본 논문에서는 연상 메모리 기능을 수행하는 공간-변형 셀룰라 신경망의 설계 방법론을 제안한다. 셀룰라 신경망에 관한 알려진 결과들과 새로 도출된 이론을 기반으로, 주어진 양극 벡터들을 기대할만한 성능으로 기억할 수 있는 공간-변형 셀룰라 신경망을 얻는 설계 방법론을 제안한다. 본 논문에서 제안된 설계 방법론의 주요 부분은 일반화된 고유값 문제(GEVP)와 선형행렬 부등식 문제(LMIP)를 푸는 것으로 이루어지며, 이 문제들은 현재 내부점 방법에 의해 효과적으로 풀릴 수 있다. 제안된 방법의 정당성은 설계 예제를 통해서 증명한다.
This paper presents a robust force tracking control of a small-sized SMA gripper with two fingers using shape memory alloy(SMA) actuators. The mathematical governing equation of the proposed system is derived by Hamilton's principle and Lagrangian equation and then, the control system model is integrated with the first-order actuator dynamics. Uncertain system parameters such as time constant of the actuators are also included in the control model. A robust two degree of freedom(TDF) controller using H$_{\infty}$ control theory, which has inherent robustness to model uncertainties and external disturbances, is adopted to achieve end-point force tracking control of the two-finger gripper. Force tracking control performances for desired trajectories represented by sinusoidal and step functions are evaluated by undertaking both simulation and experimental works.
복잡한 연소과정의 예측을 위한 이론적인 연구는 Gosman, Spalding, Patankar등의 수치해석방 법을 이용하여 진행된 것들이 많다. 현재 이분야에 응용되는 일반적인 Program으로는 Boundary Layer Type의 방정식을 이용한 One-Dimensional Program (GENMIX 4, Revised GENMIX) 등이 있으나 Parabolic Type이므로 주방향에 수직된 방향으로 동일한 값이 2개 이상 존재할 수 있는 Elliptic현상을 설명하기에는 어려움이 있다. 그러므로 비록 기억용량(Computation Storage) 및 계산시간(Running Time)에 불리한 점이 있기는 하나 Elliptic상황을 해석해야만 할 경우가 있다. 본 해설은 Patankar의 Elliptic "SIMPLE" Program을 연소 해석과정에 이용되는 방법을 간단한 연소과정의 예로서 설명하는 것으로 연소과정의 연구보다도 Program의 응용성에 중점을 두었다. 따라서 실제의 물리적인 연소 mechanism에서 많은 가정을 도입하여 문제를 단순화 시켰으며 실제의 연소문제에 충분한 접근을 위해서는 turbulence-modeling과 radiation heat flux가 본 해설에 덧붙여져서 논의되어야 한다. 논의되어야 한다.
접미사 배열은 긴 문자열에 대해 효율적인 문자열 검색을 가능하게 하는 자료구조이다. 접미사 배열은 문자열의 접미사들의 사전식 정렬순서를 배열로 저장한다. 비슷한 효과를 가진 접미사 트리에 비해서 접미사 배열은 저장 공간을 적게 차지하기 때문에 생명정보과학의 염기 서열 등 큰 크기의 문자열의 처리에 더욱 유리하다. 본 논문에서는 2003년에 발표된 Ko-Aluru, K$\square$rkk$\square$inen-Sanders 및 기존의 Manber-Myers 등 세 개의 접미사 배열 생성 알고리즘들의 염기 서열 입력 자료에 대한 실행 시간 및 기억 장치 사용량을 실험을 통해 비교한다. 특히 Ko-Aluru와 K$\square$rkk$\square$inen-Sanders 알고리즘은 실행 시간 및 저장 공간의 이론적인 복잡도가 O(n)으로 동일하기 때문에 실험을 통해서 계산 복잡도에 숨어있는 상수를 비교한다. 실험 결과 K$\square$rkk$\square$inen-Sanders 알고리즘이 가장 효율적임을 보인다.
지나가는 사람들에게 '게임이란 무엇인가?' 라는 질문을 던져보자. 대다수의 사람들은 '경쟁해서 이기는 것', '목적을 이루고 성취감을 얻는 것'과 비슷한 대답을 내놓는다. 이와 같이 인간의 인식 속에 박혀 있는 '게임'이라는 키워드는 최종적으로 자신이 승리하는 인식으로 존재해 있다. 즉, 나 스스로가 선택한 행동에 의해 무언가의 목적을 이룬다는 것이다. 사람들의 인식 속에 깊게 박히는 것이 '훌륭한 게임'의 기준이 된다면 그 게임은 결론적으로 '몰입'과 '성취'가 얼마나 부각되는지에 따라 결정될 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 몰입자들이 어째서 늘 새로운 자극을 찾아 게임을 향유하는지, 대체 어떤 면에서 만족감을 느끼는지, 또 그들이 추구하는 자극은 어디서 오는지 조사함으로써 게임이 사람들에게 각인되는 조건을 제시해본다.
