본 연구는 레퍼토리 그리드 기법을 적용하여 학교도서관 서비스의 특성을 파악하고, 인적자원(사서교사, 교과교사, 사서)간의 학교도서관 서비스에 대한 인식과 내적 경험의 차이를 고찰하는데 목적이 있다. 학교도서관 서비스의 특성을 분석하기 위해서 요소 강도, 구성개념 극단, 불일치 구성개념, 암묵적 딜레마 등의 지표를 활용하였다. 렙그리드의 요소를 9개로 설정하고, 현장 사서교사 3명과 포커스그룹 인터뷰를 전개하여 14개의 구성개념을 설정하였다. 교육대학원 학생, 30명을 대상으로 웹상에서 접근이 가능한 GRIDCOR 6.0을 통해 레퍼토리 그리드를 완성하도록 하고, 그 중 인구통계학적 특성을 고려하여 최종 6개를 선정, 분석하였다. 요소 강도의 관점에서 보면, 학교도서관 서비스 중에서 자료관리, 도서관협력수업, 독서·정보 상담 서비스가 중요하고 영향력이 큰 것으로 나타났다. 구성개념 강도의 관점에서 볼 때, 자기 역할이 분명한 정도, 실제 수행 정도, 자기조절능력이 높게 나타났다.
이 연구는 빅데이터를 활용하여 영화흥행 요인을 분석하는 것이 목적이다. 한국의 영화산업 규모는 날로 커지고 있지만, 현재까지 진행되어온 영화 흥행 요인 분석 및 예측과 관련된 논의는 관련 데이터를 망라하지 못해 정확성을 담보할 수 없는 상황이었다. 지금까지 한국에서의 천만 영화는 총 13편이 있었고, 이 연구에서는 천만 흥행에 눈물과 웃음이 주된 텍스트 내적 요인으로 작용함을 밝혔다. 이에 빅데이터를 활용해 영화에 대한 댓글 중 웃음과 눈물과 관련된 용어를 수집한 후, 영화의 구성 5단계(발단-전개-위기-절정-결말) 중 어느 부분에 웃음과 눈물 요소가 많은지를 도표화하여 천만 영화의 장르별 구성 방식을 논증하였다. 이러한 분석 결과는 앞으로 영화 제작 전 단계에서 시나리오 상에서의 흥행 예측을 하는 종합적인 데이터베이스 구축에 기여하게 될 것이다.
본 연구는 디자인씽킹과 교수체제설계에 관한 문헌연구를 통하여 디자인씽킹 프로세스를 접목한 교수체제설계 모형을 개발한 후 모형의 내적 타당성을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구는 3단계의 과정으로 진행하였다. 첫 번째 단계는 문헌연구이다. 선행연구와 관련문헌을 통해서 ADDIE 모형의 단계 및 구성요소를 탐색하여 모형 개발의 준거틀을 설정하고 디자인씽킹 프로세스를 교수체제설계 모형에 접목할 수 있는 가능성을 확인하였다. 두 번째 단계는 모형 개발이다. 문헌연구를 통해서 확인한 디자인씽킹의 핵심개념을 접목하여 평생교육 교수체제설계 모형인 DT ISD 모형을 개발하였다. 세 번째 단계는 DT ISD 모형의 내적 타당화이다. 교육공학 및 평생교육 분야의 전문가가 참여한 3차의 델파이 연구를 통해서 수정된 DT ISD 모형의 내적 타당성이 인정되었다. DT ISD 모형은 ADDIE와 같은 전통적인 교수체제설계 모형에 내재된 행동주의 학습이론 및 인지주의 학습이론과 달리 구성주의 학습이론을 기반으로 한다. 따라서, DT ISD 모형은 주로 성인 대상 평생교육 프로그램을 개발하는 효과적인 교수체제설계 모형이라고 할 수 있다. 향후 DT ISD 모형의 외적 타당성을 확인하기 위한 지속적 실행연구를 제언한다.
본 연구에서는 지구과학 지식과 창의력을 동시에 적용해야 해결할 수 있는 지구과학 창의력을 평가할 수 있는 문항의 개발 방법을 제시하고자 하였다. R&D과정을 거친 본 연구의 결과는 첫째, 조작적 정의를 통해 창의력과 과학창의력간의 인지능력 차이를 명료화하였고 둘째, 과학창의력을 구성하는 하위 요소들 중에서 문항 개발이 가능하다고 판단된 유창성, 융통성, 정교성, 독창성을 선정하여 각각에 대한 조작적 정의를 내린 후 각 요소들에 대한 평가와 채점의 준거를 제시하였다. 셋째, 평가도구의 구비 조건인 타당도, 신뢰도, 변별도, 난이도를 검증하기 위하여 3번의 현장검증을 실시하였으며, 본 연구에서 개발한 지구과학창의력 평가도구는 각 하위 요소별로 2문항씩 총 8문항으로 구성되어 있다. 넷째, 문항합치도 지수 평균은 .99, 문항 내적 합치도 지수인 Cronbach ${\alpha}$값은 .79, 각 문항별 평가자간 신뢰도는 0.78,각 하위 요소별 평가자간 신뢰도는 0.75, 변별도 지수인 점이연상관 지수는 .19, 문항 난이도 지수는 .00이었다. 이와 같이 평가도구의 구비조건들이 허용 범위 내에 있는 것으로 볼 때 본 연구에서 개발한 지구과학 창의력 평가도구는 유용한 것으로 판단할 수 있다.
