• 제목/요약/키워드: 논리적 조직화

검색결과 10건 처리시간 0.018초

정의의 '정의'를 어떻게 가르칠 것인가? (How can we teach the 'definition' of definitions?)

  • 이지현
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제16권4호
    • /
    • pp.821-840
    • /
    • 2013
  • 중학교 기하에서 등장하는 도형의 정의는 그 모양에서 시각적으로 확인할 수 있는 단순한 용어의 뜻으로만 생각하기 쉽다. 그러나 도형의 정의에 대한 낮은 이해도는 이와 같은 도형 정의에 대한 도구적 이해의 한계를 보여주고 있다. 이 연구는 영재중학생들을 대상으로, Freudenthal이 주장했던 도형 성질의 논리적 조직화에 의한 정의의 재발명과정을 구체적으로 실행하여 분석하였다. 그 결과 영재 학생 중 상당수가 도형 성질의 논리적 조직화 경험을 통하여, 도형을 왜 그렇게 정의하는 것인가, 또 다른 성질로는 정의할 수 없는가와 같은 도형 정의의 관계적 이해와 관련된 질문에 대해 깊이 이해하고 있음을 확인할 수 있었다. 이 연구에서 분석한 논리적 조직화에 의한 정의의 재발명과정은 중학교 기하교육의 문제를 반성하고 새로운 대안을 모색하는데 도움이 될 수 있을 것이다.

  • PDF

초등학생을 위한 컴퓨터과학의 언플러그드 학습 방법 연구 (The Study on Unplugged Learning Method of Computer Science for Elementary School Students)

  • 한선관;김경신
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.497-504
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 컴퓨터 과학의 내용을 보다 쉽게 초등학생에게 이해하여 논리적 사고력을 신장시킬 수 있는 언플러그드 수업의 전략을 제시하였다. 컴퓨터 과학의 내용 중 자료구조의 수업 내용을 재구성하여 실제 수업을 실시하였으며, 사고력 검사지로 수업의 가능성을 확인하였다. 그리고 언플러그드 학습을 적용하여 컴퓨터실이 아니라 일반 교실에서 아동의 구체적 경험과 실생활의 예를 토대로 학습을 하였으며 학습지를 해결하도록 하였다. 적용한 결과 초등학생의 발달 단계에 알맞게 조직화된 컴퓨터과학의 학습방법을 제시했을 때 초등학생이 컴퓨터 과학을 이해하는데 많은 도움이 되었다. 본 연구를 통하여 초등학교 정보교육의 내용에 컴퓨터 과학을 적용할 수 있으며 초등학생들이 논리적 사고력을 신장시키는데 많은 기여를 할 수 있을 것이다.

  • PDF

예측 신경망을 이용한 적응 퍼지 논리 제어 (Adaptive Fuzzy Logic Control Using a Predictive Neural Network)

  • 정성훈
    • 한국지능시스템학회논문지
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.46-50
    • /
    • 1997
  • 퍼지논리 제어에서 정적인 퍼지규칙은 플랜트나 환경 파라메터의 중대한 변화에 대처할 수 없다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 지금까지 스스로 조직화하는 퍼지제어 및 신경망에 기초한 뉴로퍼지등의 기법이 도입되었다.그러나 이러한 기존 방법들은 동적으로 변화된 퍼지 규칙이 완전하지 않거나 모순될 수 있음으로 해서 퍼지 제어기를 위험한 상황에 처하게 할수도 있다. 본 논문에서는 예측 신경망을 사용하여 새로운 적응퍼지 제어기법을 제안한다.제안된 퍼지제어기는 비록 제어 플랜트나 환경 파라메터가 변화할지라도 초기의 완전하고 모순되지 않은 퍼지 규칙과 계속해서 학습하는 예측 신경망의 예측에러를 이용하여 제어출력을 안전하게 적응적으로 변화시켜간다. 직류 서보모터의 위치제어문제를 이용하여 실험해본 결과 제안한 방법이 적응면에서 매우 유용함을 보였다.

