• Title/Summary/Keyword: 넥슨

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2/4분기 우수 IP 시상식

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.75
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    • pp.41-43
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    • 1999
  • 국내 우수 IP를 홍보하여 정부의 수요를 촉진하고, 사업의욕을 고취하기 위하여 매일경제신문사, 조선일보사, 한국데이터베이스진흥센터가 주최하고, 6개 PC통신사가 주관하며, 정보통신부가 후원하는 2/4분기 우수 IP 시장식이 지난달 있었다. 우수 IP로 공공부문에 사랑의 전화복지재단, 생활부문에 (주)브라이트시스템즈, 전문부문에 다오넷, 오락부문에 (주)넥슨이 선정되었다.

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2/4분기 디지털콘텐츠 대상

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.111
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    • pp.62-67
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    • 2002
  • 정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 2/4분기 수상작에 대한 시상식이 7월2일 정보통신부 14층 중회의실에 열렸다. 수상작품으로는 디지털영상 부문에 매직큐브의 '오베이비', 온라인게임 부문에 넥슨의 '아스가르도', 무선콘텐츠 부문에 엠드림의 '중기갑보병K', 기타 디지털 콘텐츠 부문에 넷코디의 '실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹새편 카달로그'가 각각 선정됐다. 이번에 선정된 4개 수상작들은 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 기타 디지털콘텐츠 등 5개 부문에 걸쳐 1차 서류심사 및 2차 시연평가를 통해 선정됐다.

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진단! CPO(개인정보관리책임자)들이 보는 개인정보보호

  • Korean Associaton of Information & Telecommunication
    • 정보화사회
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    • s.168
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    • pp.8-11
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    • 2004
  • 협회 정보화 기획팀은 지난 4월 2일 개인정보관리책임자 협의회 운영위원사 25개서 초청하여 개인정보보호에 대한 우수 사례 발표와 아울러 각종 방안에 대한 토론의 시간을 가졌다. 이날 간담회는 옥션의 탁수신 위원장을 좌장으로 하여, (주)넥슨 오제민 부장의 '개인정보보호 우수사례'발표에 이은 다양한 사례별 진단 및 대처 방안에 대한 토론으로 이어졌다. 갈수록 그 비중이 커져가는 '개인정보 보호' 그 최전선에 서 있는 CPO들의 진솔한 이야기들을 들어 보자.

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A Study on Evaluating Serviceability of Rewards App - Designed around elements of GUI - (리워드 앱의 사용성 평가에 관한 연구 - GUI디자인 요소를 중심으로 -)

  • Choi, seul-a;Noh, hwang-woo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.205-206
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    • 2016
  • 현재 리워드 앱은 스마트폰을 이용해 부가적인 혜택을 누릴 수 있는 인기 앱 서비스로 지속적인 성장과 함께 서비스의 범위가 확대되고 있어 사용성을 고려한 디자인의 연구가 필요하다. 본 연구는 리워드 앱 상위 4개를 사용자경험을 바탕으로 한 GUI디자인의 사용성 평가를 디자인전공자 30명의 설문으로 진행하였다. 리워드 앱 GUI구성요소에 따른 사용성 평가 결과는 5점 만점에 '캐시슬라이드' 3.97로 가장 높고, '허니스크린' 3.18, '넥슨플레이' 3.07, '라떼스크린'2.9 순으로 나타났다. 본 연구가 향 후 경쟁력있는 리워드 앱의 GUI요소 개발에 도움이 되기를 기대한다.

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A study on how the main attributes of the metaverse are applied to the currently serviced metaverse platform (메타버스 주요 속성이 현재 서비스 되고 있는 메타버스 플랫폼에 얼마나 적용되고 있는지에 대한 연구)

  • Yong-Kyu Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.01a
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    • pp.337-339
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    • 2023
  • 2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.

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스타트업에 대한 역사적 고찰: 초기 벤처기업을 중심으로

