• 제목/요약/키워드: 기초교양

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대학수학에 필요한 기초 개념 이해도 측정

  • 김병무
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제19권1호통권21호
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    • pp.57-68
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    • 2005
  • 무한, 극한, 연속, 미분가능과 같은 중요한 수학적 개념을 이해하는 것은 대학수학 교양과정의 미분적분학 수강생들에게 필수적이다. 이들 개념의 이해 수준을 부록1, 2, 3을 통해 알아보고 평가를 분석한다. 평가결과는 이해도가 낮은 학생들을 위한 새로운 교수법이 필요성을 알게 하고 수학적 기본개념의 이해를 증진시키는데 정의의 정확한 이해를 돕고 구체적인 예제를 제시하는 교수법 개발에 수학교수의 노력을 필요로 한다.

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NCS 기반 프로그래밍 교과의 학습 전략안과 학습 모듈의 설계-사례연구 (Design of the learning module and the learning strategy for the NCS-based programming subject - A case study)

  • 김재생;현정희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2018년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.559-560
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    • 2018
  • 최근 국내 신입사원 입사시험에 NCS 직업기초능력시험을 도입함에 따라 국내 각 대학교나 교육기관에서는 NCS 기반의 전공교육 및 교양교육을 도입하고 있다. 이에 따라 프로그래머를 지향하는 공학도를 위한 NCS 기반 프로그래밍 능력을 향상시켜줄 수 있는 교수-학습 지침안이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 학습 모듈을 도출하기 위한 분석과정을 거쳐 본 교과의 학습로드맵과 NCS능력단위요소를 기반으로 학습자 스스로 NCS 프로그래밍 능력을 향상시킬 수 있는 교수-학습 모듈을 설계하였다.

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대학생들의 교양체육 수업만족도가 운동지속의사에 미치는 영향 (Impact of Satisfaction with Physical Education, General Education Courses on Exercise Adherence in University Students)

  • 한건수;한동수;조병준;문태영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3380-3389
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 대학생들의 교양체육 수업만족도가 운동지속의사에 미치는 영향을 규명하여 대학교 교양체육 수업을 더욱 활성화시키고 확대할 수 있는 방안을 모색하여 학생들이 지속적으로 체육활동에 참여할 수 있는 기초 자료를 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구에서는 2009년 현재 대전시 및 충남에 소재한 4년제 대학에 재학 중인 남 여를 대상으로 486명을 표집하여 설문지를 실시하였다. 수집된 자료는SPSS 14.0을 사용하여 빈도분석, 신뢰도 분석, 기술통계분석, t-test와 일원변량분석(one-way ANOVA) 및 상관분석을 실시하였고, 다음과 같은 결론을 얻었다. 대상자의 일반적 특성에 따른 수업만족의 하위요인 및 운동지속의사 차이에서 성별, 전공별, 학년에서 부분적으로 유의한 차이가 나타났으며, 상관관계에서 수업만족도의 하위요인과 운동지속의사 간의 모두 정적(+) 상관을 나타내었다. 또한 교양체육의 수업만족도는 운동지속의사에 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 수업만족도가 높을수록 운동지속의사가 높음을 의미하며, 차후 평생체육에 참여를 유도하기 위해 대학 교양체육의 역할을 제시하고 있다.

대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

코로나 시기 패들렛 활용 교양 수업에 대한 학습자 인식 고찰 (A Study on University Students' Perception for Liberal Arts Class Using Padlet During the COVID-19)

  • 박옥희
    • 산업융합연구
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    • 제21권4호
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    • pp.73-80
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 코로나 팬데믹기간에 온라인 학습 도구 패들랫(Padlet)을 활용하여 대면으로 수업한 교양 과목에 대한 학습자의 인식을 조사하는데 있다. 연구방법은 B대학 재학생 37명을 대상으로 패들렛 활용 수업에 대한 만족도, 참여도, 학습 효과와 동기에 대해 양적 조사와 질적 조사를 실시하였다. 수집된 설문 자료는 SPSS 19.0 프로그램으로 통계 처리하였고, 개방형 질문은 중심어 위주로 분류하여 데이터를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 패들렛을 활용한 대면 수업에 대해 학습자의 인식은 통계적으로 유의하였다(p< .001). 수업만족도가 제일 높았고, 이어서 학습 효과와 동기 순으로 높았고 반면, 수업 참여도는 제일 낮았다. 둘째, 성별비교에서는 여학생이 참여도를 제외한 만족도, 학습 효과, 동기에서 통계적으로 유의하게 높았다(p< .001). 셋째, 학년 간 비교에서는 1학년과 4학년이 통계적으로 유의하였고(p< .001), 만족도, 참여도, 학습 효과, 동기에서 모두 1학년이 4학년 보다 높았다. 넷째, 개방형 질문에서 패들렛 활용 학습에 대한 만족도, 참여도, 학습 효과, 동기에 대해 학습자들은 긍정적인 데이터를 보였다. 연구결과를 토대로 제언 및 교육적 함의가 논의되었다.

어린이전문사서를 위한 교육과정 모형 개발 연구 (Curriculum Planning for Children's Librarian)

  • 박현주;이상복
    • 한국비블리아학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.97-110
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    • 2010
  • 어린이 서비스의 전문성 확보를 위한 체계적이고 실질적인 교육을 위하여 어린이전문사서의 교육과정 모형을 개발하였다. 문헌연구 및 이론 분석, 설문조사, 문헌정보학과 교과과정 분석 결과에 기초한 어린이전문사서 교육과정 모형은 어린이사서, 어린이, 자료, 서비스, 운영 및 관리등 5개 영역으로 구분하였다. 교육과정은 '교양과정'과 '계속전문과정'으로 구분하여 관련 교과목을 개설하고, 교양과정은 총 90시간, 계속전문과정은 총 165시간으로 편성하였다. 교과목의 특성에 따라 일부 교과목은 이론수업과 실행 수업을 병행할 수 있도록 학점을 분리하여 구성하였다. 교육방법과 기간은 상시 개설되는 온라인 강좌와 특정 집중교육 기간 동안 이루어지는 오프라인 수업이 병행되는 통합형으로 제안되었다.

