본 연구의 목적은 논리모델을 통해 다문화학생 멘토링 사업의 효과를 검증하는데 있다. 연구대상은 2014년 다문화 멘토링 사업에 참여한 I 대학교 멘토 40명에게 논리모델의 투입, 활동, 산출, 성과 등 네 단계에 따라 구성된 혼합형 질문지로 조사하여 내용분석 및 분류분석을 활용하여 자료를 분석하였다. 연구결과 첫째, 투입단계에서 멘토링 프로그램 홍보, 선발과정, 매칭 방법, 사전교육, 활동비 등에 대해 대부분 적당하다고 응답하였다. 둘째, 활동단계를 보면 멘토와 멘티의 첫 만남은 교사와 함께 이루어진 것으로 나타났다. 그리고 멘토링 활동은 80%가 학습지도로 진행되었으며, 인성지도와 체험활동이 부족한 것으로 나타났다. 셋째, 산출단계에서는, 대부분의 멘토가 멘토링 활동 시간, 기간, 장소가 적당하다고 응답했다. 마지막으로, 성과단계는 멘토와 멘티의 인지적, 정서적, 행동적 측면에서 향상된 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 멘토링 사업에 대한 체계적인 효과 검증이 가능하고, 향후 진행하게 될 사업을 위한 개선점을 얻을 수 있을 것으로 기대한다.
지리학은 고대 그리스시대 이래 여행이나 답사를 지표에 관한 주요한 지식 획득 또는 사실 발굴의 수단으로 간주하는 경험과학으로 규정되고 있다. 현대 지리학에서 이러한 경험주의는 엄격한 법칙을 추구하는 논리실증주의로 환원되면서, 현장 경험에 내포된 다양한 방법론적 함의들(특히 신화적 상상력)이 무시되었다. 반면 최근 우리나라에서는 다양한 답사서들이 발간되고 있으며 지역발전을 위한 주요 방법으로 장소마케팅이 많은 관심을 끌고 있다. 본 논문은 지리학적 답사와 이의 수단으로서 경험에 내포된 다양한 방법론적 함의를 경험주의적 지리학과 인간주의적 지리학의 입장에서 고찰하고, 나아가 장소마케팅을 통한 지역발전의 의의를 방법론적으로 살펴보고자 한다. 결론적으로 지역문화환경의 진정한 발굴을 위하여 이러한 방법론들이 통합적으로 적용되어야 하며, 지역발전을 위한 장소마케팅은 정체성 운동으로 이해되어야 한다는 점을 강조한다.
고밀도 집적회로(VLSI)의 설계 과정에 있어 테스트(test)는 매우 중요한 과정으로서, 회로내의 결함(fault)을 찾기 위해 일련의 입력값을 넣어 그 출력값으로 고장 여부를 판단한다. 회로의 테스트를 위하여 사용되는 일련의 입력값을 테스트패턴(test pattern)이라 하며 최고 2n개의 테스트패턴이 생성될 수 있다. 그러므로 얼마나 작은 테스트패턴을 사용하여 회로의 결함 여부를 판단하느냐가 주된 관점이 된다. 기존의 테스트 패턴 생성 알고리즘인 휴리스틱(heuristic)조건에서 가장 큰 문제점은 빈번히 발생하는 백트랙(backtrack)과 이로 인한 시간과 기억장소의 낭비이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 퍼지 기법을 이용한 새로운 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법에서는 고장신호 전파과정에서 여러개의 전파경로가 존재할 때, 가장 효율적인 경로를 선택하는 단계에서 퍼지 관계곱(Fuzzy Relational Product)을 이용한다. 이 퍼지 기법은 백트랙 수를 줄이고 기억장소와 시간의 낭비를 줄여 테스트 패턴 생성의 효율을 증가시킨다.
