본 연구에서는 방송자료에 대한 지적 접근점을 제공하기 위한 방편으로, 뉴스 및 시사보도 프로그램의 내용 기술을 위한 패싯 분석 기법의 적용을 시도하였다. 랑가나단의 PMEST 기본 패싯에 기반하여, 보도 장르에 적합한 기본 패싯-'누가', '무엇을', '어떻게', '어디서', '언제'-을 생성하였으며, 보도 장르의 형식적 구조와 내용적 요소를 반영하여 패싯의 구성요소를 추출하였다. 이를 실제 방영한 시사보도 프로그램을 대상으로 적용해 본 결과, 본 연구에서 제안한 패싯이 보도 장르의 맥락적 요소를 잘 표현해주고 있었으며, 패싯의 적용은 특정 방송내용에 대한 식별을 증진시킬 것으로 기대되었다.
인터넷이 널리 보급되면서 발달한 온라인상에서 사용자들이 서로 공유된 가상공간의 다른 사용자와 상호작용할 수 있는 다사용자온라인게임은 그 시나리오나 수용방식에 대한 변화 가능성에 관한 내용을 다루고 있을 뿐, 그래픽 인터페이스에 관한 연구는 전무한 실정이다. 본 연구에서는 인터넷이라는 매체적 특징을 이용하여 다사용자온라인게임 사용자간의 상호작용에 주목하였고, 그러한 상호작용 요소를 중점적으로 한 그래픽인터페이스 요소를 추출하여 내용분석을 시행하였다. 본 내용분석을 위하여 각종 관련 게임 사이트에서 160개 게임의 905개 스크린 샷을 수집하여 빈도분석과 교차분석을 시행한 결과를 종합하여 보면 다사용자온라인게임은 3D그래픽 기술의 발전으로 캐릭터와 배경 및 시점에 있어 실재감 있는 화면과 애니메이션을 통해 사용자들의 가상현실 체험을 높이고 있다. 이를 위해 실재감을 방해할 수 있는 다른 조작요소의 색은 상대적으로 어둡고 공간을 작게 차지하도록 하는 경향을 띠고 있는 것으로 보인다. 이를 위해 기존의 게임과는 다른 인터페이스 레이아웃이 발전되어 자리잡고 있으며 또한 비교적 성공을 거둔 것으로 파악되는 인기도가 높은 게임의 경우를 미루어 보아 게임의 소재와 배경은 모호하게 설정하여 현실세계와 다르면서도 어디엔가 존재할 수 있음직한 세계를 설정하여 재미와 실재감을 동시에 높이고 있는 것으로 보인다. 또한 이러한 인터페이스의 변화를 주도하는 요인으로는 문화적, 기술적, 디자인적 요인으로 나뉠 수 있으며 각 요인들에 의한 획기적 인터페이스의 등장은 다른 게임들에도 영향을 미치게 되어 결국 인터페이스 유형 자체를 변화시키는 것으로 분석되었다.
Fa SI(Sysrem Intergration)분야에 있어서 PLC(Programmable Logic Controller)와 컴퓨터간의 접속은 필수 불가결한 요소기술로 자리잡고 있으며, 이러한 기술변화에 맞춰서 기존 유니트의 기술적 발전뿐 아니라 타 유니트와 접속등의 네트워킹에 관련된 내용이 하드웨어, 소트프웨어적으로 발전되고 있는 추세이다. 시스템통합을 하기 위해서는 기본적으로 PLC Networking을 하드웨어, 소프트웨어적으로 수행하여야 하나, 많은 연구들이 PLC 통신 유니트의 기술적 향상 및 표준화에 대한 부분으로 되어왔었다. 본 논문은 정보시스템을 구축할 때 PLC에서 처리하여야 하는 데이터, 혹은 컴퓨터와 송수신 받아야 하는 자료들에 대한 내용과 이들 자료를 PLC 내부에서 처리하는 방법론에 대해 기술코자 한다. 일반적인 Interface 방법으로 접점연결(Point to Point Connection)과 컴퓨터링크유니트에 대한 내용을 파악해보고, 설비고장진단 및 이상발생에 대한 추적이 가능하도록 PLC Memory내에 PLC접점데이타를 직접접근방식(Direct Accssing Method)과 간접접근방식 (Indirect Accssing Method)으로 구분하고, 간접접근방식을 요소(Element), 동작(Event)에 의한 방법론을 이용하여 PLC DATA를 처리토록 하는 내용을 설명하고자 한다.
