This study examines the actual conditions of toddler playwear preference survey for design and function. The study develops proper indoor and outdoor playwear for toddlers based on the analysis. A survey of 200 parents with toddlers between 2 and 6 years old and 120 teachers was conducted to find the conditions and needs for playwear along with the necessary design elements. Second, 6 designs including 3 designs for indoor playwear and 3 designs for outdoor playwear were made. These designs emphasized on soil contamination part, color, pattern, form, material, detail, and fasteners. Art play and cooking play are considered for indoor playwear and ways to decrease contamination on sleeve hem, elbow, chest, and knee were determined through the use of yellow, green, and blue colors. Applying a character and separate top with sleeves were determined. Light with breathable and waterproof fabric was determined. The correct amount of Velcro fasteners or buttons was determined for front fastening in addition a pocket was considered necessary as a detail part. The common design for both boys and girls along with a proper design for diverse play were determined. For outdoor playwear, water play, sand play, movement play, and ecology experience are considered and ways to decease contamination on hip, sleeve hem, and knee should be applied to the design as determined through the use of yellow, green, blue, and red colors. The demands for pattern, form, material, and details were similar to indoor playwear. Zipper and buttons for front fastening were determined. These final 6 playwear designs are presented using CAD WALK DESIGNWARE.
2002년 월드컵 전야제에서는 한국문화를 소개해 세계인의 환호를 받았는데 그 중에는 칠석동 민속축제인 고싸움놀이가 펼쳐졌다. 칠석동 민속축제는 일반 서민복식의 전통복 형태를 보여주는 복식(服飾)을 실제 착용하고 축제를 행하고 있으므로, 점차 사라져 가는 전통복식을 놀이문화를 통해 직접 확인할 수 있다는 점에서 연구가치를 갖는다. 본 연구의 목적은 국제화 시대에 우리 전통문화에 대한 정체성 확립을 위해 시대적 변화에 따라 변해 가는 민속복식을 무형문화재로 지정되어 있는 칠석동 고싸움놀이를 중심으로 시대적 흐름을 통한 고싸움놀이의 전수과정에서 형성되어 온 민속축제복식의 구성과 특성을 살펴보는데 있다. 연구방법은 광주지역인 광산구 칠석동 마을을 중심으로 자료조사와 현장조사를 병행하였다. 자료조사는 민속에 관련된 전공서적과 무형문화재 조사보고서, 행사팜플렛 등을 참고하였고, 현장조사는 고싸움 축제에 참가하여 복식 전반에 대한사진촬영과 마을축제 참여하는 마을사람들을 중심으로 축제복식에 관한 면담조사를 하였다. 칠석동 고싸움 축제복식은 행사가 진행되는 내용에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있는데 본격적인 고싸움이 시작되기 전날 밤에 당산나무에 제를 지내는 당산제 복식, 마을의 평안과 고싸움의 흥을 돋우기 위한 농악복식, 고싸움이 시작되기 전에 아낙네들이 손과 손을 맞잡고 둥글게 돌며 화합을 다짐하는 강강수월래 복식, 한해 풍년을 기원하는 고싸움복식이 있다. 칠석동 고싸움 축제복식의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 구성면에서는 농경제의(農耕祭衣)와 안택축원(安宅祝願的)을 기원하는 민속놀이축제복식으로 일상생활에 착용하는 복식을 이용한 농경 의례복의 다(多)기능성이 강조된 것으로 나타났다. 둘째, 색상은 우리조상의 백의(白衣)의 상징인 일상복인 백색 위에 오방색을 사용하여 화려하고도 강렬한 원색의 색상조화가 특징적으로 나타났다. 셋째, 형태면에서는 양쪽어깨와 허리선의 면 분할이나 비례를 통해 허리부분의 동작에 따른 유동적인 선이 부각되고 있다. 특히, 평면구성의 단조로움은 흔들리는 몸동작에 따른 고름의 율동미와 축제복식의 착장 방법에 따른 한국복식의 형태미를 보여주었다.
The nursery active-wear uniform designs of Internet shopping malls are simple and similar; however, the latest children's wear trends (mostly composed of training jumpers and pants) do not reflect these qualities. Children's folklore plays (widely used in child education) have an instructive value for the emotional and intellectual development of a child. Nursery active-wear uniform designs applied to children's folklore's plays could be positive for the emotional development and specialized cultural education of children. We designed three nursery active-wear uniforms with three different design concepts (casual, semi-formal and sporty) regardless of sex. The main color of the three nursery active-wear uniforms was yellow. We used three different chroma and values of yellow through three design concepts: Design I of a nursery active-wear uniform (a training suit style with a good activity), Design II of a nursery active-wear uniform (a semi suit style), and Design III of a nursery active-wear uniform (a sportswear style that reflected a sport wear trend). We expressed children's folklore plays in the pattern of a nursery active-wear uniform. The pattern was characterized as a pair of bears flying kites. This pattern was utilized in three nursery active-wear uniforms with the logo and name of the nursery. We modified the designs of active-wear nursery uniforms based on an evaluation of 33 special panels. We made three nursery active-wear uniforms for five-year olds.
