애경백화점은 백화점 업계 최초로 데이터웨어하우스를 구축하여 이를 기반으로 ACOMS라는 고객 지향적인 마케팅 정보시스템을 도입하였다. 현재로서는 기존고객 유지 및 신규고객 유치를 위해 이용되고 있으나, 이 시스템을 이용한 DB마케팅 전략개발은 앞으로 무한한 가능성을 보이고 있다. ACOMS는 마케팅기획팀에 의해 주도적으로 사용되고 있는데, 이제까지 예측치 못했던 다각적인 판매정보를 입수할 수 있게 됨으로써 더욱 참신한 마케팅 아이디어를 도출해 낼 수 있게 되었다. 이제 이들이 제출하는 마케팅 기획안은 경영진에 의해 신중하게 받아 들여지고 있으며, 따라서 예산이 많이 드는 기획안일지라도 채택되는 빈도가 높아지고 있다. 경영진은 마케팅 기획팀이 제안하는 기획안들이 다각적인 데이터 분석에 의해 수립된 사실을 알기 때문에 그 어느 때보다도 자신감있게 의사결정을 내리고 있다
콘텐츠·미디어 기술은 기존의 평면 중심의 서비스에서 가상 증강현실, 홀로그램, 라이트필드 등의 입체·공간 서비스 적용이 점차 확대되고 있으며, 정보를 직관적으로 인지하는 시각과 청각 중심에서 디지털 기술의 발전에 힘입어 촉각, 후각 등 오감의 영역으로도 확장이 진행되고 있다. 코로나 19 장기화로 비대면이 필요해진 산업과 일상생활에 3차원 공간을 활용한 메타버스의 구현으로 국민 누구나 용이하게 새로운 콘텐츠·미디어 서비스를 활용할 수 있는 기술을 확보하는 것이 매우 중요해졌다. 본 고에서는 우리 정부의 콘텐츠·미디어 분야 주요 정책 현황과 R&D 투자동향에 대해 짚어보고, 2022년도 콘텐츠·미디어분야 R&D 과제기획 현황을 살펴보고자 한다.
R&D 기획은 연구 개발 전주기에 있어 수행, 평가에 앞서 필수적으로 선행되어야 하는 행위이다. 그렇지만, 아직까지 R&D 기획에서 무엇을 다루어야 하는지에 대한 원칙, 사례만 존재하고 이를 통합 시스템화하지 못하고 있어, 대부분의 연구자들은 논문, 특허, 웹을 포함한 다양한 자원들로부터 정보를 수집, 취합, 분석하는 데 많은 시간을 뺏기고 있는 형편이다. 이 문제를 해결하기 위해서 본 연구 이전에 시맨틱 기술과 텍스트 마이닝 기술을 이용하여 R&D 전략 수립을 지원하고자 InSciTe, InSciTe Advanced 등이 개발되었지만, R&D 기획이라는 궁극적 목적 내에서도 사용자마다 다양한 시나리오들을 분별하여 지원하기에는 어려움이 많았다. 이에 본 연구는 사용자 적응적 가이드 방식을 통합적으로 적용하여 실시간으로 변화하는 사용자 관심을 파악하고, 대표적 시나리오들에 맞추어 사용자가 목적을 효과적으로 달성할 수 있도록 지원하는 데 초점을 맞추고자 한다. 먼저 사용자 적응적 가이드 방식의 R&D 기획 시스템 구축을 위해 필요한 요구 사항들과 이들을 효과적으로 시스템에 반영하기 위한 온톨로지, 웹 서비스 중심의 설계 원칙들을 제시함으로써 R&D 기획뿐만 아니라 타 분야에서도 유연하게 적용할 수 있는 기반을 제공한다.
한국데이터베이스진흥센터는‘지식정보자원관리사업’을 통해 구축된 지식정보 DB의 품질을 점검해 보기 위해, 매월 1종의 DB를 선정해 품질을 평가하고, 그 결과를 2005년도‘DB 서비스 평가’기획 시리즈로 연재한다. 특히 이번 기획 평가는 사용자 관점에서 DB품질을 조명해 보는 만큼, 지식정보 DB의 활용도 극대화를 위한 실천적 대안 마련에 도움이 될 수 있을 것이라 기대한다.
경쟁 정보(CI)는 다른 기업들에 비해 그들의 IT 하부조직의 상대적인 강점과 약점을 명확히 하는데 도움이 된다. 정보 기술의 변화가 급속하고 때로는 극적이기까지 한 시대에 CI는 그러한 기술이 야기하는 위기와 기회를 확인하는데 도움이 된다. 그러므로 CI는 예산기획과 전략기획을 개발하고, 실행하고, 개선하는 것 뿐만 아니라 알려진 정보기술을 관리하는데도 유용하다.
한국게임산업개발원에서 연구 발표한 게임제작 프로세스와 게임 기획서 표준양식은 게임 산업을 위한 중요한 초석이 되었다. 그러나 게임기획은 기획자의 새로운 아이디어와 변경으로 정확한 산출물을 작성할 수 없어 소프트웨어의 품질을 보장할 수 없다. 본 연구에서는 기획단계에서 생성되는 산출물들을 일관성 있게 유지 관리하고 변경된 내용을 추적할 수 있는 체계를 정립하였다. 첫째, 각 산출물간의 연관관계를 표현하늘 ACT그래프, 산출물의 변경을 추적 관리를 위한 ACT 테이블 및 산출물 변경 이력 테이블을 정의하였다. 또 이를 활용한 게임 기획 ACT 프로세스를 제시하였다. 제시한 추적 기법의 유효성을 검증하기 위하여 사례연구를 통해 게임 기획 산출물의 변경 발생시 게임 기획자가 관련 산출물과 항목을 신속히 파악하고 변경 가능한 것을 확인함으로써 게임 기획 산출물의 일관성 유지 노력과 시간을 절약할 수 있음을 보였다.
IMF 시기를 지나오면서 우리 사회에서 혁신, 개혁이라는 단어가 일상용어로 자리잡았다. 때로는 성과 지상주의나 업무의 수치화라는 부정적인 측면도 있기는 하지만, 성과 중심, 업무 프로세스의 변화, 발상의 전환을 요구하는 기업이나 조직이 더 이상 낯설지 않게 됐다는 사실은 분명하다. 시쳇말로 평생직장이라고 불리는 정부기관이나 공공기관도 이런 사회적 변화에 무풍지대일 수 없고, KISA 역시 예외가 아니다. 그래서 찾았다. KISA를 이노베이션(Innovation)하는 팀. 혁신기획팀이 그들이다.
소비자가 남긴 댓글이나 상품평은 상품기획의 주요 정보가 될 수 있다. 본 논문에서는 버티컬 무소음 마우스 7,300개에 대한 온라인 댓글을 딥러닝 기술인 Word2Vec을 이용하여 유사도 분석을 시행하였다. 유사도 분석결과 클릭 키워드에 대한 장점으로 소리(.975), 버튼(.972), 무게(.971)가 분석되었으며 단점은 가볍다(.959)이었다. 이는 구매 상품에 대한 소비자의 의견, 태도, 성향 및 서비스에 대한 포괄적인 의견들을 데이터화 하여 상품의 특징을 분석할 수 있는 의미있는 과정 이라고 볼 수 있다. 상품기획 프로세스에 딥러닝 기술을 통한 소비자의 감성분석자료 포함시키는 전략을 적용한다면 상품기획의 시간과 비용투자의 경제성을 높일 수 있고 나아가 빠르게 변화하는 소비자의 요구사항을 적기에 반영할 수 있을 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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