TV 프로그램을 대상으로 한 유용한 기술 메타데이터(descriptive metadata)인 PB 코어와 MBC TV 프로그램 기록물 업무 담당자와의 인터뷰 내용들을 기반으로 하여 실무적 특성을 반영한 TV프로그램 정보의 메타데이터 요소를 설계하였다. 핵심이 되는 정보를 추출하고 정확한 스키마를 구성하기 위하여 TV프로그램 정보를 시각화하였으며, 이를 기반으로 지적 내용(Intellectual Content), 지적 자산(Intellectual Property), 물리적 내용(Instantiation), 확장 내용(Extensions) 등의 네 가지 영역을 중심으로 메타데이터 세부 요소들을 선정하였다.
한국농촌경제연구원 농업관측정보센터는 지난 1월 21일 잠실 롯데호텔에서 장태평 농림수산식품부 장관 등 1500여명이 참석한 가운데 우리 농업 농촌에 닥친 도전 요소를 살펴보고 희망을 모색하는 시간을 갖고자 "농업전망 2009 발표대회"를 개최하였다. 이에 본지에서는 농업전망 2009 발표대회 내용중 사료산업과 관련하여 김용택 선임 연구위원이 발표한 "국제곡물 수급 및 가격 전망과 대응"내용 부분을 요약 게재한다.
고등학교 1학년 공통과학(융합과학) 중 천문 분야의 교수 학습 지원을 위한 스마트교육 콘텐츠 자료실을 개발하였다. 공통과학과 관련한 현장 연구의 결과들은 개념 전달의 어려움과 함께 과학적 사고를 위한 탐구활동이 절대적으로 부족함을 제시하고 있다. 이에 교사들이 현장에서 활용할 수 있는 스마트교육 콘텐츠를 정리하고 이를 소개하여 학생들이 과학적인 탐구 활동을 통해 천문학 개념 이해에 도달 할 수 있도록 돕고자 하였다. 자료실 개발을 위해 공통과학 각 단원별 내용요소를 정리하고, 내용요소별로 관련된 스마트교육 콘텐츠를 수집한 후, 가장 적합하고 유용하다고 여겨지는 자료들만을 골라 이미지, 동영상, 시뮬레이터, 활동으로 분류하였다. 수집 및 분류한 스마트교육 콘텐츠들을 효율적이며 지속적으로 제공하기 위해서 온라인 자료실 형태의 사이트(astroedu.knue.ac.kr)로 개발하였다. 의견을 수렴하기 위해 현직 및 예비 교사들로부터 두 번의 공개 시연을 거쳐 수요자 중심으로 보완 작업을 실시하였다. 개발된 사이트는 교사와 학생들에게 필요한 스마트교육 콘텐츠를 찾아 제공하는 중간 공급자가 되어 교수 학습 지원의 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문은 원격교육의 사용성을 위한 학생 만족도 요소를 분석하고자 한다. 이러한 원격교육의 사용성을 위하여 MLIS 프로그램을 수강하고 있는 학생들을 사례로 5가지 토론주제(전반적인 프로그램의 내용, 친과목의 내용, 상호작용 문제, 캠퍼스 워크샵의 내용, 기술공학적인 문제)를 기획하여 피드백을 통하여 얻은 내용을 분석하였다. 또한 온라인 학생들로부터의 피드백 요소 분석자료에 기초하여 온라인 코스의 교수와 개발을 위한 지침으로 제시한다.
