The study examines the effects of knowledge combination and of its interaction with technological change on the usefulness of inventions. We argue that inventing with knowledge components of prior art or with those in a variety of technical fields results in useful inventions, which changes after the emergence of dominant design because external actors' perception of which knowledge components are appropriate in current technological environments changes. Based on data from U.S. granted optical disc patents filed from 1992 to 2000, the results show that inventions with more new knowledge components relative to their prior art are less useful but that inventions with more diversified knowledge components are more useful. Also, the empirical findings show that the negative relationship between new knowledge components of inventions and their usefulness strengthens after dominant design emerges.
In the highly developing industrial society the design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and it is also regarded as a means to acquire sustainable superior competence And these trends suggest that the esthetic value of a product has become more important than the technological function. In this study we review theoretically esthetic factors influencing the preference of a product, so that we can make a list of eight esthetic factors based on the various referential studies. They are simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. We research esthetic factors affecting consumers' preferences and evaluation of a product and typical esthetic factors specific to the characteristics of each product. Therefore, in this study we tried to provide available materials in developing product design by present of esthetic guideline and to put this materials to practical use in product design by finding considered elements and importance of esthetic factors which had important effects on the tastes of the consumers classified by manufactures.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.71-72
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2019
최근 게임 산업에서의 변화는 새로운 기술을 게임개발에 도입하여 게임 시장을 근본적으로 향상시켜 새로운 성장 기회를 모색하려는 움직임이 있다. 그러한 기술 중 하나가 블록체인 기술을 기반으로 하는 블록체인 게임개발이다. 본 논문에서는 블록체인 기반의 게임 개발에 있어서 기존게임에 토큰 중심의 게임개발, 게임 내에 즐길 수 있는 요소들에 대한 블록체인 기술 연계, 수집욕을 자극할 수 있는 그래픽적인 요소, 게임성 향상, 하이브리드 기반의 블록체인 게임개발 등 다섯가지 내용들이 블록체인 게임 개발에 있어서 게임 사용성 측면에서 중요한 요소임을 강조하고 세부적인 내용들을 제시한다.
본 논문에서는 교육정보화를 위한 정부의 추진 정책, 웹 기반 구축 사례 등 전반적인 국내 교육정보화 추진 현황을 살펴보고, 향후 보편적인 교육방법으로 자리잡을 사이버 교육환경 구축을 위한 소프트웨어 기반구조에 대하여 정의하고 있는 교육기술 표준의 국제 표준화 동향을 소개한다. 그리고, 교육기술 표준에서 참조 모델로 사용되는 LTSA(Learning Technology System Architecture)를 소개하고, 실제 시스템에서는 LTSA에서 도출된 구성요소들을 관계 있는 기능으로 묶어 개별제품으로 통합시켜야 하므로 LTSA 구성요소가 웹 기반 환경에서 구현하는 방안 등에 대하여 기술한다.
Up to the present, most of the previous works, related to the alignment of organizations, have been focused on the alignment between business and information technology. Also these works have been done with single element, e.g., view rather than with overall elements such as view, scope, and perspective for enterprise-wide integrated alignment. Meanwhile, an enterprise architecture is a blueprint that represents the structure of components of organizations and their interrelationships. Nowadays, many organizations attempt to make enterprise-wide alignment of business and information technology based on enterprise architecture. Unfortunately, the enterprise-wide alignment is still in a stage of not only conceptual level but also abstract level. Hence, this paper proposes a structured enterprise-wide alignment model to overcome the limitations of existing alignment models. We survey the existing works and propose the conceptual, the logical, and the physical models for enterprise-wide alignment which includes 3-dimensional elements such view, scope, and perspective based on enterprise architecture. Finally, we have shown that the proposed model is better than existing ones through comparing the characteristics of models.
Fa SI(Sysrem Intergration)분야에 있어서 PLC(Programmable Logic Controller)와 컴퓨터간의 접속은 필수 불가결한 요소기술로 자리잡고 있으며, 이러한 기술변화에 맞춰서 기존 유니트의 기술적 발전뿐 아니라 타 유니트와 접속등의 네트워킹에 관련된 내용이 하드웨어, 소트프웨어적으로 발전되고 있는 추세이다. 시스템통합을 하기 위해서는 기본적으로 PLC Networking을 하드웨어, 소프트웨어적으로 수행하여야 하나, 많은 연구들이 PLC 통신 유니트의 기술적 향상 및 표준화에 대한 부분으로 되어왔었다. 본 논문은 정보시스템을 구축할 때 PLC에서 처리하여야 하는 데이터, 혹은 컴퓨터와 송수신 받아야 하는 자료들에 대한 내용과 이들 자료를 PLC 내부에서 처리하는 방법론에 대해 기술코자 한다. 일반적인 Interface 방법으로 접점연결(Point to Point Connection)과 컴퓨터링크유니트에 대한 내용을 파악해보고, 설비고장진단 및 이상발생에 대한 추적이 가능하도록 PLC Memory내에 PLC접점데이타를 직접접근방식(Direct Accssing Method)과 간접접근방식 (Indirect Accssing Method)으로 구분하고, 간접접근방식을 요소(Element), 동작(Event)에 의한 방법론을 이용하여 PLC DATA를 처리토록 하는 내용을 설명하고자 한다.
