Engineering Geology를 필자는 지질공학(地質工學)이라 한다. 지질공학은 지반(地盤)의 토질 및 암석의 거동을 역학적인 관점에서의 지질역학(地質力學, Mechanical Geology)과 공학적 판단을 가하여 실제의 공사 등에 응용되는 기초학문이다. 이 분야에서의 중요 부분은 토목 시공 과정 또는 시공후에 발생할수 있는 지질적 문제(지질약선대의 문제 및 지질역학적 문제)등 에 대한 조사연구인 것이다. 따라서 지질공학자는 암반의 기계적인 응답에 대한 요소들을 지질도에 표시하여 시공상의 문제점을 검토, 연구하여 착공여부를 결정하고 지반보강 또는 지질개선을 실시케한다. 문제 중 지반의 거동은 물질 자체의 성질과 불연속성면에 있다. 물질자체의 성질은 입자의 크기에 있고 구조적 집합성에 있는 것이다. 불연속성면은 미세한 균열에서 거대한 단층면에 이르기까지 존재하며, 구조지질역학적 성격에 있다. (중략)
This paper presents the algorithm of FIC inspection in chip mounter. When device is mounted on the PCB, it is impossible to get zero defects since there are many problems which can not be predicted. Of these problems, devices with bent corner leads due to mis-handling and which are not placed at a given point measured along the axis are principal problem in SMT(Surface Mounting Technology). In this paper, we proposed a new algorithm based on the Radon transform which uses a projection to inspect the FIC(Flat Integrated Circuit) device and compared this method with other algorithms. We measured the position error and applied this algorithm to our image processing board which is characterized by line scan camera. We compared speed and accuracy in our board.
제7차 교육과정에서는 세계화 정보화, 다양화를 지향하는 교육체제의 변화이다. 이와 같은 변화에 맞추어 2001학년도부터 재량활동을 통해 ICT 교육을 1,2학년에 한하여 실시하고 2002학년도에는 3,4학년으로 2003년에는 5,6학년까지 그 범위를 확대하여 실시되고 있다. 정보통신기술교육은 지식평가나 능력위주의 평가대신에 실습위주로 이루어지며 컴퓨터를 바르게 이해하고 활용하도록 도와준다. 타 교과에서는 수행평가를 영역별로 실시하지만 정보통신기술교육에서는 영역별 수행평가를 실시하지 않고 전반적인 평가를 하고 있다. 컴퓨터교과도 수행평가를 실시하여야 바람직한 평가가 될 것으로 생각되어 현재 일선학교에서의 컴퓨터 평가실태를 분석하고 그 문제점을 제시해 본다. 정규교과로 되기 위해서는 컴퓨터영역별로 세분화 된 평가준거 및 문항 등이 평가의 밑바탕이 되어야 한다. 따라서 본 연구자는 교육현장에서의 초등 정보통신기술교육에 대한 효율적인 수행평가방안에 대하여 연구하고자 한다.
국내에서 지난 몇 년간 컴퓨터 사용이나 인터넷 컴퓨터게임 중독에 관한 연구들이 대부분 중, 고등학교 수준의 청소년을 대상으로 하는 반면 초등학교 아동을 대상으로 한 실태 조사 및 관련 연구는 미흡한 편이다. 특히 초등학교 아동들이 보이는 대표적인 인터넷게임 과다사용이 컴퓨터게임 중독이라는 점을 고려해 볼 때 이에 관한 실태를 파악해보고 해결점을 모색해 봄으로써 중, 고등학교로 이어지는 컴퓨터 교육의 올바른 방향을 제시해 보고자 했으며 인터넷 게임이 초등학생들의 여가 생활 문화로 자리 매김하고 있는 현실에서 지도상 관망하기보다는 구체적이고 실제적인 대응책이 강구되어야 할 것이다. 또 인터넷 게임을 교육적으로 활용하는 측면도 많이 개발되고 있으므로 놀이와 학습을 병행하는 지도도 함께 이루어져야 할 것이다.
초등학교 통합학급에서의 교육은 과거의 분리교육에서 벗어나 포함교육을 지향하고 있다. 어느 정도의 장애를 떠나 일반학급에서 통합교육을 받고자 한다면 수용하고 그에 해당하는 교육과정과 필요한 지원을 하여야 한다. 특히 통합학급에서 아이들에게 교육하는데 있어서 정보매체를 활용한다면 교육적 효과는 다른 매체 보다 뛰어남을 알 수 있다. 과거의 셈하기와 읽기, 쓰기 교육에서 벗어나 생활중심의 교육이 강조되고 있는 취지에 적절한 정보매체를 활용한다면 보다 질 높은 교육이 이루어짐은 당연할 것이다. 하지만 통합학급의 특수교육 대상아동의 경우 여러 장애를 가지고 있으며 그 유형에 따라 다양한 매체들을 필요로 한다. 하지만 통합학급 환경은 그 필요성과는 달리 어떤 것들을 구비하고 있으며, 활용 실태는 어떻게 되는지 기준 안이 다소 미흡한 것으로 나타나고 있다. 그에 따른 통합학급의 정보매체의 활용실태 분석을 통하여 장애아동 유형별 갖추어야할 시설과 환경 및 자료들은 어떤 것들이 있는지 개선방안을 본 연구를 통해 제시해보고자 하는데 있다.
