창업기업가는 혁신제품의 개발과 동시에 팀을 조직하고 창업한 후 그 창업 기업을 성공적으로 이끌어 나가야 한다는 측면에서 기업가정신을 리더십의 한 부분으로 보아야 한다는 '기업가적 리더십' 논의가 해외학자들을 중심으로 활발히 진행되고 있다. 국내에서는 기업가정신 및 창업요인과 관련된 연구들이 집중적으로 이루어져 오고 있지만 대학생들을 대상으로 한 기업가정신교육과 기업가적 리더십 관계에 대한 연구는 충분치 않은 실정이다. 본 연구는 국내 3개 대학 224명의 대학생들을 대상으로 선행연구를 참고하여 기업가정신교육이 기업가리더십에 미치는 영향을 살펴보는 탐색적 연구로 진행되었다. 본 연구 결과 기업가정신교육은 대학생들의 기업가적 리더십에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로 기업가정신교육은 대학생들의 진취성, 혁신성 그리고 위험감수성과 모두 유의한 정(+)의 관계에 있는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과는 기업가정신교육이 미래 창업기업가육성이라는 차원에서 청년대학생들의 기업가적 기본 소양인 기업가리더십을 함양시킨다는 측면에서 더욱 강화되어 나갈 필요가 있음을 시사하고 있다. 결론으로 본 연구의 이론적 기여점과 교육당국 및 정책입안자들을 위한 실무적 시사점을 제시해 두었다.
사회적기업이란 영리기업과 비영리기업의 중간형태로서 사회적기업육성법에서는 취약계층에게 사회서비스 또는 일자리를 제공하여 지역주민의 삶의 질을 높이는 등의 사회적목적을 추구하면서 재화 및 서비스의 생산 혹은 판매 등의 영업활동을 수행하는 기업으로서 고용노동부 장관의 인증을 받은 기업을 말한다. 현재 사회적기업은 2019년 3월말 기준 2,154개의 기업이 활동하고 있다. 사회적기업의 양적증가에 따라서 사회적기업가 리더십과 조직의 존재가치를 설명하는 조직유효성이 중요하다. 조직유효성의 증가하기 위해서, 조직유효성에 미치는 다양한 영향요인들 중에서 어떤 요인이 더 많은 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요한 시점이다. 기존연구는 사회적기업 조직유효성에 대한 조직문화, 리더십 등 조직 관련 개별요인과 조직유효성과의 관계 파악에 한정하고 있으나 본 연구에서는 소셜미션을 추구하는 사회적가치와 지속가능성을 위한 경제적가치를 추구하는 사회적기업의 특성에 따른 역할 스트레스가 조직유효성에 미치는 영향 뿐 아니라 리더십, 의사소통, 조직문화의 개별적 요인 뿐 아니라 통합적인 적용을 하고자 한다.
이 연구의 목적은 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동 및 지각된 성과의 관계를 구명하는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 학습 행동이 갖는 매개효과와 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 직접적인 정적 영향에서 팀 경계 확장 행동이 갖는 조절효과를 분석하였다. 78개 초기 스타트업을 대상으로 진행한 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 스타트업 창업가의 기업가적 리더십이 지각된 성과에 미치는 정적 영향을 팀 학습 행동이 완전 매개하는 것으로 나타났다(β=.309, p<.05). 둘째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 정적 영향은 팀 경계 확장 행동에 의해 조절되었다(β=.259, p<.05). 팀 경계 확장 행동은 팀 학습 행동이 지각된 성과에 미치는 영향을 선형적으로 강화하는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과를 통해 세 가지 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 초기 스타트업에서 팀 학습 행동은 성과를 창출하는데 기여하는 중요한 활동으로, 팀 학습 행동 활성화를 위한 노력이 필요하다. 둘째, 초기 스타트업의 학습 문화를 구축하는데 중요한 영향을 미치는 것은 창업가의 기업가적 리더십으로, 창업 생태계에서는 창업가의 기업가적 리더십을 진단, 개발할 수 프로그램을 기획해야 한다. 셋째, 팀 학습 행동이 성과에 미치는 영향을 더욱 강화하기 위해서는 외부와의 상호작용을 통한 정보의 탐색과 습득이 중요하다. 후속 연구를 위한 두 가지 제언은 다음과 같다. 첫째, 창업가의 기업가적 리더십과 팀 학습 행동을 시점 차이를 두고 측정하여 인과관계를 실증해야 한다. 둘째, 초기 스타트업들이 성장한 이후 재무성과와 이 연구에서 측정한 창업가의 기업가적 리더십, 팀 학습 행동, 팀 경계 확장 행동과의 관계를 구명해야 한다.
