Due to the increasing use of the internet, various social problems have been emerging, and one of them is internet gaming disorder (IGD). The purpose of this study was to investigate whether low internal motivation was present in IGD and basic psychological needs affected internal motivation. Twenty-one individuals with IGD and 21 healthy controls performed a 'motivation task' in which the avatar in virtual reality asked whether they would accept an activity in two conditions stimulating intrinsic or extrinsic motivation. The task performance was compared between the two groups, and was correlated with the Basic Psychological Needs Scale scores. Patients had a significantly lower acceptance rate of the proposal in the intrinsic motivation condition than controls, and this intrinsic motivated tendency was correlated with the satisfaction in their basic psychological needs. As with other substance use disorders, IGD was associated with a lower level of internal motivation, which was related to the dissatisfaction of basic psychological needs such as autonomy, competence, and relationship.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
본 연구는 학습동기가 온라인 협력학습에서 상호작용에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 수도권의 A대학에서 교직과목을 수강하는 79명의 대학생들을 대상으로 연구를 수행하였다. 학습동기는 MSLQ를 통해서 내적목적, 외적목적, 과제가치, 학습신념, 시험불안, 자기효능감, 성취목표지향성을 측정하였다. 다음으로 상호작용 수준을 측정하기 위해서 협력과제를 수행하였다. 협력과제를 위한 집단 편성은 4-5명으로 구성하였다. 전공과 관계없이 무선으로 편성하였다. 상호작용의 수준은 빈도와 양적 가치를 부여한 점수로 측정하였다. 수집된 자료는 다중회귀분석(단계적 선택방식)을 실시하여 학습동기가 상호작용의 수준에 미치는 영향을 검증하였다. 그 결과 자기효능감, 외적목표, 과제가치, 성취목표지향성의 수행접근성향과 숙달성향은 상호작용의 빈도와 점수에 정적인 영향이 있었다. 다음으로 시험불안과 성취목표지향성의 수행회피성향은 상호작용의 빈도와 점수에 부적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 토대로 온라인 협력학습 상황에서 학습자의 지도에 대한 몇 가지 방안을 제안하였다.
본 연구는 여대생의 음주 동기가 음주 행동에 미치는 영향을 살펴보고자 시행되었으며, 여대생의 음주 행태를 살펴보는 것은 본인의 학업과 건강뿐만 아니라 미래의 출산을 위해서 필요하다. 연구 대상은 20대 여대생 296명을 대상으로 진행하였고, 연구 자료는 SPSS 24.0과 AMOS 22 통계프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구의 결과, 여대생의 스트레스에 가장 영향을 주는 것은 학업과 인간관계였다. 또한, 음주가 학업에 미치는 영향에 따른 인식은 음주 문제의 요소가 더 크고, 음주 문제를 통하여 불안을 인식한 여대생은 음주의 행동을 변화하고자 하였다. 다음으로 음주의 동기 중 개인의 내적, 외적 동기에서 음주가 유익하다고 생각하면, 음주 행동을 유지하고, 음주의 문제를 느끼면 음주의 행동에 변화를 주는 것으로 나타났다. 위 결과를 통하여, 여대생이 선호하는 음주를 파악하고, 음주 동기에 따른 음주문화를 살펴보는 것으로, 음주에 대한 부정적 위험을 줄이는 방법에 이바지하고자 한다.
