본 연구는 최근에 제시된 서비스 사이언스 분석 방법론을 이용하여 현재의 서비스와 기술수준 및 서비스 혁신간의 관계를 규명해 보고자 한다. 따라서 본 연구는 서비스 사이언스 분석방법론을 기반으로 서비스 수준의 차이에 따라 서비스 혁신 활동수준에서도 차이가 있는지, 서비스 혁신 활동 수준에 따라 서비스 활동 수준에서 차이가 발생하는지를 실증 분석해 보고자하며, 또한 기술 수준이 서비스 활동 수준 및 서비스 혁신활동 수준과 어떠한 관련이 있는지 실증적으로 규명해 보고자 한다. 연구 결과 서비스 활동 수준에 따라 서비스 혁신 활동 수준에서 차이가 있는 것이 확인되었으며, 반대로 서비스 혁신 활동 수준에 따른 서비스 활동 수준의 차이도 존재하는 것으로 나타났다. 기술수준의 차이와 서비스 활동 수준 및 서비스 혁신 활동 수준간의 차이는 존재하지 않는 것으로 나타났다.
해킹 공격이 지능화되고 증가됨에 따라 공공 및 민간기업들은 중요한 자산 및 개인정보를 보호하기 위해 많은 비용을 투자하고 정보보호인력을 충원하여 다양한 정보보호활동을 진행하고 있다. 이와 함께 많은 비용과 인력을 요구하는 정보보호활동이 효율적으로 수행되고 있는지를 평가하는 것은 매우 중요하다. 하지만 정보보호 효율성 평가연구는 주로 정보수집이 보다 수월한 정부기관에 대해서 행해져 왔다. 본 연구는 다양한 민간 기업들의 정보보호인증 및 정보보호활동에 대한 효율성을 평가하는 모델을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 민간 기업들의 정보보호활동에 대한 공시된 자료인 정보보호공시 정보를 활용하여 계층구조분석(AHP) 과 자료포락분석(DEA) 기법을 적용하여 정보보호 효율성을 평가하였다. 또한 효율성 평가 모델을 통해 효율적으로 운영되고 있는 DMU를 선별하고 비효율적인 DMU들이 효율적으로 운영하기 위해 개선되어야 할 보안활동요소들에 대해 알아본다.
본 연구는 국내 중소제조업체들이 디지털 전환을 시도할 때 고려하여야 할 요인을 제시하여 디지털 전환의 효율성을 향상시킬 수 있도록 함에 연구의 목적이 있다. 2019년부터 2021년까지의 중소기업 데이터를 활용하여 디지털 전환이 기업의 재무활동에 미치는 영향과 어떠한 디지털 기술이 재무활동에 영향을 미치는지 분석하고 디지털 전환과 기업 재무활동 사이의 녹색 기술 혁신의 매개 효과에 대해 추가적으로 분석하였다. 연구결과 디지털 기술이 기업 재무활동에 미치는 부정적인 영향을 뒷받침하고 있으며 클라우드 컴퓨팅 기술은 기업 재무활동 수준을 상당히 억제하는 것으로 밝혀졌다. 또한 녹색기술혁신은 디지털 전환이 녹색기술혁신을 촉진하여 기업의 재무활동을 억제하는 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 디지털 전환은 녹색 기술 혁신을 통해 기업 의사결정에 영향을 미치며 디지털 기술과 녹색 프로젝트의 결합을 고려해야 할 것을 제언한다.
일반적으로 기술혁신전략이 먼저 수립되고 이를 바탕으로 기술혁신활동이 수행된다. 기존 기술혁신관리 프로세스 연구에서는 기술혁신활동이 순차적 혹은 비선형적으로 존재하거나 선형성을 나타내지만, 특정 기술혁신활동이 특정 시점에 나타나고 없어질 수 있다고 주장한다. 본 연구는 휴대폰 시장이 피처폰 중심에서 스마트폰 중심으로 재편된 최근 10년간 상황에서 스마트폰 산업을 대상으로 기술혁신활동의 실행패턴이 어떻게 진행되는지 분석하고, 이러한 실행패턴과 기술혁신전략이 어떠한 맥락에서 동작하는지 규명한다. 실증분석결과, 기술혁신활동은 기술혁신전략에 따라 시작 시점이 다르고, 다층적 기술혁신활동의 형태로 나타난다는 것을 확인했다. 기술혁신활동은 일정한 패턴이 존재하지만, 외부환경 변화로 기술혁신전략의 변화가 생겼을 경우에는 기술혁신활동의 단계에 대한 중요도가 달라져 앞선 기술혁신활동이 생략된다는 것을 확인했다. 혁신자 전략을 추구하는 기업이 빠른 외부환경 변화에 적응하지 못하고 미흡한 기술혁신활동을 했을 경우 기술혁신전략의 변경을 요구받게 되고 이것은 기업의 생존에 막대한 영향을 끼친다는 것을 확인했다.
