본 논문에서 우리는 가상현실 시스템의 구축에 있어서, 사용자의 직접 상호작용 (direct interaction)을 기본으로 하는 근신 공간(near-body space) 작업에서 사용자의 존재감 (Presence) 향상과 작업 성능 향상을 위하여, 사용자와 공간적 및 감각적으로 일치된 가상 인체 모델의 구현을 중심으로 현재의 기술 현황 및 연구 개발 방향에 대하여 기술한다. 이상적인 가상현실 시스템을 구현하기 위해서 고려되어야 할 요소를 멀티모달 상호작용과 실감 일치형 인터페이스 개발 방법론의 관점에서 보면, 사용자가 접하는 가상 공간의 시각적 모델(visual perception)과 자기 동작 감각적(proprioceptive) 모델의 일치가 중요하다. 그러므로, 시각적으로 사용자의 움직임과 일치된 자신의 신체가 가시화 되어야 하고, 자연스러운 근신 공간 직접 상호작용을 지원하기 위해서는 사실적인 햅틱 피드백 요소가 중요하며, 공간적 정보를 표현 함에 있어서 동기화 된 사실적 청각 피드백 요소의 지원이 중요하다. 앞의 주요 3 가지 감각 인터페이스 방법(sensory channel, modality)는 현재의 불완전한 인터페이스 기술의 한계를 고려하여 상호 보완적인 관계로 응용 환경에 최적화된 적용 방법이 연구되어야 한다.
The purpose of this study is to propose the mandatory and extensible elements of Korea Education Metadata elements for digital course resources universities in Korea. For the study, literature research, case study and interview were performed. The mandatory elements of KEM consisted of sixty nine elements, and were proposed by two phases. Also, based on interview process twelve items were newly recommended to supplement KEM elements.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.25
no.2
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pp.25-48
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2008
The purpose of this study is to suggest retrieval interfaces for Korean paintings which support users to retrieve specific digitalized images of them through various access points and to widely browse based on unique features Korean paintings. The study, first, develops a set of descriptive elements suitable for Korean Paintings. Twenty-six core elements and one hundred seventy-two attributes are selected as descriptive items for Korean paintings based on the opinion of 8 experts. Then, to gam realistic evidence of what descriptive elements of image serve users as access points, it is investigated which elements are used as retrieval access points among 26 core elements by 300 peered users who are consisted with two groups such as common users and domain specialists. The study, in final, designs two(general and advanced) types of search interfaces and display interfaces based on the most popular top 15 descriptive elements. This access-enhanced platform which enables user-oriented searches will satisfy users in image retrieving.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.11
no.12
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pp.4752-4759
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2010
Using Technology Acceptance Model and flow theory as our foundation, this paper investigates the interrelationships among social influence, individual cognition, flow, and actual usage in the Web 2.0 environment. According to TAM, users evaluate perceived usefulness(PU) and ease of use(PEU) of information technology(IT) in accepting the innovative IT. Along with users' cognitive evaluation(i.e. PU and PEU), in case of UCC(user-created-contents), which is one of the representative Web 2.0 features, flow also has a significant effect on users' usage. Accordingly, the current study involve cognitive elements such as PU and PEU as well as flow of enjoyable state during using IT in exploring antecedents leading to UCC usage. On one hand, we consider the effect of social influence on users' cognition and flow toward actual usage because the more users creates Web contents, the more long-tail situation prevails on the Internet. Web 2.0 becomes a kind of social phenomena. The empirical results show that social influence affects positively both PU/PEU and flow. Users' cognitive evaluation and flow have positive impacts on users' UCC usage.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.589-591
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2003
현재 대부분 e-Learning에서 이루어지고 있는 교육은 학습(Loaming)이 아닌 단순 훈련(Trainning)만이 이루어지고 있다. e-Learning에서 진정한 학습이 이루어지기 위해서는 학습자의 수준에 맞는 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time) 학습이 단편적이 아닌 연속적, 통합적으로 이루어져야 한다. 이를 위해서는 기술적 관점뿐만 아니라, 발견적 학습(heuristic learning)관점에서 학습자원이 기술되고, 컴퓨터(에이전트)가 학습자원의 구성요소인 학습목표(Goal), 학습내용(Content), 학습맥락(Context), 학습구조(Structure), 학습전략(Strategy)의 의미(Semantic)와 관계(Relation)를 이해해 학습자에게 필요한 정보만을 검색, 추론해주고 이를 학습자 수준에 맞게 재가공해 학습자에게 지식(Knowledge)을 적응적(Adaptive), 적시적(Just-in-Time)으로 전달해주는 e-Learning 학습 환경이 필수적이다. 메타데이터(RDF), 온톨로지(Ontology), 에이전트(Agent) 매커니즘의 시멘틱 웹을 e-Learning 환경에 적용함으로써 학습자원의 구성요소의 의미와 관계를 파악해 적응적(Adaptive)으로 지식을 전달해 주어 자기 주도적 학습(Self-directed Loaming)을 실현해 줄 수 있다.
