With the popularization of online learning, mobile learning and blended learning model, augmented reality technology is increasingly widely applied in the field of education today. This article stresses the necessity of applying augmented reality to education by summarizing the current situation and advantages of augmented reality technology in education. Next, the author proposes a new education system-"AR+E education cloud platform system". Last, the author proposes several inspirations for the design of AR-based education software according to the observation and interview of the behaviors and preferences of the respondents.
In comparison with the acquirement of knowledge by expression of symbol or numerical formula, the experience based knowledge acquirement give stable and clear understanding of information to a learner. Various educational systems based on computer such as virtual reality, intelligent learning system, visualization of concept, simulation-based system, and microworld have so far been developed. In this paper, a method of two dimensional visualization of a physical law by simulation has been suggested to educate a learner. Especially, learning the law of gravity by simulation based educational method gives a learner indirect experience that enhance the efficiency of knowledge acquirement clearly. The visualization methods of a real-time physical law and a virtual anomalies' physical law by simulation are proposed in this paper to deliver information or knowledge clearly. Then we show that a learner can acquire some knowledge effectively by the proposed method.
Mathematical notation is the main means to realize the power of mathematics. Under this perspective, this study analyzed the difficulties of learning an irrational number concept in terms of notation. I tried to find ways to overcome the difficulties arising from the notation. There are two primary ideas in the notation of irrational number using root. The first is that an irrational number should be represented by letter because it can not be expressed by decimal or fraction. The second is that $\sqrt{2}$ is a notation added the number in order to highlight the features that it can be 2 when it is squared. However it is difficult for learner to notice the reasons for using the root because the textbook does not provide the opportunity to discover. Furthermore, the reduction of the transparency for the letter in the development of history is more difficult to access from the conceptual aspects. Thus 'epistemological obstacles resulting from the double context' and 'epistemological obstacles originated by strengthening the transparency of the number' is expected. To overcome such epistemological obstacles, it is necessary to premise 'providing opportunities for development of notation' and 'an experience using the notation enhanced the transparency of the letter that the existing'. Based on these principles, this study proposed a plan consisting of six steps.
Improve the recognition performance of speech recognition systems as a method for recognizing human listening skills were incorporated into the system. In noisy environments by separating the speech signal and noise, select the desired speech signal. but In terms of practical performance of speech recognition systems are factors. According to recognized environmental changes due to noise speech detection is not accurate and learning model does not match. In this paper, to improve the speech recognition feature extraction using gamma tone and learning model using acoustic model was proposed. The proposed method the feature extraction using auditory scene analysis for human auditory perception was reflected In the process of learning models for recognition. For performance evaluation in noisy environments, -10dB, -5dB noise in the signal was performed to remove 3.12dB, 2.04dB SNR improvement in performance was confirmed.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.7
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pp.1400-1406
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2007
The core part of education program of the gifted students in information is the thinking ability extension of the programming. We propose four phases of the education model : (1) problem understanding (2) visualization (3) symbolization (4) algorithmization. This model of four phases is applied to learn the abstract concept of recursion using the data structure of Tree. This model is verified by presenting the example of 'Hanoi Tower' to stimulate intellectual curiosity of the students and help to expand their thinking strength. Also, we show the characteristics of which the teaching subjects and learning activities have, by presenting and clarifying the type of education program, properties of the learning contents, and lower level components. The students can deepen and foster the growth of the learning contents by the students' activities of self-evaluation, and their thinking abilities are increased by the guidances of their teachers.
본 논문에서는 초동학생의 기초 알고리즘 개념 습득 및 프로그래밍 능력 함양을 위한 순서도 적용 방안을 제안한다. 컴퓨팅 사고력 함양을 위해서는 프로그래밍 전에 알고리즘을 설계하는 단계가 포함되어야 하며, 초등학생의 프로그래밍 교육은 블록형 프로그래밍 언어를 사용할 것을 권장한다. 알고리즘 설계에 순서도를 활용하는 것이 효과적이나, 블록형 프로그래밍 언어의 특성상 순서도의 기본 기호로만 블록을 표현하기에는 어려운 부분이 있다. 따라서 본 연구에서 반복구조와 선택구조를 중심으로 블록을 순서도로 표현하는 방법을 제안하고자 한다.