본 연구는 사회적기업에서 사회적 기업가정신 및 창업동기가 창업의지 형성에 미치는 영향을 실증적으로 파악해 보는 것을 주목적으로 하였다. 연구목적의 효과적인 달성을 위해 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 연구 모형 및 가설을 개발하였다. 연구 모형은 사회적기업 창업의지에 영향을 미치는 요인으로 혁신성, 위험감수성, 진취성, 사회적 가치 지향성을 포함하는 사회적 기업가정신과 내적 동기와 외적 동기로 구성된 창업동기를 설정하였다. 연구를 위해 사회적기업 관련 예비창업자 및 초기창업자 총 114명을 대상으로 자료를 수집했으며, 이를 토대로 연구 모형 및 가설 분석을 실시하였다. 실증분석 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 사회적 기업가정신의 네 가지 구성요소 모두는 내적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사회적 기업가정신 중 혁신성과 진취성은 외적 동기에 긍정적인 영향을 미치는 반면 위험감수성과 사회적 가치 지향성은 외적 동기에 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 사회적 기업가정신의 네 가지 구성요소는 모두 창업의지 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 내적, 외적 창업동기 모두는 창업의지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향에 있어 내적, 외적 창업동기는 모두 긍정적인 매개역할을 가지는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존 영리기업과는 차별화된 특성을 가지는 사회적기업을 대상으로 창업 인식 및 행동에 영향을 미치는 사회적 기업가정신, 창업동기를 구체화했으며, 이들 요인 간의 영향관계에 관한 실증분석을 통해 학문적, 실무적 차원의 시사점 도출을 시도하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 4개 반을 대상으로 온라인게임 '군주'를 활용하여 10주 동안 정치수업을 진행하였다. 수업은 현직 교사 4명이 진행하였으며, 이를 위해 교사들은 수업이 시행되기 전 연구자와 함께 초등학교 교과과정 및 대상게임을 분석하여 교과과정을 구성하였다. 수업의 효과성을 검증하기 위해 수업에 참여한 학생을 대상으로 효능감과 흥미도 및 대표를 선출할 때 주로 고려하는 요인에 대한 설문조사를 실시하였다. 더불어 참여교사와 학생들을 대상으로 인터뷰 실시하고 및 소감문을 수집하여 수업에 대한 의견을 수집하였다. 그 결과 학생의 정치활동에 대한 효능감은 통계적으로 유의미하게 증가하였다. 반면, 흥미도의 경우, 응답의 평균은 증가하였지만 통계적으로 유의미성을 보이지는 않았다. 또한, 선거활동에서 대표자를 선출하는 기준의 변화를 측정해 본 결과 학생들은 온라인 선거에서 대표자의 내적요소를 일반 반장선거에 비해 중시하였으며 수업에 참여한 학생들이 일반 학생들에 비해 내적요소를 더욱 중시하였다.