수학은 위계적이고 구조적인 특성을 가지고 있어서 학생들이 적절하게 학습하면 내적 동기유발이 가능하고 흥미 있게 학습해 나갈 수 있는 반면 단편적인 지식들로 학습하려 한다면 그 양이 방대해지고 제대로 이해하기가 어렵다. 그러므로 교사는 수학적 지식의 구조를 깨달아 지식의 본체가 내적으로 어떻게 조직되고 상호 관련되어 있는지 알아야 하고 학생들이 수학적인 아이디어와 절차를 획득하고 탐구하게 하는 적절한 문제를 제시하여 문제해결을 통해 가르쳐 가는 방법을 생각해야 할 것이다. 이 때에 학생들은 문제해결 과정에서 능동적인 역할을 하면서 자신이 학습하고 있는 것의 핵심을 인식하고 호기심을 갖고 유의미한 기능들을 이끌어내는 학습을 해야 하는데, 이는 오랜 전통의 탐구 학습과 그 맥락을 같이 하는 것이다. 수학교과 고유의 특성을 살려 지식의 구조를 가르침에 있어서 교수 방법으로의 문제해결을 통한 지도와 학습 방법으로의 탐구학습 과정은 잘 조화될 수 있다. 이러한 조화된 모습을 드러나게 하고자 초등학교 5학년 가 단계에서 '평면도형의 넓이와 둘레 사이의 관계'를 탐구하게 하는 문제해결을 통한 탐구학습 과제를 제시해 보았다. 30-40년을 거슬러 올라가는 역사를 갖는 지식의 구조나 탐구학습, 문제해결에 대한 관심은 오늘날에도 여전히 시사하는 바가 크다고 하겠다. 수학교육에 관한 연구들은 완전히 새로운 것이기보다는 이전의 것들이 주는 의미를 되새기고 오늘의 상황에 비추어 해석할 때 수학교육은 한 단계 올라서게 된다.
With the prosperity of Internet, the game industry is occuping an important position in the national economic system. The study on the game industry which has been drawing eyes from researchers is of great significance. Many scholars have done researches on game motivations, but the elements of intrinsic motivation are still in the exploratory stage. This study determines the dimensions of the influencing factors of players 'intrinsic game motivation and their game experience by adopting the method of literature research. A theoretical model is established to explore the influence of intrinsic game motivation on players' game experience. Questionnaires from players of "The Honor of Kings" are collected through the Internet. SPSS 21.0 is utilized to test the model and hypotheses, and finally the results of the data are analysed. It verifies that intrinsic motivation mainly consists of four components: achievement, social interaction, immersion and escapism. By exploring the influence of the four elements on players' experience, it is concluded that the players' immersion and social interaction have a greater positive impact on their game experience. It is indicated that a better game design highlights the storyline of the game and the interaction system is of importance to enable players to gain a better game experience.
이 연구는 치위생학과 대학원에 진학한 치과위생사들이 대학원 선택 후에 자신의 대학원 대학원 선택 확신에 미치는 영향을 조사하고자 하였으며 다음과 같은 결론을 얻었다. 일반적 특성과 대학원 선택동기인 외적요인과 내적요인 차이를 분석한 결과 결혼여부에 따른 대학원 특성 지각요인 중 재정접근성요인은 기혼이 높게 나타났으며, 교육프로그램요인에서는 미혼이 높게 나타났다. 월 평균 소득은 재정 접근성요인, 교육프로그램요인 평균 점수를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 또한 경력이 낮을수록 교육프로그램요인 평균 점수가 높은 것으로 나타났다. 내적요인은 통계적으로 유의한 결과를 나타내지 못하였다. 일반적 특성과 대학원 선택 확신요인 차이를 검증한 결과 미혼일수록 대학원 선택 확신요인 점수가 높았고, 월 평균 소득에 따른 대학원 선택 확신요인과 차이가 있는 것으로 나타났다. 대학원 선택동기 외적요인 중 교육프로그램요인과 장래성요인은 대학원 선택 확신요인에 영향을 미치는 것으로 나타났지만 내적요인은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보았을 때, 치과위생사가 치위생학과 대학원에 진학하고 대학원 확신 선택요인에 가장 중요한 요인은 교육프로그램(교수 명성과 질, 전공프로그램의 질, 교수 학생 관계, 교수학생 비율, 학술활동)요인임을 알 수 있었으며, 장래성(학위 취득 후 진로선택 유리, 소득과 수입에서 유리, 사회 진출, 박사과정 개설) 또한 대학원 선택 확신요인에 필요한 요인이라고 볼 수 있었다. 따라서 치위생학과 대학원은 치위생학과에 진학하고자 하는 치과위생사에게 교육 프로그램의 관련 정보를 제공해야하며, 학문의 발전과 전문가의 영역을 넓힐 수 있는 교육 프로그램을 개발 및 개선시켜야 할 것이다. 또한 이 연구의 결과를 활용하여 치과위생사의 인적자원을 양성함에 있어 치위생학과 대학원에서 이들에 대한 지원 방안을 마련할 수 있을 것이다.