본 연구에서는 지질학 연구에 관한 과학철학적 논의를 기반으로 지구과학 탐구의 특징을 반영한 지구과학 탐구방법의 개념적 틀을 개발하고, 이 틀을 분석 도구로 하여 중학교 2학년 과학 교과서에 수록된 탐구 활동을 분석하였다. 분석틀에서는 지구과학의 탐구 방법을 논리적 추론 방법, 해석적 방법, 역사적 방법으로 구분하고, 각각에 부속하는 방법이나 방법론상의 특징들을 세분화하여 제시하였다. 분석을 위해서는 중학교 2학년 과학 교과서의 '지구의 역사와 지각 변동' 단원의 탐구 활동을 대상으로 하였다. 분석된 탐구 활동들에 논리적 추론 방법이 반영된 비율은 귀납적 방법이 23%, 연역적 방법이 22%, 귀추적 방법이 70로, 귀추적 방법이 가장 높은 반영 빈도를 보였다. 해석적 방법의 특징이 반영된 비율은 '이미 형성된 이해 구조의 역할'이 92%로 가장 높았으며, '순환적 추론'이 9%, '이해의 역사적 본성'이 17%였다. 역사적 방법은 그 반영된 비율이 높은 것으로부터 적절한 분류체계의 구성'(53%), '현대적 동일과정설의 원리 적용'(47%), '잔존물 해석'(41%), '단계이론화 과정에서 장소로써 시간을 대체'(3%), '독립된 연구 결과들의 수렴 정도 평가(3%) 순으로 나타났다.
본 논문에서는 학생들의 논리력과 창의적 문제해결 능력 향상을 위한 교육용 로봇을 설계하고 구현하였다. 제작된 로봇은 센서와 프로세서 그리고 모터 구동회로를 포함하고 있는 하드웨어와 교육용 로봇 제어 소프트웨어, 로봇 구조물 제작용 기계부품 그리고 교육내용과 제작 매뉴얼이 포함된 교재로 구성되어 있다. 제작된 로봇은 컴퓨터를 사용하지 않고 로봇에 직접 프로그래밍이 가능한 특징을 갖고 있는데 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존의 정적인 컴퓨터 프로그램 교육의 한계를 넘어 동적인 프로그램 교육이 가능하다. 그리고 간단한 하드웨어 지식과 기초 명령어만으로도 로봇을 제어할 수 있도록 사용자 중심의 함수화된 명령어를 사용하여 로봇이나 컴퓨터 프로그램을 처음 접하는 학생들도 쉽게 접근이 가능하도록 설계 하였다. 로봇을 조립하고 프로그래밍 하는 과정을 통해 학생들의 창의성과 논리력 그리고 문제해결 능력 신장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본고에서는 오사카의 이꾸노 한인축제의 정성적 분석을 통하여 민족적 정체성이 어떻게 구축되며, 커뮤니티 내외적 이해관계를 매개로 그 과정이 어떻게 형성되는지를 고찰하고자 한다. 여기서는 차이보다는 유사성을 고려함으로써 재조직되는 문화의 잠재성에 특히 주목하고 싶다. 이러한 역동적 상호관련은 특정한 사회논리와 정체성이 겨루어지는 속에 특유하며 비공식적인 공공권이 축제에 의해 제공된다는 것을 시사한다. 따라서 이러한 광범위한 활무대는 특정의 배제와 포섭으로 특징지어진다. 이 연구는 축제를 통해 정체성이 구축되고 끊임없이 협의되는 미시적 수준의 복합적 정체화 과정을 드러낸다.
휴대전화의 확산은 '이동 중 연결성'과 '상호작용성'을 증대시킴으로써 공간을 새롭게 구성하고 활성화할 것으로 주장되고 있다. 또 다른 한편에서는 공적 공간을 사사화함으로써 공간 규범을 파괴하는 것으로 이야기되어지고 있다. 이에 본 연구에서는 휴대전화의 이용으로 공간의 인식과 행태, 그리고 공적 공간의 역할에서 어떠한 변화가 나타나는지를 살펴보고자 하였다. 이론적 검토와 실증적 조사 분석의 연구 결과, 첫 번째로 살펴본 시공간의 미시적 조정과 다의적 장소성을 통하여 휴대전화의 이용이 고정된 장소의 논리를 벗어나 조정과 활용이 가능한 공간이라는 인식을 변화시키는 것으로 나타났다. 두 번째로 살펴본 모바일 친구와의 항시적 연결성을 통하여 휴대전화의 이용이 공간적 공존과 분위상의 공유로 공간에서의 사회적 행태를 변화시키는 것으로 관찰되었다. 세 번째로 살펴본 공적 공간의 의미와 역할 변화를 통하여 휴대전화의 이용행태는 공간적 특성에 지배적이며, 공간의 의미와 인식 변화에 따른 공간적 규범이 정착될 것으로 분석되었다.