21세기 지식기반사회의 핵심역량으로 ICT 리터러시 능력이 강조되고 있다. 따라서 2007년부터 학생들의 ICT 리터러시 측정에 대한 연구들이 진행되었다. 본 연구는 교육의 수월성 관점에서 영재분야에 따라 ICT 리터러시 능력이 어떻게 다른지를 분석하기 위한 목적을 갖는다. 목적 달성을 위해 영재교육원에서 교육을 받고 있는 초등학생 167명, 중학생 159명을 대상으로 영재분야에 따른 ICT 리터러시 능력을 비교하였다. 분석결과, 첫째, 초등학생들은 영재분야에 따라 내용요소 중 '컴퓨터와 네트워크', '정보사회와 윤리', 능력요소 중 '문제의 인식', '정보의 소통'에서 차이를 나타내었다. 둘째, 중학생은 영재분야에 따라 '정보사회와 윤리', '정보의 조직 및 창출' 요소에서 차이가 있었다. 본 연구는 일반학생들과는 달리 정보, 과학, 수학영재를 대상으로 ICT 리터러시 능력을 측정하고, 교육에 대해 제언했다는 점에 의의가 있다.
본 연구는 교육과정 평가원이 제시한 화학과 교과 내용학 평가 영역 및 평가 내용 요소에 따라 2009학년도부터 2013학년도까지, 중등교사 임용시험에서 출제된 화학과 문항을 분석한 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 5년간 출제된 화학과 교과내용학 1차 시험 140 문항을 수집하여 4개 과목간, 평가영역 및 평가내용요소에 따라 출제된 비율을 분석하였고, 그 결과를 토대로 사범대학 화학교육과 교육과정의 운영이나 평가 영역의 재조정에 대한 시사점을 도출하였다. 연구 결과 화학과 4개 과목 간 출제 비중에 있어서 현저한 차이가 있으며, 과목별 평가영역 간에도 출제비중에 있어서 큰 차이가 있는 것으로 나타났다. 평가내용요소의 분석에 있어서도 122개 중에서 41개가 5년 동안 교사 임용시험에 출제되지 않은 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과에 근거하여 화학과 임용시험의 출제 과목 간의 비중이나 평가영역 및 평가 내용요소에 대한 재조정의 필요성을 제언하였다.
본 연구는 백워드 디자인에 기반하여 고등학교 가정교과의 '건강한 커플관계' 교육과정(안)을 개발하는데 목적이 있다. 이에 따라 문헌 분석을 통해 '건강한 커플관계'의 내용요소를 추출하고, 가정과교사 197명, 고등학생 154명을 대상으로 '건강한 커플관계' 내용 요구도 조사를 하였다. 이를 바탕으로 백워드 교육과정 설계 모형으로 고등학교 가정교과의 '건강한 커플관계' 교육과정(안)을 개발하여 전문가집단의 타당도 검증을 받았다. 본 연구의 결과로 첫째, '건강한 커플관계' 내용 요소에 대하여 5점 리커트 척도로 요구도를 조사한 결과, 전체 내용 요소에 대한 평균은 가정과 교사 4.39, 고등학생 4.02였으며, '데이트 폭력에 대한 이해'의 내용 요소가 교사 4.70, 학생 4.19로 두 집단에서 모두 가장 높게 나타났다. 둘째, 고등학교 가정교과의 '건강한 커플관계' 교육과정(안)은 교육과정 목표와 2개의 단원으로 구성되었고, 각 단원은 단원 목표, 세부 학습 주제 및 내용 요소, 평가계획, 수업계획을 포함하였다. 각 단원별에 대하여 템플릿을 구성하여 총 2개의 템플릿을 구성하였다. 본 연구는 고교학점제 시행에 대비하여 고등학교 가정교과의 선택과목으로 '건강한 커플관계' 교육과정(안)을 제안하고, 선택 과목 개설의 기반을 마련한 것에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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