연구목적: 노인을 위한 건강정보 웹사이트들이 사용성과 접근성을 높이기 위해 지켜야 할 디자인 요소를 어떻게 반영하고 있는지 평가·비교함으로써 개선 방향을 제언하고자 하였다. 연구방법: 국내 및 미국에서 개발된 노인 대상의 건강정보 웹사이트를 각각 9개씩 선정하였다. 근거 기반의 웹디자인 지침서인 Make Your Website Senior Friendly: Checklist와 Research-based Web Design & Usability Guideline을 통합 수정하여 얻은 4개 영역의 평가 항목 48개를 적용해 두 명의 평가자가 선정된 총 18개 웹사이트를 평가하였다. 연구결과: '가독성' 영역 중 서체 선택, 줄 간격, 배경색과 글자색 선택 등은 양호하였으나 국내 웹사이트들 중에는 글자 크기가 조절되지 않는 경우가 빈번하였다. '정보의 표현과 구성' 영역에서 다수의 웹사이트들은 정보 배치 등이 우수하고 소비자 용어를 사용하는 노력을 보였다. 그러나 일부 국내 웹사이트들은 프린트 기능을 제공하지 않거나, 노인들의 저하된 인지 능력을 배려하려는 노력이 부족하였다. '미디어 사용' 영역에서 국내 웹사이트들은 글자 외에 다른 매체를 사용하는 빈도가 미국 웹사이트들에 비해 낮았고, 시청각 매체를 사용할 때는 동일한 내용을 문자로도 볼 수 있도록 하라는 권고안을 준수하지 않았다. '내비게이션과 검색의 용이성'에서는 메뉴나 링크의 명칭이 명확하며, 이용 중에도 쉽게 홈페이지로 돌아갈 수 있도록 구성되었다. 그러나 다수의 국내 사이트들이 사이트맵을 제공하지 않거나, 검색어의 철자오류 등에 대한 배려가 부족하였다. 결론: 국내 웹사이트들은 미국 웹사이트들에 비해 노인들의 사용성과 접근성을 높이는 것으로 밝혀진 연구 근거들을 제대로 반영하지 못하고 있었다. 노인 대상의 인터넷과 웹을 활용한 교육이 지속적으로 증가할 것이므로, 그 효과성을 높이기 위해 간호사들은 정보의 질 뿐만 아니라 디자인 측면의 중요성을 인식하고 실천할 수 있어야겠다.
본 연구는 최근 발표된 노인 낙인 척도의 타당도를 검증하고, 이를 바탕으로 인구통계학적 특징에 따른 노인 낙인의 특성과 정도를 비교 분석하였다. 5가지의 요인(기질낙인, 능력낙인, 외모낙인, 권위주의적 의존, 자식집착) 28개의 항목으로 구성된 노인 낙인 척도의 타당성을 확인하기 위해, 만 18세 이상 65세 이하 총 693명을 대상으로 설문이 이루어졌다. 확인적 요인 분석 결과 5가지의 요인, 15개의 항목으로 수정되었고, 수정 모형의 수렴타당도와 판별 타당도가 검증되었다. 또한, 구조 방정식을 통하여 일반인들의 노인에 대한 사회적 낙인이 집단 별로 어떠한 차원에서 차이를 보이는지 분석되었다. 인구통계학적 변인 중, 연령은 "기질낙인"과 부적 관계가 있었고, 교육수준은 "외모낙인"과 부적 관계가 있는 것으로 나타났다.
우리는 한편에서는 초고령화 시대를, 다른 편에서는 인공지능 초기단계의 자동화 시대를 동시에 마주하고 있다. 본 논문에서는 새로운 미디어 기술의 적용을 통해 초고령화의 문제를 해결하려는 목적으로 세대 통합형 영상 스토리텔링과 연계한 영상자서전 제작을 수행하였다. 영상자서전 제작 프로그램은 조부모와 손자, 손녀가 함께 영상 속 주인공이 되어 지나간 기억과 삶을 되돌아보고 그들의 삶의 의미를 인식하는 소중한 기회가 되었으며, 이는 다양한 미디어로 확장될 수 있는 잠재적 가능성을 가졌다고 고찰하였다. 본 논문에서 제시한 스토리텔링 교육 프로그램 모델과 미디어 라이프 서비스는 청년세대와 노인세대가 함께 공유하며 사회 통합 프로그램으로서의 '공감문화'에 기여할 것이다.