본 연구는 신제품 개발 과정을 시장지식과 기술지식을 흡수, 활용하는 일종의 학습(learning)과정으로 인식하고 신제품 개발 팀을 하나의 학습 조직(learning organization)으로 파악하여 개발 팀의 학습 능력과 학습 능력을 지원할 수 있는 팀의 구조/분위기적인 특성이 신제품 경쟁우위의 달성에 중요한 요인임을 제시하고자 하였다. 신제품의 시장 성과는 신제품 경쟁우위(품질 우수성, 시간 효율성)의 확보에서 비롯되며 이러한 경쟁우위에 영향을 미치는 조직 학습의 요인은 마케팅 부서와 R&D부서의 정보 공유 행동과 조직기억의 활용도에 영향을 받는다. 또한 신제품 개발팀의 자율적인 분위기 및 신뢰의 분위기는 조직학습을 원할하게 수행할 수 있는 요인이 될 뿐만 아니라 신제품 개발과정의 시간 효율성을 달성함에 있어 중요한 요인이 된다.
본 연구는 지적장애영유아의 수학개념 발달을 위한 음악활동의 이론적 배경을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 음악은 청각, 시각, 촉각을 자극할 수 있는 다감각적 매체로써 다양한 경로를 통해 인지능력을 향상 할 수 있는 방법을 제공할 수 있고, 영유아의 집중을 유도할 수 있는 요소를 가지고 있으며, 학습에 필요한 기본적 정보를 기억하는 것을 돕는 보조적 역할 및 동기부여의 도구로 사용될 수 있으므로, 지적장애영유아 치료 교육현장에서 효과적으로 사용될 수 있다. 음악의 각 요소들과 특성들을 파악하는 것은 수학개념 발달에 사용될 수 있는 음악활동의 종류에 대한 이론적 배경을 제공하며, 적절한 음악활동을 구성할 수 있는 방향을 제시할 수 있는 기초를 마련한다. 본 연구는 지적장애영유아 수학교육의 현장에서 음악활동이 적극적으로 활용되어야 한다는 필요성을 제시하며, 수학개념 발달을 위한 다양한 음악활동 개발의 필요성을 논의하였다.
정보과 교육이 정규교과과정에 편입됨에 따라서 학습자의 정보과 교육과정에 대한 학업 수준을 정확히 진단하고 그에 맞는 등급을 부여할 수 있도록 일종의 이론적 기반이 필요하다. 이에 본 연구에서는 개정 블룸의 교육목표 분류와 지식 유형 분류 이론을 통해 정보과 교육과정의 프로그래밍 분야에 대한 기준을 제시하고자 하였다. 그리고 블룸의 "기억"에서부터 "제작" 단계까지 프로그래밍교육 평가 기준을 제시하였다. 그리고 블룸의 지식 유형 기준에 따라서 사실적 지식에서부터 메타인지 지식까지 프로그래밍의 지식 유형 예제를 제시하였다. 또한, 본 연구에서 프로그래밍 활동을 위해 가장 중요한 블룸의 분류는 "적용", "제작" 그리고 절차적 지식 유형으로 분석하였다. 이러한 블룸의 이론 기반 프로그래밍 평가 기준에 대하여 소프트웨어교육 전문가를 통하여 델파이 조사 을 하였다. 조사 결과 목표분류 기준 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.85였으며 지식 유형 분류 기준으로는 신뢰도가 0.90, 합의도가 0.79로 나타났다. 이에 본 연구에서 제시한 기준에 대해서 전문가들은 동의하는 것으로 해석할 수 있었다.
영화 라쇼몽에서 보여지는 캐릭터들의 목소리는 위기의 상황을 모면하기 위한 자의식이 빚어낸 기억의 부재이다. 등장인물들의 일치하지 않는 진술과 그 진술 속에 나타난 3가지의 전혀 다른 공간 나생문의 공간(폐허), 폴리포니로서의 재현 공간(숲속), 에고이즘적 진실의 공간(관아)은 당시 일본 국민들이 품고 있었던 전쟁의 패배로 인한 서로를 믿지 못하고 의심하는 사회적 병폐를 내포하고 있다. 이는 러시아의 문예 비평가 M.바흐친의 폴리포니 이론과 일맥상통한다. 폴리포니 이론의 주요 핵심은 서로가 일치하지 않는 목소리들이 조화되지 않는 상태로 불일치를 이루지만, 그 각각의 목소리들은 자신의 세계를 스스로 구축하며 창작자의 영역에서 벗어나 소설 속에 참여 한다는 것이다. 본 연구는 바흐친의 폴리포니 이론이 폴리포니 필름으로서 영화적 구성을 기능하게 하고 영화 <라쇼몽>에 나타난 폴리포니 필름의 공간특성에 대해 논의하고자 한다.
본 연구는 우리나라의 CRM 발전을 위해 어떠한 조직문화가 형성되어야 하는가에 대한 이론적, 실증적 연구를 수행하는데 그 목적을 두었다. 본 연구는 먼저 인사조직 분야의 학습조직이론을 도입하여 CRM의 활성화를 위해서는 어떠한 조직문화가 조성되어야 하는가를 제안하고 그 결과 CRM의 활성화를 위해서는 개인학습의 활성화와 전사적 차원에서의 정보공유의 활성화가 전제되어야 함을 도출하였다. 더 나아가 개인학습의 활성화 차원에서는 전사적 참여, 권한이양을 통한 실험적 시도의 활성화, 최고경영진의 조성적 리더십 등의 세 가지 요인을, 정보공유의 활성화 차원에서는 커뮤니케이션의 활성화 및 조직기업의 보유 등의 두 가지 요인을 도출하였다. 또한 본 연구에서는 우리나라 CRM관련 실무자를 대상으로 하는 설문조사를 통해 본 연구에서 제시된 내용들을 실무적인 관점에서 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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