이 연구는 초등학교 3, 4학년 체육교과서 무용 활동의 창의성 교육 내용을 분석하기위해 수행되었다. 이를 위하여 초등학교 3, 4학년 체육과 검정교과서 16종과 보조자료를 수집하였으며 4P 모형에 기반한 체육교과서 창의성 교육 내용분석틀을 활용하여 분석하였다. 연구의 진실성을 확보하기 위하여 전문가협의를 운영하였다. 이에 따른 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 사람 관점에서 창의적 심성에서는 '탐구심'이 가장 많았으며 나머지 요소들은 비교적 골고루 나타났다. 활동 주체는 '개인'과 '동료(팀)'가 비슷한 빈도를 보였다. 둘째, 창의적 과정 관점에서 활동 영역은 모두 '학습'으로 나타났고 활동 목적은 대부분의 요소들이 골고루 나타났으며 창의적 과정이 활용되는 모습이 탐색되었다. 셋째, 창의적 산출물 관점에서 활동 방식은 신체활동수행이 가장 많이 나타났으며 2~3개의 활동 방식이 함께 쓰이고 있었다. 창의성 요소는 모든 요소가 골고루 나타난 가운데 민감성과 정교성이 4개로 가장 많았다. 넷째, 창의적 환경 관점에서 활동 공간은 제약 없음이 대부분이었으며 활동 매체는 신체를 활용한 교육 내용이 많았다. 이 연구를 통하여 무용 활동의 창의성 교육이 양적으로 확대되고 질적으로 심화되어야 함이 요구되었고 무용 활동의 창의성 교육 내용이 타영역으로 확산되어야 할 필요성이 탐색되었다.
최근 국가 연구개발 활동에 있어서 연구개발 성과의 측정 및 관리가 중요한 이슈가 되고 있다. 특히 기술의 사업화는 연구개발의 결과물을 최종 경제적 성과로 전환하는 것으로서, 연구개발 활동의 경제적 기여를 위해 필수적인 과정이다. 이 논문에서는 국가 R&D 정책에서 중요하게 다루어지고 있는 기술사업화의 현황 및 추세를 파악하기 위하여 국가 기술사업화와 관련된 다양한 정보들을 종합한 국가기술사업화지표를 개발하였다. 개발된 지표는 기술사업화 활동, 협력 및 네트워크, 기술사업화 성과 기술사업화 환경, 심리지수의 다섯 가지 부문으로 구성되어 있고 각 부문의 지수는 각각 다섯 개의 세부 지표로 구성되어 있다. 개발된 지표는 우리나라의 기술시장 및 사업화 정책 수립을 위한 유용한 기초 자료로서 기술사업화 현황 및 수준, 예측 등 다양한 정보를 제공할 것이다.
본 연구는 기술혁신 역량을 강화하기 위한 중요한 프레임워크로 논의되고 있는 개방형 혁신에 초점을 맞춰 개방형 혁신활동을 내향형 혁신활동과 외향형 혁신활동을 구분하고, 영향요인을 환경특성, 기업특성, 재도특성으로 분류하여 국내 149개 제조기업의 설문응답 내용을 토대로 실증분석을 실시하였다. 그 결과, 환경특성 요인의 경우 시장경쟁정도와 기술변화정도가 내향형 혁신활동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 기업들이 시장경쟁정도가 심해지거나 기술변화정도가 높아질 경우, 자사의 기술 개발 촉진 및 시장에서의 우위를 유지하거나 선점하기 위하여 공동연구, 사용자 혁신 등 외부로부터의 기술도입 및 외부의 정보활용에 노력을 기울인다는 의미로 해석될 수 있다. 기업특성 요인의 경우, 내향형 혁신활동은 연구개발인력, 연구개발투자, 국제화사업건수, 해외수출, 조직문화 개방성에 의해 영향을 받는 것으로 나타났으며, 외향형 혁신활동은 국제화조직특성, 기업가정신(역량특성)에 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 기업들이 내향형 혁신활동을 강화하기 위해서는 우선적으로 연구인력, 연구비 등의 R&D 투입요소의 증대에 관심을 갖아야 됨을 의미하며, 반면 외향형 혁신활동을 높이기 위해서는 국제화 전담조직을 육성하며, CEO도 독자적인 내부 기술혁신활동에 기업가정신을 발휘하기 보다는 개방적이고 협력적인 기술혁신활동에 기업가정신을 집중해야 됨을 의미한다. 제도특성 요인의 경우 내향형 혁신활동에서는 기술네트워킹에 의해, 외향형 혁신활동의 경우 산업클러스터 입주여부 및 기술네트 워킹에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다. 이는 정부에서 제도적으로 개방형 혁신활동을 촉진시키기 위해서는 산업클러스터 조성과 기업들의 기술네트워킹 확대에 노력을 기울여야 함을 의미한다.