목적 : 통계청 2014년 생활시간조사 자료를 통해 한국노인의 여가생활시간의 유형을 살펴보고, 일반적 특성에 따른 여가생활시간을 비교 분석하고자 하였다. 연구방법 : 2014년 생활시간조사 원 자료(Raw data) 중 65세 이상 노인 9228명의 일반적 특성과 시간 사용에 해당되는 자료를 사용하였다. 연구 대상자의 가구 개인관련 사항과 주된 행동에 관한 여가생활시간 사용에 따른 행동분류(대분류 1개, 중분류 7개, 소분류 39개)를 최종적으로 비교 분석하였다 결과 : 첫째, 한국노인들은 여가생활시간 유형 중 미디어를 이용한 여가활동에 가장 많은 시간을 할애하는 것으로 분석되었다. 둘째, 가구관련 사항에 따른 여가생활시간 분석 결과 성별, 가구 소득은 문화 및 관광활동을 제외한 모든 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 혼인상태의 경우 미디어를 이용한 여가활동과 문화 및 관광활동 유형을 제외한 모든 영역에서 유의한 차이를 확인할 수 있었다. 셋째, 개인관련 사항에 따른 여가생활시간을 분석한 결과 교육정도는 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의한 차이를 보였고, 경제활동 상태와 월평균 소득의 경우 문화 및 관광활동과 의례 활동을 제외한 모든 영역에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 결론 : 개개인의 배경(Context) 안에서 의미 있는 작업을 발견하고, 이를 삶 속에 적절히 배치시킬 수 있는 균형 잡힌 여가생활시간의 활용이 필요하겠다. 더불어 한국노인의 사회적 고립을 예방하고, 건강하고 활력 있는 노후생활을 위한 작업치료 중재 방안이 필요하겠다.
정보격차와 관련된 사회문제가 증가하는 가운데 노인은 정보소외계층으로서 다양한 문제에 직면하고 있다. 특히, 가짜뉴스와 같이 디지털 환경에서 획득하는 정보를 비판적으로 이해하고 수용할 수 있는 역량을 강화할 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 2020년 미디어패널조사를 활용하여, 노인의 디지털 리터러시가 정보의 비판적 수용행태에 미치는 영향을 인지욕구의 조절효과를 중심으로 분석하였다. 분석결과 디지털 기기를 조작할 수 있는 운영적 역량과 정보검색 및 활용 역량은 정보의 비판적 수용행태에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 인지욕구는 운영역량이 정보의 비판적 수용행태에 미치는 영향을 강화하고, 정보검색 및 활용 역량이 정보의 비판적 수용행태를 감소시키는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과는 노인의 디지털 리터러시 교육의 패러다임이 접근성 강화에서 정보에 대한 판단 역량을 강화하는 방향으로 이동할 필요가 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 최근 심각한 사회문제로 대두되고 있는 인터넷 혐오표현의 원인과 대응방안을 모색하는 것이다. 혐오표현을 경험한 대학생들의 에세이 분석을 통해 인터넷 혐오표현에 대한 노출 실태를 분석했으며, 전문가 심층인터뷰를 통해 인터넷 혐오표현 확산의 원인을 진단하고 대응방안을 제시했다. 대학생들은 인터넷에서 여성, 노인, 성소수자, 지역 대상의 혐오표현을 경험했으며, 혐오표현을 확산시키는 주요 매체는 뉴스 댓글과 SNS, 온라인 게임이었다. 인터넷 혐오표현의 원인은 개인적 차원에서 인간 존엄성에 대한 인식 부족, 미디어 리터러시 능력의 부재 등으로, 사회적 차원에서 차별과 혐오에 대한 교육의 미흡, 혐오표현을 재생산하는 미디어 등으로 분석됐다. 이와 함께 법·제도적, 사회적, 교육적 차원에서 인터넷 혐오표현 문제를 개선하는 방안이 제시되었다.
아프리카를 비롯한 개발도상국은 균등한 교육기회 박탈, 열악한 교육여건, 선진국과의 정보화 격차 등으로 인적자원개발이 미미한 실정이다. 우수한 인적자원을 확보하지 못한 개발도상국은 선진국과의 세계화 경쟁에서 더욱 뒤쳐지고 있어, 개발도상국의 '인적자원개발' 문제는 시급히 해결해야 할 과제가 아닐 수 없다. 개발도상국은 교육 예산이 교육수요를 충족하고 의무 교육을 달성하기에 턱없이 낮은 수준이어서 양적으로 증가하는 교육 수요에 적절히 대응하지 못하고 있는 실정이며, 이러한 교육예산의 부족 문제는 교육 인프라 부족 문제로 연결이 된다. 본 연구에서는 NAS기반의 서버를 구성하여 교육 콘텐츠 및 학습관리 등의 기능을 구성하고, 클라이언트 영역은 태블릿, PC, 빔 프로젝터 등 다양한 미디어를 활용이 가능하도록 솔루션을 제시하여, 인트라넷 환경의 어학교육 지원을 위한 쾌적한 교육환경의 구성 및 SCORM 기반의 플랫폼을 구축을 통한 개발도상국의 최적화된 이러닝 서비스를 지원하고자 한다.
