ODBC는 동적인 클라이언트/서버 환경에서 특히 효과적이다. ODBC는 멀티미디어데이터를 처리할 수 있는 특징 때문에 멀티미디어 서버로 지원할 수 있다. 본 논문에서는 관계형 DBMS 위한 ODBC 드라이버를 개발하였다. 이 드라이버는 클라이언트 모듈과 서버 모듈로 구성되었다. 클라이언트 모듈은 SRM 이라 하고 서버모듈은 CSM 이라 하였다. 이들 두 모듈은 NSM 이라 부르는 네트워크 모듈을 통해서 연결된다. 본 논문에서 개발한ODBC 드라이버 테스트는 기능과 정보처리 상호 운용 가능성을 테스트하였으며, 그 결과 드라이버는 클라이언트 DBMS 툴로서 성공적이었고, 멀티미디어 데이터 처리가 가능할 뿐만 아니라 DBMS 툴을 포함하는 클라이언트 응용 프로그래밍 인터페이스를 지원할 수 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 자원재활용에 대한 이해를 돕기 위해, 어린이들의 흥미를 유발시키고 과학적인 호기심을 충족시키는 방식으로 3D 그래픽 편집기와 DirectX 프로그래밍 도구를 이용하여 3D 온라인 레이싱 게임을 개발하였다. 단순히 게임에 참여하는 것만으로도 자연스럽게 재활용자원의 수집과 분류 과정을 체험할 수 있으며, 애니메이션 기법으로 제작된 재활용 공정 콘텐츠를 학습할 수 있도록 하였다. 특히, 한글뿐만 아니라 영어 버전을 동시에 제공함으로써 해외에서도 교육 및 홍보 매체로 활용될 수 있으며 해외기관과의 교류가 가능하도록 하였다. 결과적으로 어린이들이 직접 즐길 수 있는 게임의 형태로 개발되어 자원재활용에 대한 교육용 콘텐츠로 활용될 수 있다.
현재 국내 LBS 가 중요한 서비스로 널리 확산되기 위해서는 서비스간의 상호운용성이 제공되어야 한다. 본 논문에서는 LBS 서비스간 상호운용성을 제공하는 개방형 LBS 를 위한 경로탐색 서비스에 대한 설계 및 구현기법을 제시한다. 최단경로문제(Shortest Path Problem)는 통신망 및 교통망의 분석, 생산라인의 품질 관리 등의 다양한 분야 등의 네트워크 흐름 최적화 문제 중에서 가장 많이 연구되고 있는 문제다. 도로 교통망에서는 교차로상에서의 회전 제약 문제 등의 제한조건이 존재한다. 본 논문에서 경로탐색은 듀얼 그래프(dual graph)를 이용하여 회전제약조건을 만족하는 경로를 구할 수 있었고, 사용자 경로탐색 기준에 따른 탐색기법도 제시한다. 또한, 구현된 서비스는OpenLS의 표준화된 인터페이스를 구현하여 상호운용성(interoperability)을 지원하며, 자바를 이용한 웹서비스로 구현되어 이식성, 운영체제 및 프로그래밍 언어 독립성을 제공할 수 있는 장점이 있다.
KModSim은 수자원배분에 관련된 물리적, 수문학적, 제도적, 그리고 행정적인 요구들을 동시에 만족하도록 디자인된 범용 우선순위 목적 선형최적화 모형으로써 자연유입량과 기득 수리권 혹은 기득 저류권 등과 같은 다양한 형태의 저수권 사이의 조화운영이 가능하다. KModSim 목적함수에 관련된 제약조건의 유연한 설정과 변경이 가능하며, 기존의 최적화 방법과 다르게 유역통합모의에 관련한 모형변수가 모형내에서 자동적으로 생성되도록 프로그램화 되어있다. 본 연구에서는 유역내 수자원의 효율적인 운영을 위하여 우선순위 목적 선형최적화 모형을 위한 Backrouting 방법을 개발하고 금강유역 일단위 KModSim 네트워크에 Backrouting 방법을 적용하여 적용성을 검토하였다. 금강유역에 KModSim을 적용하고 모의한 결과 Backrouting 방법을 사용한 모의결과가 Backrouting 방법을 사용하지 않은 경우에 비해 실측치를 보다 잘 재현하는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 Backrouting 방법은 다중목적 우선순위 선형최적화 모형을 이용하여 일단위 모의 시에 발생할 수 있는 과도한 손실을 방지하고자 할 때 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
온라인 게임 산업의 성장과 함께 해킹 툴의 사용은 날로 증가하고 있다. 해킹 툴은 프로그래밍 지식이 없는 유저들이 해킹과 동일한 기능을 사용할 수 있도록 해주기 때문에 온라인 게임서비스에 있어 많은 문제점을 야기한다. 특히, P2P 네트워크 기반의 FPS 게임은 해킹에 대한 취약성을 가지고 있다. 본 논문은 인도네시아 Point Blank의 사례를 통해 FPS 게임의 치팅 유형을 분석하고, 게임 업체들이 해킹에 대한 효과적인 대처 능력을 갖출 수 있도록 대응방안의 우선순위를 제시하였다.
다양한 플랫폼에 따라 게임을 개발하는 데에는 중복되는 작업들이 있는 것 같다. 각 플랫폼에 따라 데이터를 관리하고 처리하는 유사한 작업이 포함되는데, 이는 개발기간에도 영향을 미친다. 본 논문은 최근 유행하고 있는 전투 시뮬레이션 게임을 멀티 플랫폼 기반으로 서버를 설계 하고 제작하여 플랫폼 형태와 상관없이 동일한 서버와 같은 전투 시뮬레이션의 결과를 볼 수 있는 서버 프레임 워크를 제안한다. JSON 데이터 포맷을 사용하여 속성-값 쌍으로 이루어진 프로토콜을 사용하여 디버깅하기 편하게 설계 하였다. 프로그래밍 언어에 독립적이기 때문에 다양한 언어와 통신을 할 수 있는 장점도 가지고 있다. 서버는 아마존 서버를 이용하여 쉽게 서버 구조를 확장하거나 서버 스펙을 업그레이드 할 수 있는 모델을 제안한다.