이 연구는 중학교 제조기술과 자동화 단원을 위한 STEAM 체험활동 과제를 개발 하는데 있다. 이 연구는 준비, 개발, 개선 단계에 따라 진행되었다. 준비단계에서는 STEAM 체험 활동의 필요성에 대한 요구분석과 준비 단계로서 체험활동 목표를 설정하였다. 개발단계에서는 체험활동 과제를 선정하고 적절한 수업 모형을 이용하여 최종 과 제를 개발하였다. 개선단계에서는 개발된 체험 활동 과제에 대하여 전문가 집단의 타당도 검사와 중 학생을 대상으로 예비시험과 현장시험을 통해 수정 보완하였다. 개발된 STEAM 체험 활동은 스마트폰용 접사&망원경 KIT, 목제품을 이용한 판화 만들기이며, 각 체험 활동의 구성은 설계 개요, 재료, 평가 기준, 수업과정안, 포트폴리오 등으로 구성하였다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 개발된 STEAM 체험활동 과제가 중학교 제조기술 단원의 실습은 물론 방과후학교, 발명반, 과학교실, 창의적 체험활동, 동아리 활동 등 에서 널리 활용하기를 바란다.
본 연구는 도덕성 함양을 위한 숲 체험 활동이 유아의 도덕성 발달에 미치는 영향을 알아보는 데 목적을 갖고, 충남지역 소재 H 어린이집 만 5세 유아를 대상으로 실험 집단 20명(남아 9명, 여아 11명)과 통제집단 20명(남아 8명, 여아 12명)의 총 40명의 유아를 대상으로 2014년 4월 7일부터 7월 25일까지 실험 집단에게는 숲 체험 활동을, 통제 집단에게는 누리과정 연계 일반 활동을 총 15차시에 걸쳐 실시하였다. 연구결과 첫째, 숲 체험 활동 교육이 유아의 도덕적 판단력 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 도덕적 행동에 있어 질서, 예절, 절제가 숲 체험 활동 교육을 실시한 실험집단에 유의미한 향상을 보여 숲 체험 활동이 유아의 도덕적 행동 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 유아의 숲 체험활동이 또래와 같이 자연과의 교감과 상호작용을 통해 생명의 소중함과 더불어 또래 간 공동 협동 활동을 통한 질서, 예절, 절제를 인식하게 하는 도덕적 발달을 증진시키는데 유용한 교육임을 입증시켜 준 것이라 할 수 있다.
사이버 경제활동을 규율하는 법 규범은 현실세계에서의 경우보다 많은 한계점올 안고 있다. 본 연구는 사이버 경제활동에 적용되는 법제의 효과적인 정착을 위해 라이프 사이클 단축 및 생산성이라는 두 가지 문제의 측면에서 그 배경 및 문제점들을 거시적으로 검토 분석한 것이다. 이로써 한국경제시스템이 사이버 환경에 원활하게 적응할 수 있도록 일익을 주는 데에 연구목적을 둔다. 논의의 결과 각 경제주체들이 사이버 경제활동을 수행함에 있어서 신뢰성 제고 및 안전성 확보의 여부가 향후 사이버 경제활동을 견고히 할 법제 마련에 중요한 역할을 담당하고 있음을 알 수 있다. 특히 법률이란 시대적 흐름이나 기술발전에 뒤떨어지는 것이 일반적 현실임을 고려하여, 상이한 법률환경을 가진 사이버 공간에 적합한 법제를 마련 정착함으로써 이익극대화를 도모해 나가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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