Objective: The purpose of this study was to investigate whether parent's play participation and children's friendly play initiative affect children's executive function through children's play flow. Methods: The survey was conducted on 376 children between the age of 3 and 5 their parents in Daegu city and Gyeonsang province. Data were collected through the questionnaires and analyzed using descriptive statistics, independent sample t-test, one-way ANOVA, Pearson correlation analysis, and path analysis with SPSS 25.0 and AMOS 23.0 programs. Results: The major results were as follows. First, There were significant differences in parent's play participation, children's friendly play initiative, children's play flow, and executive function according to the children's age and family income. Second, parent's play participation and children's friendly play initiative indirectly affected children's executive function through children's play flow. Conclusion/Implications: This study highlights how children's play affects executive function. Also, the findings of this study will contribute to designing various programs that can promote parent's play participation, children's friendly play initiative, and play flow, which affects the children's executive function.
쥐는 옛부터 인류와 역사를 같이 하면서 사람에게 도움을 주었다는 일화도 많지만 사람들이 먹을 양식을 없애는 등 인간을 괴롭혀온 존재이기도 하다. 그래서인지 옛풍습에도 쥐를 잡아 없애기 위해 음력 정월 첫번째 자일(子日)에 농가에서는 ''쥐복이''라 하여 쥐를 복아 죽인다는 뜻으로 콩을 볶는 풍습이 있는가 하면, 정월 보름에는 쥐를 쫓는 뜻에서 쥐불놀이를 하여 논밭두렁에 불을 지르고 고함을 질러 쥐가 놀래 멀리 도망치게 하는 풍습도 있는 것이다. 이런 옛풍습을 보더라도 쥐를 없애기에 무던히도 고심하였던 것이 역력히 나타나며 우리 생활에 얼마나 많은 피해를 주었는지 재삼 말하지 않아도 알 수 있을 것이다.
인터넷을 통해 배포되는 방대한 양의 콘텐츠에서 사용자의 취향에 적합한 콘텐츠를 제공하는 것은 추천 시스템의 중요한 요소라고 할 수 있다. 이를 위한 기존의 추천 시스템은 사용자의 프로파일과 상황정보를 활용한 알고리즘에만 중점을 두고 연구가 진행되어 추천의 정확도 향상에 크게 기여하였다. 그러나 SP(Service Provider)의 BM(Business Model)에 대한 충분한 검토가 함께 이루어지지 않았기 때문에 SP가 요구하는 추천 시스템의 구축은 기존 연구를 통해 해결하기엔 한계가 존재한다. 이에 본 논문에서는 사용자의 복합 상항정보를 이용하여 CP(Contents Provider)의 콘텐츠를 검색하고, SP의 BM에 적합한 콘텐츠를 추천하기 위해 추천 가중치 기법을 적용한 모바일 추천 시스템을 제안한다. 또한, 제안된 프로토타입 시스템의 검증을 위해 사용자 프로파일과 상황정보를 결합하는 복합 상황 정보와 SP에 의한 추천 가중치를 적용한 놀이기구 추천 서비스를 구현한다.
중국전통보드게임은 중화민족의 전통적인 놀이문화로써 수천 년에 달하는 역사를 가지고 있으나, 게임 룰에 변화가 없고 고정적이어서 지금까지 주요 선호 층이 중 노년층에 집중되어 있다. 수십 년 전에 개량 중국장기가 출시되었는데 장기판, 장기 쪽, 게임 룰에 변화를 시도한 바 있다. 본 논문은 중국 전통 장기게임들에 대해 조사해 보았으며, 개량 사례를 조사하였으며 또한 중국장기의 게임의 재미요소를 증진시키고자 만들어 졌었던 변형된 장기게임들에 대해 고찬하였으며, 개선방안을 제시하였다.
