Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.712-714
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2003
최근 새로운 형태의 네트워크 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 특히 유비쿼터스 컴퓨팅에서 중요한 요소중의 하나는 센서 네트워크로써, 저전력 Ad-hoc 네트워크에 기반한 센서와 센서 노드들로 구성되며, 실제의 환경과 유비쿼터스 컴퓨팅과의 매개 역할을 한다. 따라서 본 논문에서는 센서 네트워크의 일반적인 개요 및 보안에 관해서 알아보고 취약점을 분석한 뒤 이를 바탕으로 안전하고 효율적인 센서 네트워크의 관리 구조를 제안하고자 한다.
Many applications that are transport multimedia data through the networks should put existing network structure to practical use. Because the existing network structure and protocols are designed for static data transmission, multimedia applications with timing concept have limitations for using existence. In this paper, we present limitations of existing network structure for multimedia delivery, survey network element's characteristics in side view of multimedia application, present the streaming protocol for realtime multimedia traffic. Lastly, we consider a protocol stack for MPEG-21 Digital Item transmission using these existing protocols.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.489-491
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2009
Recently, a range of diverse networks are undergoing speedy evolution and inspiring variety applications. Among many networks, mobile Ad-Hoc networks (MANETs) are active working with a part of routing protocols. But, the majority of routing protocols have required a unique identifier, such as an IP address. At this while, IP address assignment scheme in MANET remains unsolved. When a centralized agent server is not exist, IP address is an critical issue such as a single MANET. This paper look over previous work about basic principles, also we suggest simple solution to overcome the power of two ($2^m$).
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.117-120
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2007
최근 전 세계적으로 모바일장치의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일게임시장이 더욱 확대되고 있다. 모바일게임은 기술의 이제 사회적으로 분명한 대중문화로서 자리 잡고 있다[1]. 그러나 기존의 모바일 게임들은 오프라인 형태로 사용자가 한 번 다운 받아 즐기는 게임이거나 온라인 네트워크 모바일 게임의 형태이라 할지라도 배틀 형태의 대전 게임으로만 이루어져 있는 종류의 게임이 대부분이다. 본 논문은 온라인 배틀 게임의 형태와 캐릭터를 육성 시키는 게임의 형태를 혼합하여 다양한 방법으로 하나의 게임을 즐길 수 있도록 한 줄다리기 게임을 제안한다. 단순한 온라인 배틀 게임이 아닌, 오프라인의 연습과정을 트레이닝 모드라라고 정의 하여 기존의 모바일 게임들과 차별되는 혁신적인 모바일 게임 모델이다. 본 논문에서 제안하는 Rope Survival게임은 네트워크 대전게임과 캐릭터의 육성 게임을 동시에 즐기는 게임이라는 측면에서 모바일 게임의 연구 분야에 새로운 방향을 제시한다.
Song, Sang Hwa;Lim, Ok-Kyung;Lee, Jae-Seung;Kim, Hyun-Chul;Ahn, Chang-Koo
Journal of Energy Engineering
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v.26
no.3
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pp.123-130
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2017
The district heating system has been successfully implemented with higher efficiency levels of energy production and reduction of carbon emissions during heat generation. Traditionally the system consisted of small number of production and demand sites, but, recently it has evolved into a network with large number of sites interconnected each other. By connecting multiple sites into a network, heat from low-cost production sites can be supplied to distant demand sites so as to lower the total operation cost. In this study, we simulate and analyze distict heating networks focused on critical links. a critical link is defined as a link in which capacity is fully utilized. If a newtork has critical links, then those cricial links become bottlenecks and it is difficult to improve the overall network efficiency.
Bluetooth has been reputed as a wireless networking technology supplying ad-hoc networks between digital devices. In particular, bluetooth scatternet is a most essential part for dynamic ad-hoc networks. But past researches on bluetooth scatternet has hardly treated dynamic scatternet environment. In this paper, we proposed a scatternet reformation algorithm for the case that some nodes escape from the scatternet. The proposed algorithm is a general algorithm which can be applied to many types of bluetooth scatternet regardless of the topology. The proposed algorithm has short reformation time delay because the process has only page process (not including inquiry process ). The algorithm is operated based on Recovery Node Vector which is composed of Recovery Master and Recovery Slave. In this paper, we performed the real hardware experiments for evaluating the performance of the proposed algorithm. In that experiments, we measured the reformation time and reformation probability. In comparison with the case including inquiry process, the proposed algorithm had the improvement in reformation time delay and we obtained high success rate over 97%.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.7
no.1
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pp.203-211
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2012
Network security infrastructure is constantly developing based on the combination and blending of various types of devices. From the form of distributed control, the phased defense policy such as fire walls, virtual private communication network, invasion prevention system, invasion detection system, corporate security management, and TSM (Telebiometrics System Mechanism), now it consolidates security devices and solutions to be developed to the step of concentration and artificial intelligence. Therefore, this article suggests network security infrastructure design types concentrating security devices and solutions as platform types and provides network security infrastructure design selecting methodology, the foundational data to standardize platform design according to each situation so as to propose methodology that can realize and build the design which is readily applied and realized in the field and also can minimize the problems by controlling the interferences from invasion.
