• 제목/요약/키워드: 기획방법

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ICT 표준특허 창출 전략

  • 서호선
    • 정보와 통신
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    • 제31권10호
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    • pp.64-71
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    • 2014
  • 본고에서는 ICT 분야의 R&D 기획과 목표로서 중요한 정보로서 표준과 특허, 그리고 표준 기술을 권리 범위로 하는 표준 특허에 대해 알아본다. 또한 ICT 분야의 R&D 기획과 성과 도출을 위한 방법론으로서, 표준화 기구에서 현재 제정된 표준의 한계를 이해하여 미래의 표준안을 예측하고, 표준화 선도 기업의 R&D 방향을 파악하며, 현행 표준이 커버하지 못하고 있는 공백 부분이나 향후 표준으로 제정될 수 있는 진보된 기술을 도출하기 위해 표준 기술과 표준 특허 정보를 입수하는 방법을 알아본다. 결론으로서, 상호 호환성을 기반으로 하는 ICT 기술은 국제표준 정보에서 출발한다는 사실을 이해하고, 향후 ICT기술의 R&D가 국제적인 기술의 추세에 발맞추어 가치 있는 성과의 창출에 보다 부합되도록 하기 위한 전략적 방안을 제시한다.

스마트 캠퍼스 구축을 위한 ISP 수행 방법론 설계 (Methodology Design of Information Strategy Planning for Smart Campus)

  • 송지희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.275-276
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    • 2012
  • 스마트 시대의 대학 정보화 일환으로 스마트 캠퍼스 구축이 추진되고 있다. 구축을 보다 계획적이고 체계적으로 수행하기 위해서는 정보 전략 기획(ISP)을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 스마트 캠퍼스 구축을 위한 정보 전략 기획을 수행하기 위한 방법론을 환경 변화 분석, 현황 분석, To-Be 설계, 이행 계획 수립 등의 Flow 모형에 기반을 두고 설계하고자 한다.

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Educational examples of game development methodology and paper prototyping for effective digital game creation

  • Choi, Bu-ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권11호
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    • pp.59-66
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    • 2021
  • 본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.

뉴스 내용분석과 하이프 사이클을 활용한 기술기획의 탐색적 연구: 클라우드 컴퓨팅 기술을 중심으로 (An Exploratory Study of Technology Planning Using Content Analysis & Hype Cycle)

  • 서윤교;김시정
    • 기술혁신학회지
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    • 제19권1호
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    • pp.80-104
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    • 2016
  • 기존 유망 신기술에 대한 기술기획의 방법론들은 대상 기술 자체에 초점을 두어 해당 기술이 영향을 미치는 사회 환경적 맥락 이해가 부족한 현실이다. 이에 본 연구는 과학 커뮤니케이션 분야에서 널리 쓰이고 있는 뉴스 내용분석 방법론이 유망 신기술 대한 기술기획에서 사회적 환경의 맥락적 이해를 위한 보완적 방법론으로 활용될 수 있음을 살펴보고자 한다. 기술-사회 공진화 환경에서 유망 신기술은 사회와의 관계에서 하이프(hype) 현상을 나타낸다. 이에 착안하여 뉴스 내용분석을 수행하여 해당 분석 결과가 하이프 사이클 궤적과 부합하는 지를 탐색적으로 살피고, 뉴스 프레임 분석을 통해서는 유망 신기술에 따른 사회적 가시성의 실체적 내용을 이해하고자 하였다. 이를 위해 대표적인 유망 신기술로 클라우드 컴퓨팅을 대상으로 뉴스 내용분석을 수행하였다. 종합지, 경제지 및 IT전문지를 대상으로 한 뉴스 내용분석 결과는 뉴스 보도빈도가 가트너가 제시한 하이프 사이클 궤적과 부합하였으며, 특히 보도 태도 및 뉴스 프레임 분석은 유망 신기술에 대한 거시 환경요인별 맥락적 내용을 이해할 수 있는 유용한 정보를 제공함을 확인하였다. 본 연구의 결과는 뉴스 내용분석이 기술기획에서 주로 활용되는 논문 특허를 중심으로 한 기술정보 분석의 한계점을 극복하고 거시환경 요인별 맥락 이해를 위한 보완적 방법론으로 활용될 수 있음을 시사한다. 결론적으로 기술기획의 거시환경 분석 단계에서 뉴스 내용분석 방법론의 활용은 기술-사회 공진화 관점의 상호 균형된 시각을 확보함에 기여할 수 있을 것이다.

상품기획 프로세스 개선을 위한 MFSS(Marketing For Six Sigma)방법론 연구

  • 김영미;이강군;이상복
    • 한국품질경영학회:학술대회논문집
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    • 한국품질경영학회 2004년도 품질경영모델을 통한 가치 창출
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    • pp.229-238
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    • 2004
  • 많은 기업들이 급변하는 기업 환경과 고객의 요구 변화에서 생존과 지속적인 성장을 하기 위하여 신제품을 개발하고 있다. 하지만 신제품 개발을 하는데 있어 대부분의 기업들이 신제품 개발 프로세스의 후반부인 신제품 생산이나 프로토타이핑에 관심을 집중하고 있다. 이는 신제품 개발 프로젝트의 성공률을 낮추는 주요 원인으로 차후에 기술적인 문제 및 고객의 니즈의 부적합과 같은 문제를 일으키게 된다. 그래서 기업들은 과거 신제품 개발 프로세스의 문제점을 개선하기 위해 점차 신제품 개발 프로세스의 전반부인 상품기획 단계에 보다 관심을 갖게 되었다. 따라서 본 논문에서는 나날이 증대되고 있는 신제품 개발 프로세스의 전반부인 상품기획의 중요성에 대해 살펴보고, 이를 위하여 마케팅 단계에서 6시그마 품질 수준을 달성할 수 있는 MFSS (Marketing For Six Sigma)방법과 MFSS의 적용을 통해 과거의 신제품 개발 프로세스를 보다 효율적으로 개선하여 새로운 신제품 개발 프로세스인 MFSS Model를 제시하고자 한다.

