그동안 방송CG는 해체·변화·왜곡의 과정을 거듭하면서, 방송프로그램에서의 방송CG는 '시간성'과 '조형성'이라는 확대된 배경을 활용한다. 이를 통해 전달하고자 하는 의미를 입체적으로 표현함으로써 인간의 공감각에 호소하는 시청각적 언어를 창조하는 것이다. 방송CG가 단순한 지시적, 정보 전달적인 방송그래픽의 운용을 넘어, 가독성과 조형성을 고려한 영상의 순수한 미적가치와 감성을 증대시키고, 이를 통한 방송프로그램의 시청각정보 완성미를 도출하며 매우 중요한 요소로 작용한다. 따라서 본 논문에서는 기존의 지역방송사에서의 방송CG제작과 활용방법에서 나타난 결과물들을 살펴보고 방송프로그램 유형별 사례분석 통해 그동안 불가피하게 직면했던 지역 방송사들의 CG제작 및 활용의 한계점들을 파악하고, 이를 보완하기 위한 절충선이 되는 모델을 도출하고자 한다. 그리고 지역 방송프로그램에 보다 적극적이고 실용적으로 적용될 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이러한 문제해결을 위해 본 연구에서는 먼저 "방송프로그램에서의 방송CG제작 활용 사례분석"에 대해서 살펴보고, 그 다음으로 "지역 방송사들의 방송CG제작 방법과 활용의 문제점 파악을 통해 보다 효율적인 방송CG제작기법 및 적극적인 활용방법 등을 제언"하고자 한다. 또한 본 연구의 결과가 지역방송사들의 방송프로그램제작의 기술적인 관점과 방송CG제작을 담당하고 있는 방송그래픽디자이너들에게 새로운 역할과 실용적인 방송CG제작모델 정립에 기여할 것으로 기대된다.
문화기술지 연구는 다양한 학문 분야에서 연구되고 있다. 본 연구에서는 문화기술지 연구방법을 사용한 박사학위 논문을 분석하였다. 일반적으로 문화기술지는 연구 대상이 되는 집단의 행동과 신념 및 학습된 언어의 패턴에 관심을 가지고 이를 기술하고, 해석하는데 목적이 있다. 이러한 문화기술지는 문화적 집단 내에서 현장연구를 수행하는 인류학자들에 의해서 발전된 질적 연구의 고전적 형태의 하나이다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 연구 참여자 수는 10명 이내 32편(44.4%), 11-20명 18편(25%), 21-30명 13편(18.1%), 31-40명 2편(2.7%), 기타 7편(9.8%)으로 나타났다. 둘째, 자료수집 방법은 심층면접 71편(98.6%), 참여관찰 70편(97.2%), 문서자료 38편(52.7%) 공학적 도구 12편(16.6%) 기타 8편(11.1%)으로 나타났으며, 자료수집 기간은 3-5개월 7편(9.8%), 6-8개월 15편(20.8%), 9-11개월 14편(19.6%), 12-14개월 13편(18.1%), 15개월 이상 17편(23.6%), 미 제시 4편(5.4%)으로 나타났다. 셋째, 신뢰성 준거 제시 방법은 트라이앵귤레이션 46편(63.9%), 연구 참여자에 의한 연구 결과의 평가 작업 44편(61.1%), 동료 연구자의 조언과 지적 33편(45.8%), 추적 감사 25편(34.7%), 참조 자료의 사용 20편(27.8%), 반성적 주관성 17편(23.6%), 충분한 기간 집중적인 관찰 10편(13.9%), 심층적 기술 7편(9.8%), 기타 7편(9.8%) 순으로 나타났다. 이상과 같이 국내 박사학위 논문에서 사용되고 있는 문화기술지 연구방법, 즉 참여자 수, 자료수집 방법 및 기간, 신뢰성 준거 방법 등은 매우 다양한 방법이 사용되고 있는 것으로 나타났다.
