 '역전'과 '전치'를 적용해 변혁의식을 품은 인물로 성격을 전환하였다. 또한 매체전환 스토리텔링 이론의 '확장' 방식으로 관객의 욕구와 시대정신에 부합하는 새로운 '초랭이마당'을 기획하였다. 초랭이마당은 '양반선비마당' 다음에 덧붙는 신규 마당으로 하회탈놀이의 대사 기능과 구현의 원리를 적용해 창작하였으며 이를 대본으로 제시했다. 초랭이마당은 애매한 화해로 마무리되는 현재의 양반선비마당의 결말을 오늘날의 관객도 수긍할 수 있는 완결적 방식으로 구조화할 수 있다. 이 글은 전통의 새로운 창조라는 맥락에서 전통공연예술의 변형을 시도한 실험적 연구라는 의의가 있다. 하회마을이 세계문화유산으로 지정되어 외부방문객의 상설공연 관람이 더욱 증대될 전망이다. 현행 하회별신굿탈놀이는 시대의 구성물이지만 변화를 지속하였기에 지금까지 존속될 수 있었다. 전통공연예술은 보존과 전승도 중요하지만 시대정신과 흐름에 맞추어 미래를 향해 나아가는 여시구진(與時俱進)의 자세도 필요하다.
본 연구의 목적은 초등학생의 체육수업태도와 놀이성이 학교행복감에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 자료 수집을 위해, I 광역시의 5개 초등학교 300명의 초등학생에게 설문지가 배포되었으며, 불성실한 응답 자료를 제외한 278부의 설문지가 자료분석에 사용되었다. 자료분석을 위해, 기술분석, 탐색적요인분석, 상관관계분석, 다중회귀분석이 사용되었다. 상관관계분석결과, 모든 연구변인들은 상호간에 정적인 상관관계를 나타내었다. 다중회귀분석결과, 놀이성의 하위요인인 감정표현성은 학교행복감의 모든 하위요인에 정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌으며, 놀이성의 신체적 활기요인은 학교행복감의 자기존중감, 낙천주의, 그리고 전반적 학교행복감 요인에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 놀이성의 정신적 자발성 요인은 교사관계 전반적 학교행복감요인에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 체육수업태도는 학교행복감의 모든 하위요인에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 표준화회귀계수 분석결과, 체육수업태도가 놀이성에 비해 학교행복감에 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 초등학생의 체육수업 태도 및 놀이성이 학교행복감에 미치는 영향을 살핀 최초의 국내연구로서 의미가 있으며, 국내 초등학생의 행복감 증진을 위한 실증적 자료를 제시한다는 점에서 의의가 있겠다.
본 연구의 목적은 어린이집의 자유놀이에서 나타나는 영아와 교사가 각각 상호작용을 시작하려는 의도를 검토하여 발달을 도모하는 상호작용이 무엇인지를 탐구하려고 한다. 연구방법은 질적 연구방법으로 연구대상은 영아 9명과 영아반 교사 3명이다. 자료 수집은 영아의 오전일과에서 교사-영아 상호작용에 초점을 두고 캠코더로 녹화한 후 전사하였다. 3개월 동안 총 24회 관찰과 교사와 심층면담 그리고 연구대상 어린이집의 생활안내 책자, 일간/월간/연간계획안, 관찰기록, 행동발달 관찰기록서 등을 수집하여 분석하였다. 연구결과, 연구문제 1인 자유놀이에 나타난 영아의 상호작용 의도는 첫째, 어떻게 놀이해야 하는지를 알기위해 둘째, 일상 관련한 그림책의 내용을 보기위해 셋째, 정서적 요구의 충족을 위한 것으로 나타났다. 연구문제 2인 자유놀이에 나타난 교사가 먼저 상호작용을 시작하는 의도는 첫째, 사물탐색과 놀이시도를 돕기 위해 둘째, 교사중심에서 영아주도의 놀이전이를 위하여 셋째, 울음으로 의사를 표현하는 영아를 달래기 위한 것으로 나타났다. 상호작용의 질을 높이고 영아의 발달을 도모할 수 있는 영아 중심적 관점에서의 영아-교사의 상호작용에 대한 장기적 심층적 연구가 요망된다.
이 연구는 유아교육 실제와 발달적으로 적합한 유아를 위한 과학교육의 방안으로서 통합적 유아 과학 교육과정의 접근 방식을 다루는데 초점을 두었다. 먼저, 유아 과학 교육의 쟁점을 살펴보고, 유아 교육에서 통합적 접근의 정당성을 논의하였다. 이어서, Harlan(2000)이 제시하는 유아 과학교육에 근거하여 통합적 유아 과학교육과정의 구체적인 접근 방식을 논의하였다. 우선, 과학개념을 중심으로 수학, 음악, 문학, 손유희나 역할놀이 등의 놀이, 미술활동, 창의성 활동, 요리활동, 현장답사 등을 구성한다. 또한 과학적 놀이나 학습상황에서 기존 개념과 새로운 개념들을 유지ㆍ관련지음으로써 과학적 지식을 통합할 수 있도록 의도하는 것이다. 이 연구는 유아 과학교육에 관심 있는 예비교사와 현장의 유아교사들이 유아 과학교육을 수행함에 있어 구체적인 지침이 될 것이다.
이 연구는 대학생 시기 건강관리의 중요성을 인식하고, 대학생 집단에 초점을 맞추어 건강 관련 스마트폰 어플리케이션 활용에 영향을 주는 요인과 영향 정도에 대해 조사하고자 한다. 연구모형은 Technology Acceptance Model을 바탕으로 하여 정보보안, 놀이성, eHealth 지식, 기술장애가 인지된 유용성과 인지된 사용 용이성에 영향을 미치고, 이것이 실제 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지 구조방정식 모형을 이용하여 분석하였다. 연구결과 놀이성과 eHealth 지식은 인지된 유용성과 인지된 사용 용이성에 유의한 영향을 주었고, 기술장애는 유의한 영향을 주지 않았다. 이 연구의 결과를 통해 대학생이 스마트폰을 통한 건강정보를 활용하기 위해서는 본능적인 동기부여인 놀이성을 높여야하고, 건강정보 어플리케이션을 활용하는 교육과 중재가 필요할 것으로 사료된다.
최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임 등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임을 3가지 타입으로 정의하고 전통 놀이 문화에 기반한 기능성 게임 개발 방법을 제안한다. 그리고 기능성 게임 개발을 위한 요소 기술 및 절차를 설명하고, 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이 게임에 적용하여 개발한다.
뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.
최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.
본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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