현대의 정보시스템은 법의 존재와 사적, 지식 재산권을 보호하는 사회적 관습과 심각하게 대립해 왔다. 지식재산권은 개인이나 사회에 의해 만들어진 무형의 자산이다. 정보 기술은 컴퓨터화 된 정보가 매우 쉽게 복사되거나 네트워크에서 배포될 수 있도록 만들어졌기 때문에 지식재산권 보호를 어렵게 만들었다. 그리하여 오늘에는 선진국뿐만 아니라 전 세계 국가들이 특허제도를 갖추고 발명자를 독점적으로 보호하는 한편, 일반인들을 위해서 발명의 공개와 이용을 장려하게 되었다. 오늘날 특허나 컴퓨터 프로그램 등의 지식재산권의 무기화 경향은 세계적으로 확산됨에 따라 수출 주도형 성장 전략을 택해온 한국의 주력 기업들에게는 단순한 문제가 아닌 기업의 사활이 걸린 문제로 번져가고 있다. 우리나라는 선진국에 비하여 아직 특허에 대한 역사가 짧고 그 내용이 뒤떨어진다 할 수 있다. 본 연구에서는 기업과 개인은 특허에 대한 정확한 이해와 대응 방안에 대한 정보를 체계적으로 정리함으로써 발명을 충분히 활용하고, 외국과의 권리 경쟁에서 전략적으로 대처할 수 있어야 할 것이다. 국제 특허 분쟁 사례를 조사함으로써 기업 경영 전략을 수립하는데 도움을 주고자 한다
하루가 다르게 우리 사회의 모습은 정보화, 디지털화 되어 가고 있다. 이러한 시대적 흐름에 맞추어 정보통신기술교육에 대한 관심과 중요성이 커지고 있으며, 단순히 기능을 가르치는 교육에서 문제해결력을 기르는 방향으로 변하고 있다. 이러한 정보통신기술교육의 변화를 반영하기 위해서는 보다 다양하고 체계적인 교수 학습 모형에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 구성주의 교육방법론의 하나로 학습자에게 행함에 의한 학습(learning-by-doing)이 이루어지는 모의 상황을 통해 학습 목표를 달성할 수 있도록 하는 목표기반 시나리오학습(Goal-Based Scenario : GBS) 이론을 초등학교 정보통신기술교육에서 활용할 수 있는 교수 학습 모형을 제안하고자 한다. 즉, 교육현장에서 초등학교 학생들에게 적용할 GBS 교수 학습 모형에 대한 연구로 체계적인 정보통신기술교육의 정착에 도움이 되고자 하는데 의의를 둔다.
최근 컴퓨터 교육의 초점은 컴퓨터 내용학으로 소양 교육에 대한 관심이 고조되면서 컴퓨터 과학 요소 및 정보통신윤리 분야를 강화하며 소양 교육과 교과 활용교육 간의 연계를 통하여 효과적으로 교육 목표를 달성할 수 있도록 하였다. 이에 따라 일선 학교에서 컴퓨터, 컴퓨터 통신, 멀티미디어, 인터넷 등의 첨단 정보 매체를 교수 학습에 어떻게 활용할 것인가에 대한 관심을 넘어 정보 교육 본질적인 관점에서 교육 방법을 찾고자 노력이 고조 되고 있다. 본 연구에서는 초등학생들에게 지도하기 어렵고 학생들이 이해하기 힘든 컴퓨터과학에 기본이 되는 컴퓨터 내용학 중 자료구조의 검색과 정렬 중 정렬 알고리즘에 대해 교수 학습방법을 설계해 이를 지도해 보고 이러한 학습내용이 초등학교 학생들에게 효과적으로 학습되는 모형을 적용하여 실효성과 이해를 높일수 있으리라 기대한다.
오늘날 학교 현장에서 교실에 비치된 TV를 통한 멀티미디어 자료 제시를 빼놓고는 수업을 진행할 수 없을 정도로 멀티미디어 자료는 큰 역할을 하게 되었고, 그런 관계로 멀티미디어 자료와 아동의 학성성취도의 연관관계를 분석하는 많은 연구가 이루어지고 있다. 그 중 멀티미디어 학습자료 제시 유형이 학생의 학업성취도에 미치는 영향에 대한 분석이 있다. 여러 가지 논문에서 애니메이션 학습자료는 텍스트보다 녹음자료와 함께 사용되는 것이 아동의 학업성취에 유리하다는 결론을 내리고 있다. 하지만 정확하게 읽고 텍스트를 해독하는 능력이 뛰어난 아동들, 즉 읽기 유창성이 뛰어난 아동들에게서 어떤 결과가 나오는지 분석된 결과는 없다. 따라서 본 논문에서는 읽기 유창성이 우수한 집단과 그렇지 않은 집단과의 비교 결과를 통해 과거의 분석된 결과가 그대로 유의미한지를 검증할 것이며 이러한 결과를 통해 좀 더 효율적인 멀티미디어 학습 자료의 쓰임을 제시하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.
초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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