정보교과는 2007년 개정 교육과정을 통해 '정보'로 과목의 명칭을 통일하고, 교과의 특성을 반영한 문제해결 능력을 중시하는 교육으로 변화를 거듭하였다. 이에 본 연구는 '정보' 교과의 '문제 해결 방법과 절차' 영역이 학생들의 능력을 높이는 데 기여할 수 있을 정도의 탐구적 경향을 보이는 지 알아보았다. 검정 교과서 중 채택율이 높은 4종의 교과서를 Romey 분석법으로 분석한 결과, 본문 분석에서는 1개 교과서만이 탐구적 경향을 보인 반면, 교과서 활동 지수는 각 교과서마다 충분한 정도의 탐구적 경향을 나타내었다. 그러나 내용의 구성에 있어서 사용된 소프트웨어들이 상용이거나 특정 프로그래밍 언어에 귀속되는 문제가 발견되었다. 본 연구는 학교 교육에서 교과서의 선택만으로도 내재적 불평등의 가능성이 제기될 수 있으므로 교과서는 최대한 객관적으로 기술되어야 하고 특정 학습 환경에 종속되지 않도록 구성되어야 함을 시사점으로 발견할 수 있었다.
커뮤니케이션 장애는 치매 돌봄 부담의 주된 원인으로 지적되고 있다. 본 연구는 케어자와 치매노인 간의 커뮤니케이션 과정 및 결과를 구조화하여 커뮤니케이션의 촉진요인을 찾는 것을 목적으로 한다. 시설의 치매 케어자 21명을 대상으로 커뮤니케이션 직·간접 경험을 인터뷰해, 수집된 자료를 근거이론에 따라 분석하였다. 연구 결과, 치매인과의 커뮤니케이션 과정은 치매인의 인지·언어기능 저하가 원인으로 작용하지만, 소란스러운 환경이나 커뮤니케이션 기술 부족 등이 맥락적 조건으로 작용하여 커뮤니케이션 실패 현상이 이루어진다. 이때, 최소한의 접촉, 업무중심의 대화로 대응하는 경우, 갈등과 회피로 나아가는 부정적 커뮤니케이션이 이루어지는 반면, '개인에 대한 이해', '경청', '마음으로 이해' 등의 중재를 통해 긍정적 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 확인했다. 중재적 조건에 따라 치매노인의 배회, 폭력적 행동이 악화되기도 하지만 반대로 치매인의 인지 능력이 개선되거나 즐거움 회복, 일상생활에의 참여 등 긍정적 결과가 나타났다. 본 연구에서의 핵심범주는 '관계 맺음을 통한 사람중심케어'이며 범주유형은 갈등형, 무시형, 보호형, 파트너형으로 나뉘어진다. 본 연구결과를 토대로 사람중심케어에 입각한 치매 커뮤니케이션 교육 및 훈련을 제언한다
전자문화지도는 디지털인문학을 위한 하나의 방법으로 기본적으로 문화정보를 지도를 활용해 시각화, 즉 정보시각화로 나타내므로 사용자는 해당 지역에 대한 직관적인 이해가 가능하다. 따라서 지역연구에 효율적으로 활용될 수 있으며, 특히 지도를 기반으로 한 지리정보와 더불어 특정 주제, 시간정보를 연계하여 나타내므로 특정 지역에서 일어난 역사적 사건 등에 대한 정보를 시간 정보와 함께 통합적으로 이해할 수 있다. 즉 전자문화지도는 특정 지역을 인문·지역학을 중심으로 연구하는데 특화된 디지털인문학 시스템이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 문명, 종교, 지역, 인종, 언어 등의 문화가 다양한 양상의 교류로 인해 혼종되어 있는 지중해 지역을 대상으로 지중해 지역 연구를 위한 지중해전자문화지도(MECA: Mediterranean Electronic Cultural Atlas)를 설계 및 구현한다. 세부적으로 지중해지역과 관련된 연구결과물을 전자문화지도상에 시각화하여 표현하고 이를 연구에 활용할 수 있도록 하는 '디지털인문학 연구지원시스템'을 구축한다.