본 논문에서는 FCM 기반 RBF 뉴럴네트워크(FCM-RBFNN) 구조를 제안하고 PSO를 이용한 FCM-RBFNN의 구조 및 파라미터의 최적화 방법을 제시한다. 클러스터링 알고리즘은 퍼지 뉴럴 네트워크에서 멤버쉽함수의 중심점과 반경 등을 결정하는 학습에 일반적으로 사용된다. 제안된 FCM-RBFNN서는 방사기저함수로써 가우시안, 삼각형 타입 등의 정해진 형태를 사용하지 않고 데이터들 사이의 거리에 관계된 계산을 수행하는 FCM에 의해 결정된다. 기존의 RBFNN에서 후반부는 상수형태로써 방사기저함수의 선형결합으로써 표현되는 반면에 제안된 FCM-RBFNN의 후반부는 상수형, 선형, 2차식 등의 다양한 형태의 다항식으로 표현될 수 있으며 다항식의 계수는 WLSE를 이용하여 추정한다. FCM 기반 RBF 뉴럴 네트워크의 성능은 퍼지규칙의 수, 후반부 다항식의 차수 FCM의 퍼지화 계수에 의하여 결정기 때문에 FCM-RBFNN의 구조와 파라미터의 최적화가 요구된다. 본 논문에서는 PSO를 이용하여 FCM-RBFNN의 구조에 관련된 퍼지 규칙의 수, 후반부 다항식의 차수와 파라미터에 관련된 퍼지화 계수를 최적화한다. 또한 후반부 다항식의 계수는 WLSE를 사용하여 추정한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.502-504
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2003
최근에는 무선 네트워크의 발달로 무선 채널을 이용한 통신의 사용이 증가하였으며, 이로인해 기존 유선 네트워크에서의 효율적인 프로토콜들의 성능을 재평가 하게 되었다. 즉. 무선 채널을 이용한 통신은 유선 채널을 이용한 통신과 전파 오류의 특성이 상이하며, 다양한 형태의 전송 오류가 존재한다. 특히, 시뮬레이션을 통한 프로토콜의 성능은 시뮬레이터에서 채택된 무선 채널의 전송 오류 모델 방식에 따라 크게 차이가 날 수 있다. 따라서 무선 채널에서의 전송 오류를 정확히 예측하고, 무선 채널의 전송 오류가 프로토콜의 성능에 미치는 영향을 연구하기 위해서는, 무선 채널에서의 다양한 형태의 오류를 정확히 시뮬레이션 해야 한다. 지금 까지 무선 채널에서 발생하는 전송 오류를 예측하기 위하여 여러 가지 오류 모델이 제안되었으며, 본 논문에서는 네트워크 시뮬레이터인 NS2에 구현되어있는 다양한 형태의 오류 모델을 사용하여 오류 모델이 프로토콜 특히 TCP의 성능에 미치는 영향[1]과. TCP의 종류와 오류 모델에 따라 변하는 프로토콜의 성능을 실험한다. 또한, NS2에는 아직 구현되어 있지는 않지만, 실제 네트워크에서 일어나는 오류를 정확히 예측하기 위해 새로이 제안된 오류 모델인 케이오틱 맵을 이용하여 캐이오틱 맵 오류 모델이 프로토콜 성능에 미치는 영향을 조사한다. 실험 결과 TCP의 종류에 상관없이, 오류 모델에 따라 같은 오류 율에서도 프로토콜의 성능이 최대 50%이상의 성능 차이가 나타남을 알 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.835-838
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2017
최근 다양한 네트워크 서비스와 응용들이 생겨나면서, 네트워크상에 다양한 네트워크 트래픽이 발생하고 있다. 이로 인하여, 네트워크에 불필요한 네트워크 트래픽도 많이 발생하면서 네트워크 성능에 저하를 발생 시키고 있다. 따라서, 네트워크 트래픽 분류를 통하여 빠르게 제공되어야 하는 네트워크 서비스를 빠르게 전송 할 수 있도록 각 네트워크 트래픽마다의 분류가 필요하다. 본 논문에서는 Deep Learning 기법 중 Recurrent Neural Network를 이용한 플로우 기반의 네트워크 트래픽 분류를 제안한다. Deep Learning은 네트워크 관리자의 개입 없이 네트워크 트래픽 분류를 할 수 있으며, 이를 위하여 네트워크 트래픽을 Recurrent Neural Network에 적합한 데이터 형태로 변환한다. 변환된 데이터 세트를 이용하여 훈련시킴으로써 네트워크 트래픽을 분류한다. 본 논문에서는 훈련시킨 결과를 토대로 비교 분석 및 평가를 진행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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