현대 사회는 적은 자녀만 낳아 키우는 추세이다. 그러다보니 학부모들은 자녀의 창의적 사고방식에 대해 관심이 많아지고 새로운 교육 방식을 찾기 시작하였다. 육아종합지원센터는 다양한 장난감 및 도서 대여를 통해 아동에게는 신체 및 정서적, 사회성을 향상시켜주고 부모에게는 가계 부담을 경감시켜주는 긍정적 효과를 제공하고 있다. 본 논문에서는 육아종합지원센터에서 운영하는 장난감 도서관을 효과적으로 활용할 수 있는 대여 반납 시스템을 설계하고 구축한다. 제안하는 시스템은 사용자 누구나 육아종합지원센터에서 운영하는 모든 지점의 품목을 쉽게 검색하고 대여 및 반납 내역을 관리할 수 있도록 한다. 관리자는 대여 및 반납 처리 시스템을 통해 발생하는 대여, 반납, 연체 등의 데이터를 관리하고, 이때 만들어지는 데이터들의 통계를 통해 육아종합지원센터를 효과적으로 운영할 수 있다. 또한, 아동에게는 다양한 놀이문화를 제공하고 가정에 문화적 혜택을 제공해 부모의 양육 부담을 경감시킬 것을 기대한다.
Acetaminophen (paracetamol), a para-aminophenol derivative, has analgesic and antipyretic properties and weak anti-inflammatory activity. The purpose of the present study was to evaluate the bioequivalence of two acetaminophen tablets, $Tylenol^{\circledR}$ ER (Janssen Korea Ltd.) and Tylicol ER (Hana Pharmaceutical Co., Ltd.), according to the guidelines of the Korea Food and Drug Administration (KFDA). The release of acetaminophen from the two acetaminophen formulations in vitro was tested using KP VIll Apparatus II method with pH 1.2 buffer solution. Twenty six healthy male subjects, $22.8{\pm}1.99$ years in age and $65.6{\pm}8.03$ kg in body weight, were divided into two groups and a randomized $2{\times}2$ cross-over study was employed. After a single tablet containing 650 mg as acetaminophen was orally administered, blood samples were taken at predetermined time intervals and the concentrations of acetaminophen in serum were determined using HPLC with UV detector. The dissolution profiles of two formulations were similar in pH 1.2 buffer solution. The pharmacokinetic parameters such as $AUC_t$, $C_{max}$ and $T_{max}$ were calculated and ANOVA test was utilized for the statistical analysis of the parameters using logarithmically transformed $AUC_t$, $C_{max}$ and untransformed $T_{max}$. The results showed that the differences between two formulations based on the reference drug, $Tylenol^{\circledR}$ ER, were 2.84, 1.89 and -1.36% for $AUC_t$, $C_{max}$ and $T_{max}$, respectively. There were no sequence effects between two formulations in these parameters. The 90% confidence intervals using logarithmically transformed data were within the acceptance range of log 0.8 to log 1.25 (e.g., log $0.987{\sim}log$ 1.08 and log $0.944{\sim}log$ 1.17 for $AUC_t$ and $C_{max}$, respectively). Thus, the criteria of the KFDA bioequivalence guideline were satisfied, indicating Tylicol ER tablet was bioequivalent to $Tylenol^{\circledR}$ ER tablet.
국내 게임 산업은 온라인 게임을 중심으로 짧은 기간 동안 지속적인 발전을 했으며 현재까지 고부가가치 산업으로 성장하고 있다. 또한, 사회적으로도 게임의 중독성에 대한 비판적 인식에서 벗어나 점차 긍정적이며 디지털시대의 새로운 놀이문화로서 자리 잡기 위한 다양한 대안들을 모색 중에 있다. 무엇보다도 게임 산업 인프라가 확장되고 문화로서 더욱 발전하기 위한 중요한 부분 중에 하나는 기존 핵심 장르(수익기반)의 개발 이외에 다양한 콘텐츠소재와의 융합, 순기능 등의 접근이 활성화 되어서 다양한 게임소재에 의한 유저층의 확산이라고 할 수 있다. 즉 더 다양한 대상층을 기반으로 한 긍정적인 게임 소재를 기반으로 쉬운 몰입성에 의한 게임 디자인 접근이라고 볼 수 있다. 그리고 게임 디자인 접근의 확장은 게임 산업 인프라가 확장되기 위한 시발점이며 이를 위해서 학술적 기반 및 교육 프로세스에 의한 전문인력 양성은 중요한 부분이라고 본다. 본 연구는 이와 관련하여 다양한 순기능 소재중에 창의력 소재를 기반으로 디자인 접근 교육에 대한 사례를 제시하며 그 방식에 있어서 캡스톤 디자인 교육 내용을 응용한 교육 프로세스를 제시해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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