디지털 리터러시는 ICT 기술이 고도로 발달한 디지털 사회에서 일의 능률을 높이고 삶을 영위하기 위한 필수적인 역량이 된다. 세계의 선진 국가들은 국민의 디지털 리터러시를 향상시키고 디지털 격차를 해소하기 위해 많은 노력을 수행해왔다. 본 논문은 이들 중 노인을 포함한 성인의 디지털 리터러시 향상을 위한 미국 공공도서관의 사례를 조사 분석한 것이다. 이를 위해 프로그램 우수 사례 도서관을 중심으로 디지털 리터러시 교육 프로그램 유형, 교육 방식 및 내용 현황을 조사 분석하고 담당사서들과의 인터뷰를 통해 운영 실태를 파악하였다. 다수의 교육 프로그램이 기본적인 컴퓨터나 인터넷 기술에 관한 것이었고 Micro Office, 이메일, 소셜미디어, 스마트폰이나 태블릿 PC 사용에 관한 교육 프로그램의 비중도 높게 나타났다. 가장 빈번하고 일상적으로 이루어지는 교육 방식은 비공식적인 현장교육이었고 그것의 교육 내용과 수준은 매우 다양하게 나타났다. 추가로 디지털 리터러시 교육을 위해 공공도서관 담당사서들은 사서의 디지털 역량과 이를 위한 재교육을 가장 중요하게 생각하고 있었고 디지털 리터러시 교육 프로그램 운영에 적합한 도서관 시설과 최신 장비 도입, 시기적절한 다양한 프로그램 개발과 홍보의 중요성도 함께 제기하였다.
본 연구의 목적은 노인체육의 국내외 현황을 조사하고 노인체육의 한 종목으로서 실버태권도의 활성화 방안을 고찰하는 데 있다. 국내외 노인체육 현황조사를 위해 국가별 공공기관 및 체육시설(문화체육관광부, 보건복지부, 통계청, e-나라지표, 국민체육진흥공단)의 보도자료, 통계자료를 수집하였고 관련 논문, 학술지, 서적 등과 비교 분석하여 실버태권도 활성화 방안으로 다음과 같은 사항을 도출하였다. 첫째, 한국의 노인체육은 주로 복지관을 통해 행해지며 댄스, 요가, 음악이 선호되는 경향이 있으며 무술의 선호 비율은 낮았다. 실버태권도의 참여를 높이기 위해서는 해외와 같이 체육의 체험 사례를 미디어, 영화 제작, 배포, 전화 홍보 등 다양한 마케팅이 필요하다. 둘째, 수련 대상에 따른 실버태권도 프로그램의 개발이 필요하며 이를 수행할 수 있는 지도자의 양성이 필요하다. 프로그램의 개발은 태권도 기관, 태권도장, 대학, 평생교육원과 연계하여 전공 학생 및 노인 체육지도자의 참여가 필요하다.
본 연구는 국내 노인을 대상으로 가상현실 프로그램 중재가 균형에 미치는 효과를 알아보기 위한 체계적 고찰 연구로, 가상현실 프로그램에 대한 근거자료를 제공하고자 하였다. 2005년 1월부터 2020년 5월까지 출판된 문헌을 대상으로 데이터베이스 누리미디어(DBpia), 학술교육원(earticle), 한국학술정보(KISS), 국가과학기술정보센터(NDSL), 한국교육학술정보원(RISS), 교보문고스콜라, 학지사뉴논문을 통해 총 94편의 논문이 검색되었고, PRISMA flow chart를 사용한 문헌선정과정을 바탕으로 최종 6편의 문헌이 분석에 사용되었다. 문헌의 질적수준은 근거수준 I이 3편(50.0%), II가 1편(16.7%), III이 2편(33.3%)으로 나타났고, 가상현실 프로그램 종류는 wii fit 밸런스가 4편(66.7%)으로 가장 많았으며, 균형능력 및 보행능력에 대한 평가도구를 통해 가상현실 프로그램 중재의 효과는 전반적으로 유의미하게 나타났다. 이는 일반 노인을 대상으로 가상현실 프로그램을 효과적으로 적용할 수 있을 것으로 기대하며 임상적 적용 근거를 제공하였으며, 앞으로 다양한 가상현실 프로그램 중재를 적용한 연구가 많이 다루어져야 할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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