대학생들의 교양.전공과목 선택 경향에 대한 연구 (A Study on Selection Alternatives of Basic and Major Couses for College Students)

  • 박노국
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.48-55
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    • 2001
  • 본 연구에서는 품질기능전개(QFD) 기법을 이용하여 상지대학교 각 단과대학 학생들을 대상으로 교양·전공과목 선택에 있어서 영향을 주는 요인을 분석하고자 설문조사를 실시하였으며 분석을 위해 사용한 응답지는 총 204개이었다. 본 연구를 위해 얻어진 자료는 Excel과 통계 Software 인 SPSS를 이용하여 처리하였다. 중요 요소들은 QFD의 기초매트릭스인 품질의 집(HOQ)을 적용하여 그 속성들을 구성하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 다음과 같다. 설문조사를 통하여 얻어진 자료를 토대로 학생들이 수강과목을 선택하는데 있어서 영향을 주는 항목으로는 교수인지도에는 수업방식이 보고서 제출 및 출석, 학점 등의 요인보다 중요한 요인으로 나타났으며 전공과목 선택시의 관심도에서는 선배의 권유가 다른 요인보다 많은 영향을 주고 있는 것으로 분석되었다.

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긍정 임상심리학: 멘탈 휘트니스(mental fitness)와 긍정 심리치료(positive psychotherapy) (Positive Clinical Psychology: Focusing on Mental Fitness and Positive Psychotherapy)

  • 김진영 ;고영건
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제15권1호
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    • pp.155-168
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    • 2009
  • 이 글의 목적은 긍정 임상심리학의 개요를 살펴보는 것이다. 본 연구에서는 긍정 임상심리학의 두 가지 핵심 영역인 멘탈 휘트니스(mental fitness)와 긍정 심리치료의 개념을 살펴본 후 '고대 멘탈 휘트니스 긍정 심리치료 프로그램'을 소개하였다. 그 과정에서 전통적인 심리치료와 긍정 심리치료의 차이를 비교하였고 멘탈 휘트니스라는 개념이 도입되게 된 역사적인 배경 그리고 멘탈 휘트니스와 정신건강 교양(mental health literacy)의 관계를 조사하였다. 이러한 고찰에 기초하여 긍정 임상심리학의 제한점 및 발전가능성이 논의되었다.

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컴퓨터 비전공자를 위한 기초 코딩 교육에서 학습자의 시각적 문해력과 사고 유형이 프로그램 이해와 작성에 미치는 영향 분석 (Analysis of the Effects of Learners' Visual Literacy and Thinking Patterns on Program Understanding and Writing in Basic Coding Education for Computer Non-majors)

  • 박찬정;현정석
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.1-11
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    • 2020
  • 최근 소프트웨어와 인공지능 교육이 점차 중요하게 다루어지면서 2019년 12월 과학기술정보통신부는 2022년까지 초·중등학교에서 소프트웨어와 인공지능 교육을 필수교육으로 확대하는 계획을 발표하였다. 초·중등학교에서는 물론, 대부분 대학교에서도 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활발히 이루어지고 있지만, 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 하는 코딩 교육에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 대학의 교양 과목으로 컴퓨터 비전공자를 대상으로 한 코딩 교육에서 효율적인 교수학습방법을 찾고자 한다. 밀레니얼 세대와 Z세대로 불리는 요즘 대학생들은 시각적 정보를 선호하고 디지털 네이티브로 컴퓨터에 익숙하다. 이런 특징을 기반으로 대학생들의 시각적 문해력과 사고 유형을 조사한 후, 기초 코딩 과목에서 학생들의 시각적 문해력과 사고유형이 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반의 문제해결력에 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 토대로 코딩이 처음인 컴퓨터 비전공자 학생들을 위한 코딩 활동에 대해서 보다 효율적인 교수학습방법에 대한 대안을 제시하였다.

AI기초교양교육에서 SW경험에 따른 학습자 분석 (A Analysis of SW Experience in AI Basic Liberal Arts Education)

  • 오경선;장은실
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.769-778
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    • 2021
  • 4차 산업 시대를 맞이한 지금, AI 역량을 지닌 인재양성을 위해 세계 주요 국가는 초등학교부터 고등학교까지 연계성있는 SW교육을 균등하게 제공하고 있다. 이에 반해 국내 현실은 균등하고 연계성 있는 SW교육이 학습자에게 원활하게 제공되지 않아 SW격차가 심화되고 양극화 될 것이라는 우려의 목소리가 높다. 이러한 배경으로 본 연구는 대학의 SW교육에서 발생하는 학습자 간의 차이를 초중등학교에서 SW·인공지능교육의 수업 결손이라는 관점으로 접근하여 연구를 시작하였다. 이공계열 신입생을 대상으로 1단계 SW기초교육 전과 후로 나누어 '컴퓨팅사고 자기 주도성', 'AI자신감', '코딩 자신감'으로 나누어 분석하였고, 그 결과 SW 경험이 미치는 영향은 유의미하다는 결과를 얻었다. 이 연구의 결과를 바탕으로 연계성 있는 SW 교육이 실질적으로 균등하게 제공되기 위해 다양한 논의가 활발히 이루어지기를 기대한다.