  • Kim, Seong-Mi;Jeon, Seong-Min
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2022.04a
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    • pp.11-15
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    • 2022
  • 한국은 전 세계에서 미국에 이어 두 번째로 인터넷 연결에 성공한 나라가 되었고 1990년대 후반에는 세계 최초로 초고속 인터넷이 도입, 개발되면서 많은 닷컴기업들이 등장하였다. 이렇게 인터넷을 기반으로 한 비즈니스들이 출현하고 '인터넷 혁명'이라 불릴 정도로 사회, 경제적 변화가 일어났으나, 인터넷 비즈니스 역사에 대한 연구는 매우 제한적이다. 본 연구는 인터넷 비즈니스의 역사에 대해 다양한 개별 기업의 역사연구를 수행한 후, 비교를 통해 설명 변수를 발견하고 이를 통해 이론을 발견하는 경영사적 연구접근 방법을 소개하고자 한다. 구체적으로 본 연구는 귀납적 접근방법을 기초로 1990년대 말, 2000년대 초의 이른바 창업자, 벤처 관련 인사들의 인터뷰 및 문헌연구를 진행하였다. 스타트업 역사 상 의미가 큰 기업으로 메디슨, 큐닉스, 새롬기술, 다음, 네이버, NC소프트, 넥슨에 대한 내용을 정리 중이다. 이 기업들은 공통적으로 새로운 기술 도입을 기회로 삼아 가치를 창출하여 사회를 바꾸려하는 기업가정신을 추구하고 있었다. 또한 인터넷 인프라를 기민하게 활용하였으며 1997년 말 외환위기로 인해 인재와 자금이 벤처로 이동한 환경적 변화가 성장의 기폭제가 되었다. 또한 코스닥을 통한 자금조달 등은 벤처기업들의 시장기회를 확대하고 성장에 기여를 하였으며 자율적이고 유연한 기업문화에 형성하며, 대학가에 창업 붐을 일으키기도 하였다. 제 2벤처붐이 도래한 이 시점에 벤처기업에 대한 귀납적 방법론을 활용한 경영사적 관점의 지속적 연구가 필요하다.

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3D Human Shape Estimation from a Silhouette Image by using Statistical Human Shape Spaces (통계적 신체 외형 데이터베이스를 활용한 실루엣으로부터의 3차원 인체 외형 예측)

  • Dasol Ahn;Sang Il Park
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.29 no.1
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    • pp.13-22
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    • 2023
  • In this paper, we present a method for estimating full 3D shapes from given 2D silhouette images of human bodies. Because the silhouette only consists of the partial information on the true shape, it is an ill-posed problem. To address the problem, we use the statistical human shape space obtained from the existing large 3D human shape database. The method consists of three steps. First, we extract the boundary pixels and their appropriate normal vectors from the input silhouette images. Then, we initialize the correspondences of each pixel to the vertex of the statistically-deformable 3D human model. Finally, we numerically optimize the parameters of the statistical model to fit best to the given silhouettes. The viability and the robustness of the method is demonstrated with various experiments.

Effect of Group Cognitive Orientation to Daily Occupational Performance (CO-OP) Intervention on the Occupational Performance Skills of Children With Cerebral Palsy (인지 기반 작업수행(Cognitive Orientation to daily Occupational Performance: CO-OP) 그룹 중재가 뇌성마비 아동의 작업수행기술에 미치는 영향: 사례연구)

  • Jeon, Joo Young;Park, Jin Hee;Kim, Geon Woo
    • The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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    • v.20 no.1
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    • pp.1-13
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    • 2022
  • Objective : The purpose of this study was to investigate the effects of group Cognitive Orientation to daily Occupational Performance (CO-OP) on the occupational performance and social interaction skills of children with Cerebral Palsy (CP). Methods : A single-case experimental study with an ABA design was conducted from April to June 2021, targeting three children with cerebral palsy who met the study selection criteria. The baseline period consisted of 3 intervention sessions until the data were stabilized, and the intervention period consisted of 10 sessions (once a week, 60 minutes/session). For comparison before and after the intervention, motor development, visual perception, and daily life behavior were evaluated. To evaluate the quality of each session, a performance quality evaluation scale was used. Results : In all 3 subjects, the quality of work performance in the three common goal activities improved. The evaluation scores for visual perception, large and small movements, and daily activities were also improved. Conclusion : This study provided evidence that group CO-OP can improve the pre-academic skills and occupational performance of children with CP.

Identifying the Key Success Factors of Massively Multiplayer Online Role Playing Game Design using Artificial Neural Networks (인공신경망을 이용한 MMORPG 설계의 핵심성공요인 식별)

  • Jung, Hoi-Il;Park, Il-Soon;Ahn, Hyun-Chul
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.17 no.1
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    • pp.23-38
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    • 2012
  • Massive Multiplayer Online Role Playing Games(MMORPGs) headed by some Korean game companies such as NC Soft, NHN, and Nexon have exploded in recent years. However, it becomes one of the major challenges for the MMORPG developers to design their games to appeal to gamers since only a few MMORPGs succeed whereas they require a huge amount of initial investment. Under this background, our study derives the major elements for designing MMORPG from the literature, and identifies the ones critical to the users' satisfaction and their willingness to pay among the derived elements. Though most previous studies on the design elements of MMORPG have used analytic hierarchy process(AHP), our study adopts artificial neural network(ANN) as the tool for identifying key success factors in designing MMORPG. The results of our study show that the elements of the game contents quality have a bigger effect on the user's satisfaction, whereas the ones of the value-added systems have a bigger effect on the user's willingness to pay. They also show that user interface affects both the user's satisfaction and willingness to pay most. These results imply that the strategies for the development of MMORPG should be aligned with its goal and market penetration strategy. They also imply that the satisfaction and revenue generation from MMORPG cannot be achieved without convenient and easy control environment. It is expected that the new findings of our study would be useful forthe developers or publishers of MMORPGs to build their own business strategies.