Kim, Hyeon-Jun;Jang, Cheol-Hee;Noh, Seong-Jin;Cho, Han-Bum
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2007.05a
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pp.1630-1634
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2007
도시유역에서의 장기간에 대한 물순환 해석 기술은 도시하천의 복원 및 건천화 방지 사업의 점증적인 요구에 따라 필수적으로 확보하여야 하는 기술이지만, 관련 연구와 실무에서의 이해도는 미진하다. 따라서, 사업의 계획과 실무 설계를 위하여 도시유역의 물순환에 대한 이해와 기술을 지원할 수 있는 체계적인 지침이 필요하다. 외국의 사례를 살펴보면 일본의 경우 1995년 건설성의 주요 정책으로 "도시에서 적정한 물순환계 재생에의 노력"을 추진하였으며, "도시의 물순환 재생 구상 책정 매뉴얼"을 작성하여 사례 연구로 6개 유역을 대상으로 검토하였고, 2000년에는 "도시유역 물순환계의 정량화 방안"을 우수저류침투기술협회에서 주관하여 물순환계 재생구상 또는 물순환계 마스터플랜을 수립함에 있어서 필요로 하는 물순환계의 해석적인 평가방법의 해설서를 발간하였다. 호주의 경우는 1999년부터 WSUD(Water Sensitive Urban Design)란 개념을 도입하여, 정부 및 각 지방별로 프로그램을 진행하고 있으며, 지침서와 기술지도서를 작성하여 교육을 하고 실무에 활용하고 있고, 사례 연구와 학술회의를 통하여 기술 교류를 활발히 하고 있다. 자연적인 요소와 인공적인 요소가 복잡하게 조합되어있는 도시지역의 물순환의 상태를 파악하기 위해서는 유역의 자연특성과 사회특성 등에 관한 기초 자료의 수집이 선행되어야 하며, 다양한 관측결과를 기초로 물 순환계의 구조, 인과관계를 알기 위해, 또 물순환계 구성요소의 일부가 변화한 경우 다른 부분에 미치는 영향을 정량적으로 평가하기 위해서는 모델링이 필요하다. 또한 이 같은 해석 모형을 이용하여 여러 가지 물순환 개선 정책의 효과를 평가하고 그 결과를 시각적으로 나타내는 것이 가능하다면 정책의 입안에 관계하는 사람들에 있어 공통의 의사결정 지원 도구가 될 것이다. 따라서, 본 연구에서는 도시유역의 물순환 해석을 위한 일련의 과정, 즉 자료의 조사 및 취득에서부터 물순환 해석 모형을 이용한 정량적 현황파악, 물순환 개선 기법 및 평가를 수행함에 있어 주요 착안점 및 실무에서의 기술적 가이드를 제공하고자 하였으며, 보다 세밀한 도시유역의 물순환 해석을 위하여 우리나라와 일본에서 적용이 활발한 물리적 기반의 분포형 모형(WEP, SHER, SWMM)의 적용사례를 통하여 국내 도시하천의 물순환 해석에 활용함에 있어서의 실질적인 적용절차 등을 제시하고자 하였다.
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2010.04a
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pp.52-55
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2010
본 논문에서는 일반유한요소법(Generalized Finite Element Method)를 이용하여 응력확대계수를 계산하는 방법을 소개한다. 기존의 유한요소법을 사용하여 응력확대계수를 계산하기위해서는 J-integral 방법 등을 이용한 후처리 과정이 필수적으로 요구된다. 뿐만 아니라 균열선단 근방에서의 응력을 기술하기 위해서는 세밀한 요소망(mesh)이 요구된다. 후처리 과정과 균열선단 근방에서의 요소망은 수치적 오류를 발생시키고 이는 정확한 응력확대계수를 얻는데 어려움을 준다. 일반유한요소법은 근사함수를 요소망의 영향 없이 추가해서 사용할 수 있는 장점을 가지고 있지만, 활용성 측면에서 기존의 유한요소법보다 복잡하여 실용성이 떨어진다. 본 논문에서는 일반유한요소법의 장점을 충분히 살려 균열선단근방에서는 응력을 모델링하여 근사함수로 사용하고 균열선단에서 거리가 먼 곳은 기존의 유한요소를 써서 계산을 하였다. 특별한 후처리 과정(Post processing) 없이 비교적 정확한 응력확대계수를 손쉽게 얻을 수 있다. 일반유한요소법을 이용한 제시된 방법론이 타당함을 수치 예제를 통하여 확인하였다.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.16
no.2
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pp.113-142
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2016
With the increase in private and community archives to record various different shapes and forms of societies, the establishment of archives for social minorities has heightened. In line with these changes, this study analyzed the Korean queer archives "Queerarch," which focus on records and archives on sexual minorities. This study examined the current status of the archives of Queerarch, and grasped the characteristics of the queer archives and the problems of archival description elements. The current archival description elements used in Queerarch do not fully reflect the characteristics of the queer archives and the multilayer description method. To solve these problems, this study proposed a metadata schema that includes archival description elements that are based on archival description standards such as the General International Standard Archival Description (ISAD (G)), Manual of Archival Description (MAD), Rules for Archival Description (RAD), and others.
Visual effect production by computer graphics techniques has become more important in these days. However, there are three problems in the domestic contents production environments. First of all, most Korean film companies have insufficient generally potential to maintain and support their R&D (Research and Development) teams. Secondly, they are much dependent on the abroad commercial software tools. Finally, many people have to participate in the image production pipeline, called the labor-intensive pipeline. In producing a demonstration work, "The Sixty -miles-an-hour man", we have evaluated the usefulness of the developed camera tracking and image composition methods and then examined various production consideration elements. In addition, in order to develop a productive technical element and write a competitive film script, mutual understanding between the developers and the production users should be achieved. Also, this paper describes a role of the technical supervisor to direct the production environment in detail.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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