  • PDF

유형-2 퍼지 논리 기반 그린 IT 깊이 성숙도 모델 (A Type-2 Fuzzy Logic Base Maturity Model of Green IT Richness)

  • 문경일;김철
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.273-283
    • /
    • 2010
  • 복잡계 관점에서 트래픽 패턴, 도시 및 다세포 생물학적 유기체 등이 하나의 창발적인 현상인 것처럼, '그린 IT'의 개념 또한 지구 온난화 문제로 인해 인간 세계에서 태동할 수밖에 없는 불가피한 창발적인 현상이다. 복잡계 이론의 관점에서 그린 IT는 무작위한 것으로부터 대단히 복잡한 방식으로 상호작용을 하는 상당히 뒤얽힌 시스템으로 발전할 가능성이 높다. 그렇지만, 그린 IT 시스템 또한 하나의 복잡계라 할 때, 그러한 시스템을 구동시키고 억제시키는 미지의 끌개들이 존재한다. 이러한 맥락에서 본 논문은 그린 IT 시스템의 잠정적인 끌개들을 식별하고, 평가할 수 있는 하나의 새로운 모델을 제안하고, 이를 교육적으로 활용하는데 있다. 구체적으로 그린 IT의 끌개라 할 수 있는 그린 IT 너비-깊이 행렬을 기반으로 그린 IT 진화 및 자기조직화 되어가는 과정을 측정할 수 있는 유형-2 퍼지 시스템을 구축한다.

  • PDF

국방메타데이터 기반 아키텍처메타모델(AMM)의 논리데이터모델(OV-7c) 제안 (A Logical Data Model (OV-7c) Suggestion from MND-Meta-data-based Architecture Meta Model)

  • 박범식;이태공
    • 정보화연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.315-321
    • /
    • 2013
  • 우리군은 국방 아키텍처프레임워크(MND-AF)를 제정하여 전군적, 기관별, 단위시스템 아키텍처를 개발할 때 적용하고 있다. MND-AF의 아키텍처메타모델(AMM)은 국방아키텍처 산출물에서 정의된 아키텍처 정보의 구조를 조직화하고 정보간의 관계를 묘사하고, 참조모델 및 국방 상호운용성 표준인 정보기술표준, 공통컴포넌트, 국방메타데이터 등과 연계를 통해 표준을 기반으로 상호운용성 달성을 지원해야 한다. 그러나 AMM을 살펴보면 상호운용성 표준과의 연계성이 미흡하여 단위시스템 아키텍처를 개발할 때 상호운용성 표준을 원활하게 적용하는 것이 제한되고 있다. 본 논문에서는 단위시스템 아키텍처를 개발할 때 국방 상호운용성 표준으로 관리되는 국방메타데이터 적용을 촉진시킬 수 있도록 국방메타데이터 기반 아키텍처메타모델의 논리데이터모델(OV-7c)을 제안한다.

서비스사이언스: 이론적 고찰과 분석 프레임워크 개발 (Service Science: Theory Review and Development of Analytical Framework)

  • 남기찬;김용진;남정태;배영우;변희선;이남희
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.213-235
    • /
    • 2008
  • 서비스 산업의 비중이 지속적으로 증가하면서, 경제적인 패러다임이 제품 지배 논리에서 서비스 지배 논리로 전환됨에 따라 서비스를 보다 체계적으로 이해하고 그 생산성을 향상시킬 수 있는 서비스사이언스 분석 방법론에 대한 필요성이 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 서비스사이언스에서의 새로운 서비스를 이해하기 위해 서비스의 구성요소를 나타내고 있는 서비스 시스템에서부터, 서비스 경험, 서비스 네트워크, 서비스 라이프사이클, 서비스 혁신에 대해 설명하고, 이러한 이해를 바탕으로 서비스사이언스 분석 프레임워크를 도출하였다. 본 연구에서 제시한 서비스사이언스 분석 프레임워크는 기업내부의 자원을 조직화하기 위해 필요한 서비스 라이프 사이클 4단계(서비스 전략 및 설계, 생산 및 전달, 운영 및 유지, 평가 및 향상)와 고객의 서비스 경험 극대화를 위한 네트워크(가치행위 네트워크, 자원통합자 네트워크, 역량 네트워크)로 구성되어 있다. 서비스사이언스 분석 프레임워크는 향후 서비스사이언스에 관한 연구를 체계화하고 종합적인 시각을 갖는데 기여할 것으로 보인다.