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스마트 라이프를 위한 비콘 응용 콘텐츠 기획 (A Content Plan on An Application for A Better Life using Beacon)

  • 김수연;서예진;선한이;박영호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.909-911
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    • 2015
  • 최근 사회적으로 IoT(Internet of Things, 사물인터넷)가 떠오르며 LBS(위치기반서비스) 시장에 대한 이슈로 인해 근거리 위치 인식 기술을 적용한 Beacon(비콘)이 많은 관심을 받고 있다. 이러한 관심에도 불구하고 아직 현재까지는 실질적으로 제공되는 서비스가 다양하지 않다는 문제가 있다. 우리는 본 논문에서 사용자의 라이프 스타일에 따라 다양하게 이용할 수 있는 비콘 활용 애플리케이션을 기획하였다. 이 방법은 비콘을 통해 모든 사람들에게 일괄적으로 같은 서비스를 제공하는 것이 아니라 사용자마다 자신이 지정한 다른 서비스를 제공하여 기존에 문제가 되었던 상기 문제를 해결할 수 있다. 제안하는 방법은 지정한 곳 근처에 가면 자신이 저장한 메모 알림을 주는 기능, 위치를 찾아 주는 기능, 일정 거리 내로 접근한 사용자의 정보를 기록하는 기능 등이 있어 이를 통해 유기견 방지, 아이의 하교 확인 등의 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 점에서 효과적일 것으로 사료된다. 본 연구에서는 제안하는 방법의 기획의도 및 동기, 관련 연구 및 응용, 제안하는 방법, 예상 콘텐츠 시나리오, 기대효과, 결론을 소개하고자 한다.

게임메카닉 분류 및 해석 기반 게임분석방법에 관한 기초 연구 (A fundamental study on game mecanic classification and interpretation-based game analysis methods.)

  • 김재범;권용준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.73-84
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    • 2021
  • 게임분석 방법에 대한 다양한 연구들이 진행되었다. 본 논문에서는 게임의 필수적인 행동의 Core, 게임 문제를 해결하는 행동의 Primary, Core와 Primary를 도와주는 행동의 Secondary로 분류하는 분석 방법을 제안한다. 제안 방법은 게임의 장르적 유사성 및 특징, 콘텐츠의 풍부함, 숙련 난이도를 분석할 수 있다. 사례분석과 사례 조사를 진행하여 분석 사항이 객관적 게임 경험과 일치하는지 확인하였다. 본 연구의 결과는 게임 기획 단계에서 유사 게임과 비교하면서 개발을 진행해나가는데 응용될 수 있을 것이며, 이러한 과정을 통해 게임 기획력 향상 및 경쟁력 있는 게임 개발에 도움될 수 있을 것이라 기대한다.

중소기업의 기술기획 역량이 기술사업화 성공에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of SME's Technology Planning Competency on the Success of Commercialization)

  • 이종민;노민선;정선양
    • 기술혁신연구
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    • 제21권1호
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    • pp.253-278
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    • 2013
  • 우리나라 중소기업들은 기술개발에 대한 중요성을 인지하고 연구개발에 대한 투자를 지속적으로 증대시켜왔다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 중소기업들의 기술수준 및 사업화 역량은 정체 현상을 보이고 있는 실정이다. 또한 중소기업들은 연구개발 프로세스에 있어 기술기획과 사전조사에 많은 애로를 겪고 있는 것으로 조사되었다. 이에 본 연구에서는 중소기업들의 기술수준 답보상태를 낮은 기술기획 역량에서 기인하는 것으로 파악하고 기술기획 역량과 기술사업화 간의 성공요인을 분석하고자 하였다. 실증분석 결과, 기술사업화 성공을 위한 다양한 요인 가운데 협력파트너십과 시장지향성이 유의미한 영향을 미치는 변수인 것으로 나타났다. 기술기획 수립에 있어 내 외부 협력을 증대시키고 시장지향성이 강화될수록 기술사업화에 성공할 확률이 높은 것으로 분석되었다. 본 연구에서는 실증분석의 방법으로 로지스틱 회귀분석을 사용하였다.

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콘텐츠 디자인교육을 위한 의사 결정 트리 활용 방법과 사례연구 (Method and Case Study of Decision Tree for Content Design Education)

  • 김성곤
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.283-288
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    • 2019
  • 수강생들의 정보와 경험 부족을 극복하기 위해, 의사 결정 트리를 활용한 콘텐츠 기획 트리를 개발하였다. 콘텐츠 기획 트리는 수강생들이 개발할 주제와 스토리를 선택하는 나무 몸통 생성단계, 해당 스토리를 바탕으로 개발 가능한 형태 '범주'를 선택하는 부모 가지 생성단계, 해당 콘텐츠를 효과적으로 제작하는 흥미 '효과'를 선택하는 자식가지 생성단계 그리고 시각화할 멀티미디어 표현 '요소'를 선택하는 잎사귀 생성단계로 구성된다. 교육 모델은 게임기획 디자인과 정보시각화 강의에 적용되었고, 각 강의에서 사용된 범주, 효과 그리고 요소의 예를 사례로 제시한다. 교육 모델은 145개 팀 프로젝트에 사용되었고, 단계별 학습 프로세스로 효율성을 확인하였다.