최근 수년간의 급속한 기술의 발전과 대량생산 체제의 영향으로 개인용 컴퓨터와 간단한 네트워크 장비를 이용한 클러스터 시스템 구현이 용이해졌으나 개인용 컴퓨터의 교체 주기가 짧아짐에 따라 시스템 구성을 자유롭게 할 수 있는 클러스터 시스템의 이기종화를 초래하였다. 이기종 클러스터 시스템을 이용하여 구축된 병렬처리 시스템의 경우 그 성능을 효율적으로 사용하기 위해서는 각 노드의 성능을 고려한 작업 관리가 필요하다. 본 연구에서는 이기종 클러스터 시스템에서 MPI와 Cilk 병렬처리 시스템의 특성을 성능측면에서의 speedup과 활용도측면에서의 프로그램 코드의 복잡도를 정량적으로 살펴보았다. 실험에 따르면 작은 데이터를 이용하는 경우 Cilk가, 큰 데이터를 이용하거나 정규화된 데이터 교환 형태를 갖는 경우 MPI가 더 좋은 성능을 보였으며 코드 복잡도의 경우 Cilk가 간결한 프로그래밍 스타일을 제공함을 보였다.
본 논문에서는 댁내망에서 사용하는 백색 가전기기용 전력선 통신 장치의 구현 방안을 제안하였다. 백색 가전기기의 전력선 통신을 위해 현재 상용화된 전력선 모뎀 칩셋을 사용하였으며, 이를 위한 신호 및 성능을 측정하였다. 백색 가전기기용 장치를 구현하기 위해서 마이크로 컨트롤러로는 ARM720에 해당하는 칩을 사용했으며, OS로는 windows CE를 탑재하였다. 그리고, 현재 개발이 진행되고 있는 홈 네트워크 미들웨인 UPnP(Univesal Plug and Play)를 실장하여, UPnP 1.0 표준에 맞는 응용 통신 프로그래밍 및 가전기기용 에뮬레이터를 구현하였다.
4차 산업혁명의 시대가 도래함에 따라 자율주행자동차 및 인공지능(Artificial Intelligent; AI) 로봇의 법적 지위와 민·형사법적 문제 해결을 위한 법제도 도입의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 법제도 마련과 함께 준비되어야 할 기술적 패러다임으로서 AI 법인 및 블록체인 기반 AI 법인 시스템을 제안한다. 이 시스템에서는 특정 업무를 수행하는 AI 로봇 (하드웨어 또는 소프트웨어)이 정부의 엄격한 검증 및 테스트 기준에 따라 심사 및 인증을 받고, 그것의 정보, 인증 내용 및 알고리즘 코드가 임의로 조작될 수 없도록 암호화되어 블록체인에 기록된다. AI 로봇의 하드웨어 및 소프트웨어가 AI 법인으로서 정부의 인증을 받기 위해서는, 주요 업무 수행 및 네트워크 접근이 블록체인에 기록되고, 법인 시스템의 승인 없이는 작동될 수 없도록 하드웨어 또는 소프트웨어가 프로그래밍 되어 있어야 한다. 블록체인은 불변성과 보안성이 우수한 세계적으로 공유된 분산 데이터베이스이므로, 블록체인 기반 AI 법인 시스템을 국가적 정보시스템으로 도입하면 자율주행자동차 및 각종 AI 로봇의 상용화가 가져올 국내외적 문제와 혼란들을 대비하는데 큰 도움이 될 것이다.
본 논문은 인공지능 메이커 교육과 관련한 요소를 논문 네트워크 키워드 분석과 다양한 빅데이터를 종합하여 핵심용어를 선정 후 인공지능 메이커 교육을 시스템 다이내믹스의 Vensim프로그램으로 인과지도(Casual Loop Diagramming)를 구조분석(모델의 구조)하여 예측 결과를 토대로 향후 미래 상황 추출 및 정책 결정 연구에 영향을 기여한다. 연구 결과 인공지능 교육 정책은 추후 인공지능 교육과 메이커 교육을 융합한 교육 관련 산업이 증대할 것으로 예측되며 교육 경쟁력 향상과 창의적 인재 양성, OTT를 이용한 인공지능 교육 콘텐츠 향상으로 학습에 활용성이 증대하게 된다. 또한 인공지능 교육 정책은 프로그래밍 교육으로 연결되어 성장기 학습자들의 사고력과 정서 발달에 도움 되며 다양한 교재 및 기기 등장으로 인한 학습에 다양성 역시 증가할 것으로 예측된다. 학교 차원에서는 교수·연구 지원 활동이 증가하여 수업 전문성을 가진 교사가 늘어나 학교 교육의 질은 확대되고 학부모는 인공지능 교육 정책에 긍정적으로 된다. 시스템 다이내믹스는 구조가 형태를 결정짓는다는 세계관에 기초하여 피드백 루프와 동태적 형태 유형을 파악하며 다양한 가능성이 존재하게 된다. 이는 추후 다양한 연구를 통해 인공지능 교육 정책 인과지도의 확대로 연결될 수 있음을 암시하며 본 논문을 통해 인공지능 교육 연구 확산에 시발점이 되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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