본 연구는 Dienhart et al.(1993)이 제시한 조직지원, 고객초점, 압박상황하에서의 서비스로 구성된 레스토랑 종업원의 서비스지향성을 고객초점과 압박상황하에서의 서비스로 재정의하고, 조직지원을 종업원의 서비스지향성을 촉진하는 요인으로 제시하였다. 그리고 조직지원과 직무만족, 직무안정성의 상호작용이 레스토랑 종업원의 서비스지향성이 어떤 영향을 미치는가를 분석하였다. 분석 결과, 본 연구에서 레스토랑 종업원의 서비스지향성 구성요소로 제시한 압박상황에서의 서비스는 변수의 내적 일관성이 매우 낮게 나타나 제외되고 고객초점만이 종업원의 서비스지향성을 구성하는 것으로 나타나 압박상황하에서의 서비스 항목에 대한 신뢰성 검토가 추후 연구에서 있어야 할 것으로 나타났다. 그리고 조직지원, 직무만족, 조직지원과 직무만족의 상호작용이 고객초점에 미치는 영향을 분석한 결과, 조직지원은 정(+), 직무만족은 부(-)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나 조직지원과 직무만족의 상호작용변수를 추가한 분석에서는 상호작용(OS ${\times}$JS)이 정(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직지원, 직무안정성, 조직지원과 직무안정성의 상호작용이 고객초점에 미치는 영향을 분석한 결과, 조직지원과 직무안정성은 정(+)의 방향으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 조직지원과 직무만족의 상호작용변수를 추가한 분석에서는 두 변수 모두 영향을 주지 않았으며 상호작용 변수만 정(+)의 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 패션기업의 지적자본 구성개념과 그 차원을 규명하고 학문적으로 패션기업의 지적자본에 대한 이론적 체계를 확립하는데 기여하고 실무적으로 패션기업의 경영전략수립에 기초를 제공하고자 한다. 이를 위해 질적연구방법과 양적연구방법을 병행한 통합적 접근법을 이용하여 연구가 진행되었다. 질적연구는 패션기업에 근무하는 전문가 16명을 대상으로 하여 심층면접을 실시하였으며, 양적연구는 면접조사법을 이용하여 설문지가 배포되었으며 총 121부가 회수되어 통계처리에 이용되었다. 분석결과 밝혀진 내용은 다음과 같다: 첫째, 패션기업의 지적자본은 인적자본, 구조자본, 관계자본의 개념으로 이루어져 있음을 알 수 있었다. 인적자본은 최고경영자, 구성원, 인적자원관리력 총 3개의 요소로 구성되어있었으며, 구조자본은 조직문화, 정보력, 상품기획력, 혁신적 신제품 총 4개의 요소가 도출되었다. 관계자본은 관계관리력, 마케팅력, 고객자산 총 3개의 구성요소가 도출되었다. 둘째, 밝혀진 패션기업 지적자본 개념구조를 양적으로 확인한 결과 질적연구결과와 거의 일관되게 나타났으며, 모든 구성요소들은 내적일관성, 수렴타당성, 구성 타당성 및 판별타당성이 확보되어 있었다.
본 연구는 한국 경호상황에 맞는 경호주체의 성공귀인에 대한 요인을 제시하고, 이를 실증적으로 분석하기 위한 측정도구를 개발하는 데 있다. 이를 위하여 1차적으로 완전 개방형 질문지를 통하여 면담을 실시하여 2차적으로 반구조화 질문지를 구성하였으며, 3차적으로 폐쇄형 설문지를 제작하여 설문조사를 실시한 후 SPSS 21.0, AMOS 21.O 통계패키지를 통하여 데이터를 분석하여 척도를 개발하는 과정을 걸쳤다. 조사기간은 최초 질문지를 배포한 시점인 2014년 12월부터 2015년 6월까지 약 7개월간에 걸쳐서 실시하였으며, 예비조사를 통하여 문항의 구성타당도를 검증한 후 200명의 경호원을 대상으로 본 조사를 실시하였다. 이를 통하여 1차, 2차 분석 과정에서는 경호원의 내적자질, 경호원의 외적자질, 경호주체로써 경호원의 내적자질 유도 요인, 경호주체로써 경호원의 외적자질 유도 요인 등 네 가지 구성요소로 분류하여 경호원의 성공귀인에 관한 요인들을 구성하였다. 3차 분석에서 설문지를 구성하여 최종적으로 자료 및 데이터를 분석한 결과, 한국 경호원의 성공귀인은 '무술 및 신체능력'(4문항), '실무적 자세'(3문항), '업무환경지원'(3문항), '조직적인 실무능력'(3문항), '임무수행태도'(3문항), '위기대처능력'(2문항) 등 6개 하위요인 18문항으로 구성되어졌다.
이 논문에서는 MMORPG의 이야기 전달 단위로 기능하는 개별 퀘스트의 요소와 구조, 진행 과정을 구조주의 서사학을 통해 밝히고, 이것이 어떻게 게임의 전체 서사를 구성하는지를 알아보고자 한다. MMORPG의 퀘스트란 디지털 게임 서사의 유의미한 최소 단위로, 그 자체로 완결된 구조를 갖는 동시에 선택과 조합이 가능하다. 퀘스트는 게임 스토리 생성에 있어서 필수불가결한 요소이다. 플레이어는 퀘스트의 선택 및 수행을 통해 게임 월드를 탐험하고 아바타를 육성하면서 플레이어와 게임 세계 간의 유기적 상관관계를 맺고 고유한 스토리를 생성해 나가게 된다. 퀘스트는 퀘스트 부여자, 퀘스트 배경 스토리, 퀘스트 목적, 보상의 4가지 필수 요소로 구성되어 있다. 단일 퀘스트는 브레몽(Claude Bremond)이 제시한 서사 모델인 '기본 연속' 형태를 취하면서 퀘스트 내적으로는 순차적인 질서를 유지하는 가운데 통합체적으로 구축된다. 즉 퀘스트란 게임 월드 내에 공간적으로는 계열체적으로 배치되어 있는데, 이를 플레이어의 선택과 조합에 따라 통합체적 연쇄를 구축하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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