본 논문에서는 시각, 음향, 위치 정보를 포함하는 멀티모달 센서 입력 정보로부터 사용자가 위치한 장소의 환경 정보를 학습하고 기계학습 추론을 통해 장소를 인식하는 방법을 제안한다. 이 방법은 음영 지역에서의 정확도 감소나 추가 하드웨어 필요 등 기존 위치 정보 인식 방법이 가지는 제약을 극복 가능하고, 지도상의 단순 좌표 인식이 아닌 논리적 위치 정보 인식을 수행 가능하다는 점에서 해당 위치와 관련된 특정 정보를 활용하여 다양한 생활편의를 제공하는 위치 기반 서비스를 수행하는데 보다 효과적인 방법이 될 수 있다. 제안하는 방법에서는 스마트폰에 내장된 카메라, 마이크로폰, GPS 센서 모듈로부터 획득한 시각, 음향, 위치 정보로부터 특징 벡터들을 추출하여 학습한다. 이때 서로 다른 특성을 가진 특징 벡터들을 학습하기 위해 각각의 특징 벡터들을 서로 다른 분류기를 통해 학습한 후, 그 결과를 기반으로 최종적인 하나의 분류 결과를 얻어내는 앙상블 기법을 사용한다. 실험 결과에서는 각각의 데이터를 따로 학습하여 분류한 결과와 비교하여 높은 성능을 보였다. 또한 사용자 상황인지 기반 서비스의 성능 향상을 위한 방법으로서 제안하는 모델의 스마트폰 앱 구현을 통한 활용 가능성에 대해 논의한다.
최근에 비디오 데이터베이스에 대하여 관심이 집중되고 있다. 비디오 문서도 텍스트 문서와 마찬가지로 계층적 논리 구조를 포함하고 있다. 사용자가 구조 질의로 이 구조를 활용한다면, 내용 질의에만 의존하는 것보다 더 큰 효과를 거둘 수가 있다. 구조 질의를 효율적으로 처리하기 위해서는 비디오의 문서 요소에 빨리 접근 할 수 있도록 지원하는 인덱스 구조가 필수적이다. 이 논문에서는 트리 구조의 비디오 문서 모형을 제시하고 비디오 문서를 위한 새로운 역 인덱스 구조를 제안한다. 그리고 이 인덱스 구조의 저장 장소 요구량과 디스크 접근 시간을 평가하고, 분석 결과를 제시한다.
이 연구는 애니메이션 <파프리카> 작품을 통하여 연상 몽타주에서 나타나는 수직적 몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. 몽타주는 프도프킨, 에이젠슈테인, 자끄 오몽 등 현재까지 지속적으로 연구되어지고 있다. 하지만 기존의 연구들은 몽타주를 시각적 이미지에 보다 더 비중을 두었다. 영상은 시각과 청각으로 이루어져 있고, 이 두 관계는 서로 상호 작용을 하여 효과를 극대화시키는 요소로 작용한다고 볼 수 있다. 이에 앞서 연구한 시각 영상을 분석한 연상 몽타주에 기초하여 청각적 요소를 분석한다면, 좀 더 심층적으로 접근할 수 있을 것이다. 그러므로 이 연구에서 수직적 몽타주는 논리적 몽타주와 충돌 몽타주에서 어떻게 사용되었으며 어떠한 의미를 생성하고 있는지 분석하고자 하는 것이다. 분석 결과, 수직적 몽타주는 논리적 몽타주와 충돌 몽타주에서 전체적으로는 자연적인 일치로 시각 영상에 대한 보완을 하고 선율적 일치로 전체적인 정서를 반영하게 하는 연결 관계를 보였다. 또한 시간과 장소, 그리고 명확하지 않은 공간들에서 운율적 일치를 나타낸다면, 그 요소들이 서로 관계적으로 이어지게 하는 연속성을 나타낸다. 하지만 그 연속성을 끊어내는 역할, 즉 부분적으로 관객을 몰입하게 하는 음조적 요소가 공간과 시간을 뒤집거나 변화할 때 적절하게 사용된다면, 효과를 극대화 시키고 사건의 전환점을 나타내며 등장인물에 대한 집중도를 높이는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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