본 연구는 초등학생들의 논리적 사고력을 신장시키기 위해 지식 기반 프로그램인 선언적 프로그램을 통해 교육현장에서도 적용할 수 있는 프로그래밍 교육을 제언하고자 한다. 학생들에게 논리적 사고 중에서도 협의의 논리적 사고 즉, 기호적 사고, 분석적 사고, 추론적 사고, 종합적 사고를 분석적 방법을 통해 실제 프로그래밍을 해 봄으로써 연역적 사고 또는 귀납적 사고를 보다 효과적이고 체계적인 프로그래밍을 할 수 있도록 지도함으로써 제 8차 교육과정에서의 컴퓨터 교육과정의 일부분으로서의 프로그래밍의 마인드를 제시하였다. 따라서 본 연구는 선언적 프로그램을 통해서 초등학교 학생들의 논리적 사고력 신장를 위하여 프로그래밍 교수학습의 방법적인 측면을 제시하고자 한다.
The Journal of Korean Society for School & Community Health Education
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v.9
no.2
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pp.119-124
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2008
1821년 독일에서 발명된 하모니카는 유럽, 아시아, 미 대륙으로 확산되면서 각 나라와 지역의 기호 및 전통에 따라 수용, 변화되었으며 현재는 약 150여종의 서로 다른 모습으로 그 장점을 따라 활용되고 있다. 하모니카는 인간의 생활에 여러가지 유익을 주는데 다만 심폐기능을 중심으로 하는 신체적 건강뿐만 아니라 정신적, 정서적 건강에 유익한 영향을 미친다. 특히 이러한 하모니카를 활용한 여가생활과 인간관계의 형성은 학령기 어린이와 청소년들에게 더 없이 유익하다. 학령기 어린이와 청소년들의 건강증진과 삶의 질에 미치는 유익한 영향은 구체적으로 학교 자퇴율의 감소, 학습능력의 향상, 수업집중도의 향상, 정신건강수준 향상, 사회관계 형성, 음주, 흡연, 폭력 등 건강위험행위 예방, 신체적, 정서적 안정 등을 들 수 있다. 따라서 하모니카 불기와 감상하기를 학교 재량수업시간에 도입하는 것은 위와 같은 다양한 유익을 확대하는데 의미있는 방법이므로 신중하게 검토할 필요가 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10b
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pp.260-263
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2006
최근 온라인 게임 산업이 커짐에 따라 이를 즐기는 유저도 급증하고 있다. 온라인 게임에서는 일반적으로 유저들이 서로를 구분하기 위해 사용하는 사용자 이름과 상호간 의사소통을 하기 위한 채팅을 지원한다. 유저의 수가 증가함에 따라 대화의 양은 더욱 더 많아지고, 선정성, 폭력성을 띄는 언어의 문제로 이어지고 있다. 이는 특히 18세 이하도 이용가능한 게임을 만드는 경우 더욱 중요하다. 하지만 대부분의 게임들이 금지어 리스트에 따른 단어 매칭방식의 비속어 필터링만을 제공하고 있다. 이러한 방법은 금지어로 지정된 단어를 포함한 정상적인 채팅도 막을 뿐만 아니라 일부 음절을 다른 기호로 바꾸어 표기한 비속어는 걸러내지 못한다. 변형된 단어들을 충분히 처리하지 못한다면 비속어 필터링 시스템은 단지 무력하고 쓸모없는 존재가 될 뿐이다. 본 논문에서는 SVM을 이용하여 학습이 가능한 비속어 필터링 시스템을 제안하고자 한다. SVM을 이용하면 사용자 편의성을 해치지 않고서도 보다 많은 종류의 비속어들을 효과적으로 걸러낼 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.28-30
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2006
텍스트마이닝(text mining) 기법을 통해 생물학 문헌으로부터 단백질 이름과 그들 간의 상호 관계를 추출하는 시스템이 제안된 바 있다[1]. 이 시스템에서 단백질 이름을 추출하는 과정을 패턴 일치 오토마타(PMA: Pattern Matching Automata)라는 방법을 이용하여 좀 더 유연하고 높은 성능을 가지도록 개선할 수 있었다. 본 논문은 예제를 통해 PMA의 학습, 테스트 과정과 결과를 설명함으로써 단백질 이름 추출작업에서의 PMA의 가능성과 성능 향상을 위한 앞으로의 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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