사회복지시설의 사회화론에 관한 일고찰 -일본 지역복지의 관점에서- (A Study on the Socialization Theory of Social Welfare Institutions -From the Point of View of the Community Welfare in Japan-)

  • 이병록
    • 한국사회복지학
    • /
    • 제56권1호
    • /
    • pp.181-201
    • /
    • 2004
  • 사회복지시설은 역사적으로 다양하고도 심각한 문제를 표출시켜 왔는데, 지역복지를 상위분야로 한 각 대안들이 국내에서 사회복지시설을 지역복지실천의 영역에서 제외시키고 있다. 그러나 사회복지시설의 본연의 역할에 비추어 볼 때, 이러한 대안들은 논리적인 문제를 안고 있다고 할 수 있다. 이러한 문제인식 하에서 본고는 일본에서의 지역복지 중 지역복지의 구성내용, 지역복지에서의 사회복지시설에 대한 규정, 지역복지 범주에서 논의되고 있는 시설사회화론을 이론적으로 제시한다는 연구목적을 제시하였다. 연구결과에 의하면, 지역복지의 중요한 요소로서, 그리고 지역복지를 발전시키는 추진력으로서 사회복지시설이 규정되고 있다는 점과 시설사회화론 또한 지역복지를 발전시키기 위한 주요한 실천이론으로서 논의되고 있으며, 지역개방 측면만이 아니라 이를 포괄한 시설의 근본적인 개혁의 논리로서 제시되고 있다는 점이 밝혀졌다.

  • PDF

유비쿼터스 실현을 위한 사이버공간상의 3차원 그래픽 공간 구축론에 대한 비판적 고찰 (Critical Review on the Arguments for Building Three-dimensional Cyberspace to Realize Ubiquitous)

  • 최창규
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.81-88
    • /
    • 2006
  • 유비쿼터스 구현에 대한 다양한 연구와 시도들이 진행되고 있다. 현실공간에 익숙한 일부 공간계획가들과 GIS 전문가들은 유비쿼터스의 구현을 위해서는 사이버공간에 3차원 그래픽 공간을 구현하여야 한다고 주장하고 있다. 이러한 주장의 근간에는 유비쿼터스 환경에서 현실공간과 사이버공간이 어떤 식으로 든 결합 혹은 융합될 것이라는 가정을 가지고 있다. 따라서 이러한 주장을 하기 위해서는 사이버공간에 대한 정확한 이해가 필수적이다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 다양한 문헌연구를 검토하여 사이버공간 내 3차원 그래픽 공간 구축 논의에 대한 비판적인 고찰을 시도하였다. 본 연구의 발견은 다음과 같다. 첫째 사이버공간내 3차원 그래픽 공간 구현을 위한 기존의 주장들을 확인하고, 그에 내재된 문제점들을 규정하였다. 두 번째, 유비쿼터스 구현을 위한 다양한 노력들을 살펴보고, 이들 중 새로운 공간으로서 유비쿼터스에 접근하는 논리에 대한 재고찰이 필요함을 확인하였다. 마지막으로, 사이버공간의 자기조직화경향과 비선형적 인간행태에 대하여 살펴봄으로써, 3차원 그래픽 환경이 가져온 단선적 공간에 대한 한계를 명확히 하였다.