사내기업가정신은 기업 내 기업가정신으로 지칭되기도 하며, 조직 내에서 변화의 기회를 인식하고, 평가하고, 적극적으로 실천해 나가는 기업 혁신의 원동력으로 사내기업가정신이 발휘되는 모든 조직에서는 높은 경영성과를 창출해 낸다는 연구들이 제시되고 있다. 본 연구는 사내기업가정신과 개인의 적응성과의 관계에서 감성지능의 매개효과를 검증하고, 사내기업가정신과 개인의 적응성과의 관계에서 지원적 리더십의 조절효과를 실증 분석하고자 하였다. 이를 위해서 부산광역경제권의 기업에 종사하는 종업원(편의상 부산대학교 경영대학원 졸업생, 재학생 중 지역기업에 재직하고 있는 종업원)을 대상으로 2018년 9월 설문조사하여 총 113명의 설문결과를 통해서 이들 변수들의 관계를 실증 분석하였고 그 결과, 유의미한 결과가 검증되었다. 따라서 사내기업가정신과 개인의 적응성과의 관계에서 감성지능의 매개효과와 지원적 리더십의 조절효과가 검증되었다.
문화산업은 인간의 창작성을 활용하여 고부가가치를 창출할 수 있다는 점에서 매우 중요한 분야로 인식되어 왔다. 그럼에도 불구하고 지금까지 문화산업에서는 기업가의 역할보다는 개인 창작자의 영감과 아이디어 등에 주로 초점을 맞추어 왔다. 하지만 최근 "한류(韓流)" 등의 영향으로 인해 문화산업에서 기업가의 역할이 중요해지고 있다. 이에 본 연구에서는 리더의 혁신지향성, 위험감수성, 선발자우위, 종업원에 대한 보상, 재도전용이성이 마켓리더십에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과, 위험감수성, 선발자우위, 종업원에 대한 보상, 재도전용이성의 경우에는 모두 마켓리더십에 긍정적인 영향을 미치고 있었으나, 리더의 혁신 지향성에서는 유의미한 결과가 도출되지 못하였다. 이는 문화산업에서 마켓리더십을 가지기 위해서는 리더의 직관보다 구성원들의 창의성이 발휘될 수 있는 환경 조성이 더 효과적임을 보여준다. 본 연구의 결과는 문화산업에 속하는 기업들이 전략을 수립하거나 정부에서 정책을 결정할 때, 기업가정신이 강조되어야 함을 시사한다.
최근 중소기업연구원 연구자료에 의하면 우리나라 중소벤처기업의 혁신 수준은 OECD 최하위 수준이며, 네트워크 기반의 협력체계가 필요하다고 발표하였다. 또한, 최근의 혁신 행동 관련 연구를 살펴보면 내적 혁신 행동에 대한 연구는 많으나, 외부 네트워크 혁신 행동과 연동한 연구는 미진하였다. 따라서 본 연구의 목적은 CEO 변혁적 리더십이 조직 공정성을 기반으로 내적 외적 혁신 행동을 실행함에 있어서 유연적 조직 문화의 조절 효과가 사업성과에 미치는 영향에 대해서 알아보고자 한다. 이론적 고찰을 통해 중소벤처기업 성과모형, CEO 변혁적 리더십, 내적 혁신 행동, 외적 혁신 행동, 조직 공정성, 유연적 조직문화, 사업성과에 대해서 알아보았다. Chrisman 등(1998)의 중소벤처기업 성과모형은 ①기업가(entrepreneur), ②산업구조(industry structure), ③사업전략(business strategy), ④자원(resources), ⑤조직구조(organization structure, processes and systems) 등 5가지를 제시하였다. 본 연구에서는 Chrisman 등(1998)의 벤처기업 성과모형 NVP = f(E, IS, BS, R, OS)을 적용하여 연구 모형을 설계하고 실증 검증하였다. 향후 중소벤처기업 성과모형으로서 직원들의 미래전망과 자부심 향상에 본 연구가 시사점을 제공할 뿐만 아니라 중소벤처기업 경쟁력 강화를 위한 기업 혁신 행동 컨설팅 연구에도 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
개인과 조직을 둘러싼 환경은 급변하고 있다. 이러한 상황에서 최근의 세간에 화제가 되고 있는 애플(Apple) 컴퓨터의 스티브 잡스와 아바타(Avatar)의 영화감독 캐머린의 리더십 특성을 확인하는 것도 흥미있는 일이다. Apple과 Avater의 신화는 첫 글자 'A'를 가지고 나타낼 수 있는 'A리더십'의 결과라고 할 수 있다. A리더십의 특징은 창조와 혁신을 통해서 끊임없이 차별적인 제품을 개발하는 데 있다. 현재, 우리나라의 기업가 정신을 대표하는 혁신과 도전의 정신이 퇴색한다고 걱정을 하고있다. 이에 기술이 보편적으로 평준화된 시대에서 최신 기술을 응용한 기본 기능에 차별적인 감성과 철학, 예술이 녹아있는 A리더십을 통해서 새로운 변화를 모색해야 한다. 이를 통해서 고객이 행복감을 맛볼 수 있게 해야 한다. A리더십에 관한 내용을 정리하면서 환경변화에 대비하는 것은 발상의 전환, 창의적인 아이디어, 끊임없는 혁신과 도전 마인드, 그리고 공격적인 실행으로 고객이 감동할 수 있는 제품과 서비스를 제공하는 것이 중요함을 확인하게 된다.