이 글은 한국 웹소설 판타지의 새로운 하위장르인 책빙의물을 분석했다. 그리하여 현재 한국 웹소설 판타지가 형식적 갱신을 서사적 동기로 삼고 있으며, 사회적 전복의 상상력을 장치로 활용하고 있음을 드러냈다. 이는 책빙의물이 가지고 있는 두 가지 형식적 특성을 분석하는 과정에서 수행되었다. 책빙의물에서 주인공은 판타지 소설의 작가나 독자로서, 자신이 서술 독서하고 있던 소설 속으로 이동한다. 이때 주인공이 진입한 '원작'은 전형적인 판타지소설의 관습이 형상화된 공간이다. 이에 따라 주인공은 진부한 장르적 장치와 전형적인 플롯을 체험하며, 그것을 바꾸기 위해 노력한다. 요컨대 책빙의물에서 장르의 전형성을 회피하는 것은 서사의 내적 동기로 주어져 있다. 한편 책빙의물에서 주인공은 원작의 중심인물이 아니라 주변인물에게 이입한다. 원작의 중심인물은 대개 사회의 좋은 자원을 독점하고 있는 지배계급으로 나타난다. 이때 책빙의물은 주변인물이 중심인물을 압도하는 플롯을 통해, 사회적 약자가 사회적 강자를 넘어서는 전복적 상황을 연출한다. 그리하여 독자의 사회적 욕망을 장르 내적인 장치로 전환시킨다. 정리하자면 책빙의물은 한국 장르문학의 관습이 갱신되는 장면을 포착하는 동시에, 동시대 사회적 맥락 및 독자의 욕망을 민감하게 반영하고 있다. 그리하여 한국 웹소설 판타지가 자신의 내적 조건과 사회적 맥락을 동시에 성찰하고 있음을 보여주었다.
글로벌 시대가 시작됨에 따라, 외국인 소유의 소규모 사업들이 점차 한국경제에 진출하고 있습니다. 이러한 추세를 촉진하기 위해, 본 연구는 외국인 회사의 인구구조, 회사정보 그리고 기업가정신의 동기부여요소와 성공요인을 밝히는 것을 목표로 하고 있습니다. 이러한 목표를 달성하기 위해, 31개국 출신 98명의 국내 이주민 사업가들의 설문조사 결과를 바탕으로 하고 있습니다. 이 결과들을 통해 외국인 소유의 소규모 사업은 대부분 서비스중심이고 내적적 동기에 의해 시작되었다는 것을 알 수 있습니다. 또한, 알려진 사업 성공 요소 중 정부가 직접적으로 영향을 미치는 것은 기반시설 또는 재정적인 요소가 아닌 기술에 바탕을 두고 있습니다. 게다가, 현재 이와 관련한 주요 이슈들은 신뢰할 수 없는 노동자, 언어의 장벽과 과도하게 치열한 경쟁입니다. 이 조사는 한번도 국내에서 실행된 적이 없으므로 특히 학계와 정책 결정자들에게 큰 도움이 될 것입니다.
본 연구는 비전공 학생의 학습동기를 높여 학습 성취를 돕고, 온라인 SW 교양수업을 성공적으로 운영하기 위해 대학생 560명에게 효율적인 놀이 교육을 적용하였다. 수업 후 학생들이 작성한 성찰일지를 분석한 결과, 대부분의 학생들은 지역변수와 전역변수를 배우는 과정에서 지역별 '무'의 명칭을 즐거운 놀이학습으로 받아들였고, SW수업에서 예상치 못한 내용을 발견한 것에 대한 놀라움, 신기함을 비롯하여 학습에 대한 즐거움, 몰입, 자신감, 내적 동기 등을 경험한 것으로 나타났다. 학기 말 온라인 시험에서 지역변수와 전역변수 관련 문항의 정답률 역시 92%로 전체 문항의 평균 정답률 67.1% 보다 높은 것을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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