Kim, Gyeong;Kim, Jae-Jun;Kim, Je-Nam;Lee, Jeong-Ho;Kim, Jae-Won;Jeong, U-Seok;Kim, Seong-Hyeon
Information and Communications Magazine
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v.32
no.1
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pp.85-95
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2014
정보기술(Information technology, IT)의 급속한 발전에 따라 다양한 분야에서 IT 적용 기술이 개발되고 있다. 그 중에서도, 사람에게 도움을 주는 Health IT는 IT를 가장 활발하게 응용하고 있는 분야이다. 본고에서는 사회적 약자를 위한 재활보조기술, 스포츠를 적용한 스포츠 Health 기술 및 새로운 형태의 구동 기술을 소개하고자 한다. 인간의 감각 및 운동 정보를 정량적으로 측정하는 센서 기술부터 스포츠 전문 선수의 빠른 움직임까지 분석할 수 있는 스포츠 동작 분석 기술, 및 수소를 이용한 신개념 구동 기술 등은 Health IT를 이루고 있는 핵심 요소기술이다. 이러한 요소 기술이 어떻게 응용되어 Health IT 분야를 이루는지를 국내 연구 사례를 통하여 알아보고자 한다.
비디오 정보를 자동으로 학습하고 관련 문제를 해결하기 위해서는, 비디오의 기본 구성요소인 영상, 음성, 언어 정보의 학습을 기반으로 고차원의 추상적 개념을 파악하는 기술이 필수적이다. 최근 딥러닝이 실용적인 수준으로 이러한 기술을 가능하게 함에 따라, 보다 도전적인 비디오 스토리 분석과 이해 문제 해결을 시도할 수 있게 되었다. 본 고에서는 비디오의 요소별 분석에 적용 가능한 최신 딥러닝 기술을 소개하고, 딥러닝 기술을 핵심으로 한 TV 드라마의 스토리 분석 사례를 살펴본다.
본 논문에서는 현재 표준화 진행중인 디지털 저작권 관리 시스템의 다양한 기술들을 살펴본다. 저작권 관리 시스템을 구성하는 요소로 암호화, 접속 제한, 복사 제어, 신원 확인 등이 있으며 이러한 요소를 이루는 기술로 최근 워터마크의 연구가 활발히 진행중이다. 워터마크 기술은 응용 범위가 넓고 잠재적 개발 가능성이 크지만 아직까지 분명한 한계가 있으며, 강인성과 품질 사이에 요구사항이 서로 트레이드오프 상태에 있는 단점이 있다. 따라서 저작권 관리 시스템의 구현을 위해서는 먼저 시스템의 요구사항을 분명히 규정하고, 그것에 적합한 기술을 최적화하는 것이 필요하다.
소프트웨어 기반의 시스템 설계과정에서 설계자가 고려해야 하는 요소들이 다양해지면서 시스템 설계가 점점 어려워지고 있다. 다양한 설계 요소들이 존재하지만 사용자의 특성 및 직무, 사용가능한 정보기술의 특성 등이 핵심적인 요소로 간주된다. 또한 정보기술이 발달하면서 인간과 시스템의 상호작용이 점점 인지적인 특징을 지니게 되었다. 따라서 사용성 높고, 효율적이면서 안전한 소프트웨어 기반의 시스템을 개발하기 위해서는 시스템 설계자가 사용자의 인지적인 요구사항 및 그들의 직무를 시스템 설계과정에서 체계적으로 다룰 수 있어야 한다. 그러나 소프트웨어 공학, 시스템 공학 및 인간-컴퓨터 상호작용 등에서의 전통적인 시스템 설계 방법은 이러한 설계자의 설계활동을 효과적으로 지원하는데 한계가 있었다. 그 대안으로 인지시스템공학(cognitive systems engineering; CSE)은 인간중심의 설계철학을 바탕으로 소프트웨어 기반의 복잡한 시스템 설계과정에서 설계자의 활동을 체계적으로 도와줄 수 있는 유용한 개념과 방법을 제공해주고 있다. CSE는 원래 사람이 실시간으로 감시 및 제어해야 하는 복잡한 사회기술적 시스템(예: 원자력발전소 및 공항관제소)의 분석, 설계 및 평가를 위해 태동한 학문이다. 그러나 CSE에서 제공하는 이론적 및 방법론적 프레임워크는 소프트웨어 기반의 시스템을 설계하는 데에도 유용하게 활용할 수 있는 충분한 가능성을 갖고 있다. 이 논문은 CSE의 근간을 이루는 핵심 개념 및 원칙을 고찰하고 소프트웨어 기반 시스템 설계에의 활용가능성 및 그 방안을 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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