본 연구의 목적은 청소년기업가지수를 활용하여 청소년기업가정신교육이 청소년에게 어떠한 영역에서 효과가 있는지 JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육을 중심으로 검증해 보는 데 있다. JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육 프로그램에 참여한 고등학생 124명을 대상으로 청소년기업가정신지수의 3개 영역(인지, 사회, 정의), 9개 하위요소(혁신성, 적극적 문제해결, 대인관계, 리더십, 공감, 위험감수성, 진취성, 자기효능감, 모호함에 대한 인내)를 교육 사전-사후로 나누어 대응분석을 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, JA Korea-삼성 청소년기업가정신교육에 참가한 고등학생의 청소년기업가정신지수를 사전-사후 대응분석을 실시한 결과 통계적으로 유의미하게 상승하였다. 둘째, 청소년기업가정신지수를 구성하는 인지, 사회, 정의영역 중인지영역과 정의영역에서 유의미하게 상승하였다. 마지막으로 9개 하위요소에 대해 분석한 결과 대인관계 및 위험감수성 요소를 제외하고 7개 하위요소에서 통계적으로 유의미하게 높아졌다. 본 연구는 청소년기업가정신지수를 활용하여 교육의 효과성을 검증하고 청소년기업가정신교육의 바람직한 방향성을 수립하는데 필요한 객관적인 자료로 활용 가능할 것으로 기대된다.
세계화가 진전됨에 따라 국가문화 특성의 차이에 관한 관심과 연구가 증가되어 왔다. 그러나 국가문화특성에 적합한 리더십 및 조직관리가 어떻게 되어야 할 것인가에 대한 연구는 거의 없는 실정이며, 현재 많은 기업들이 활발하게 해외로 진출하고 있음에도 불구하고 효과적인 이문화 관리나 적합한 리더십 유형에 대한 이해는 부족한 실정이다. 본 연구의 목적은 다국적기업의 국가문화지향성이 리더십의 선택에 어떠한 영향을 주는 가를 실증분석하고, 더 나아가 국가문화지향성과 리더십의 상호적합성이 이루어질 때 보다 나은 조직성과를 창출할 수 있는가에 대해 실증분석 하는 것이다. 이를 분석하기 위해 기존 연구를 바탕으로 하여 국가의 문화지향성을 집단주의, 권련간격, 불확실회피성향, 여성주의의 네 가지 유형으로 제시하고, 리더십은 구조주도 리더십과 배려적 리더십의 두 가지 유형으로 구분 하였으며, 조직성과는 직무만족과 조직몰입의 두 요인으로 측정하였다. 분석결과 문화지향성이 리더십 선택에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 문화지향성에 적합한 리더십의 선택이 조직성과 즉, 직무만족과 조직몰입에도 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타나 유의한 결과를 보여주고 있음을 확인하였다.
최근 리더십 연구에서 리더의 진정성이 중요한 이슈로 부각되고 있다. 리더십 발휘에 있어서 리더의 진정성 여부는 조직구성원들의 행동, 태도 및 성과에 큰 영향을 미치기 때문이다. 이에 본 연구는 진성리더십이 조직몰입, 조직시민행동 및 직무성과에 어떠한 효과가 있는지 살펴보고, 진성리더십의 효과성은 공공조직과 사조직에 모두 유효한지를 실증적으로 분석해 보고자 한다. 국내 다양한 조직에 종사하는 조직구성원들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 회수된 설문지 444부(공공기업 243부, 민간기업 201부)가 분석에 사용되었고, 통계분석은 SPSS/WIN 23.0과 STATA 14.0 통계패키지를 사용하여 요인분석 및 회귀분석으로 검증하였다. 연구 결과를 요약하면, 진성리더십은 공공조직과 사조직에 대해 조직몰입, 조직시민행동, 직무성과 모두에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 요컨대, 진성리더십은 리더가 조직을 보다 효과적으로 이끌어 가는데 긍정적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대되고 이러한 관계는 공공조직이나 사조직에 모두 유의미한 효과를 가지는 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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