  • PDF

음성특징의 거리에 기반한 한국어 발음의 시각화 (Visualization of Korean Speech Based on the Distance of Acoustic Features)

  • 복거철
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.197-205
    • /
    • 2020
  • 한국어는 자음과 모음과 같은 음소 단위의 발음은 고정되어 있고 표기에 대응하는 발음은 변하지 않기 때문에 외국인 학습자가 쉽게 접근할 수 있다. 그러나 단어와 어구, 문장을 말할 때는 음절과 음절의 경계에서 소리의 변동이 다양하고 복잡하며 표기와 발음이 일치하지 않기 때문에 외국어로서의 한국어 표준 발음 학습은 어려운 면이 있다. 그러나 영어 같은 다른 언어와 달리 한국어의 표기와 발음의 관계는 논리적인 원리에 따라 예외 없이 규칙화 할 수 있는 장점이 있으므로 발음오류에 대해 체계적인 분석이 가능한 것으로 여겨진다. 본 연구에서는 오류 발음과 표준 발음의 차이를 컴퓨터 화면상의 상대적 거리로 표현하여 시각화하는 모델을 제시한다. 기존 연구에서는 발음의 특징을 단지 컬러 또는 3차원 그래픽으로 표현하거나 입과 구강의 변화하는 형태를 애니메이션으로 보여 주는 방식에 머물러 있으며 추출하는 음성의 특징도 구간의 평균과 같은 점 데이터를 이용하는데 그치고 있다. 본 연구에서는 시계열로 표현되는 음성데이터의 특성 및 구조를 요약하거나 변형하지 않고 직접 이용하는 방법을 제시한다. 이를 위해서 딥러닝 기법을 토대로 자기조직화 알고리즘과 variational autoencoder(VAE) 모델 및 마코브 확률모델을 결합한 확률적 SOM-VAE 기법을 사용하여 클러스터링 성능을 향상시켰다.

제품속성을 기반으로 한 제품디자인 데이터베이스 개발에 대한 기초적 연구 (A Study on the Development of Product Design Database Based on Product Attributes)

  • 박정순;이건표
    • 디자인학연구
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.133-144
    • /
    • 1999
  • 어떤 의미에서 제품은 다양한 정보와 에너지, 물질의 결합체로 파악될 수 있으며, 디자이너의 디자인행위는 디자인 프로세스를 통하여 제품의 이런 속성들의 수준을 결정하는 것이라 볼 수 있다. 즉 제품을 하나의 속성다발체로 생각할 때 각 속성들을 제어하고 조직화하고 최선의 상태가 되도록 결정하기 위하여 디자이너는 각 속성에 대한 다양한 정보를 필요로 하게 된다. 그러나 실제 디자이너가 이용할 수 있는 정보는 이전에 경험했던 내용을 바탕으로 한 직관이나 카다로그 등 이미 공개되었거나 일차원적인 자료에 의존할 뿐이며 있다하더라도 체계적이지 못하고 디자인과는 다른 입장에서 작성된 영업이나 마케팅, 개발부서의 입장이 중심이 된 정보가 대부분이다. 따라서 디자이너가 실제적으로 이용할 수 있는 디자인정보의 개발이 필요하며 이런 디자인정보의 효율적인 이용과 관리를 위하여 또 제품개발에 관여하는 여러 전문가와의 커뮤니케이션 인터페이스로서, 제품개발의 구심점으로 디자인정보시스템이 필요하다. 이런 연구배경을 바탕으로 구체적으로 제품계획의 의미와 제품개발 프로세스를 고찰하여 새로운 디자인 정보 시스템의 필요성을 이해하고 구체적인 개발방법을 위하여 제품을 디자인 정보 탐색의 기준으로 제시하였다. 다음 제품계획에 있어 제품의 개념 및 범주를 정의하고 제품을 둘러싼 기본적인 논리에 따라 제품속성을 규명하였으며 규명된 제품속성을 바탕으로 디자인 정보 모델을 만들고 이것을 기본으로 디자인 정보시스템의 프로토타입을 작성하였다. 마지막으로 작성된 프로토타입의 평가를 바탕으로 결론 및 추후연구과제에 대해 논하였다.

  • PDF