최근 몇 년 동안 한국의 현실주의를 소재로 한 영화의 성세가 점점 높아지다. 현실주의 영화는 상업과 시장에 얽매이지 않고, 단순히 수용자 관람 욕구에 영합하지 않는다. 사회적 폭력과 냉혹한 현실을 반영해 관객이 영화를 볼 때 현실의 구조적 갈등을 살피고 생각하게 만드는 방향이다. 지난 칸 영화제에서 <기생충>은 3.3회지 최고점수의 압도적 우위에 힘입어 칸 최고 상금 종려수를 수상했다. 코미디 요소가 배어난 스릴러로 자리매김했지만, 우리 계층 대립의 삶의 겉모습을 기생적인 방식으로 관객들 앞에 선보여 현실주의 영화의 미학적 가능성과 예술성을 높인 동시에, 영화의 미적 가치를 극대화한 영화다. 영화의 기술과 문학의 본질에 전념하면서, 현실생활이 계급적 반대와 현실에 대한 사고를 다룬 훌륭한 작품에 주목하면서, 본문은 <기생충> 영화의 내용, 형식과 창작수법 면에서 사고하고 분석하였으며 시장과 제도의 수요하에 영상언어에 대한 현실주의 영화의 끊임없는 탐구와 시도, 변환되는 새로운 미학표현을 탐구하였다.
모바일 단말의 성능 향상으로 다양한 콘텐츠 서비스에 대한 요구가 증대되고 있다. 하지만 이기종 모바일 단말간의 콘텐츠 표현 성능이 하드웨어나 소프트웨어 등의 측면에서 차이가 있으며 이를 해결하기 위해서는 콘텐츠의 적응화(Adaptation) 과정이 필요하다. 이때 적응화 과정의 기본 정보가 되는 모바일 단말정보를 프로파일(DDL : Device Description Language)로 기술하게 되는데, 이 모바일 단말정보 표현 언어를 효율적으로 관리하기 위한 단말정보 저장소 시스템이 필요하다. 이에 본 논문에서는 모바일 단말정보를 저장하고 콘텐츠 제공 서버의 요청사항에 따라 검색 재조합 등의 과정을 거쳐 최적화된 형태의 프로파일을 제공할 수 있도록 독립된 형태의 단말정보 저장소(Device Description Repository) 시스템을 설계하였다.
온라인 게임에서의 언어폭력 문제는 매우 심각하지만 그에 대한 효과적인 정책이나 기술적인 방법은 부족한 상황이다. 온라인 게임 서비스 업체에서는 금칙어 리스트를 작성하여 Swear Filter를 이용한 고정된 형식의 문자열 검색 방식을 통해 문제를 해결하려고 하고 있으나 사용자들은 다양한 방법으로 욕설을 조합 또는 변형시켜 기존의 필터링을 회피하고 있다. 특히 한글은 욕설의 변형이 매우 쉬운 특성을 가지고 있다. 본 논문에는 한글에 기초한 변형 욕설을 효율적으로 탐색하여 걸러내는 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘의 주된 특징은 변형 욕설의 표준형 변환과 자소단위의 반 전체 정렬(semi-global alignment), 이다. 실험 결과 저자들이 다양한 인터넷 게임 환경에서 직접 수집한 다종의 욕설 단어들에 대하여 약 90%의 우수한 필터링 성능을 보였다.
최근 PLC들은 산업 자동화 분야에 필요한 자동화장비에서 널리 사용되고 있다. HMI는 다수의 PLC들을 효과적으로 제어하기 위해서 필수적인 시스템이다. 초기 HMI시스템은 단순한 아날로그 계기들을 사용하여 구성되었으나 반도체 및 디스플레이 기술의 발달로 최근에는 각종 디지털 부품들로 구성된 임베디드 시스템으로 구성되어 디스플레이 화면을 통해서 PLC를 제어 또는 감시할 수 있게 되었다. HMI시스템은 이러한 HMf 장치와 HMI 장치를 구동시키기 위한 프로그램 그리고 HMI 화면을 편집 하는 프로그램 세 가지 구성요소로 이루어져 있으며 화면편집 프로그램은 실제 HMI 장치에서 표현되는 각각의 화면들을 사용자가 편집할 수 있도록 다양한 화면 구성요소들을 제공해야 한다. 본 논문에서는 소형 HMI 장치용 화면편집 프로그램을 객체지향 언어를 통해 설계 및 구현하며, 임베디드 HMI 시스템의 프로토타입을 제안한다.
현재의 전력시스템은 컴퓨터와 통신기술의 발전으로 분산시스템인 EMS(Energy Menagement System)/SCADA(Super-vision Control and Data Acquisition) 형태로 운영되어 전력의 생산, 전송 그리고 분배가 효과적으로 이루어지고 있다. 그러나 각 시스템은 언어, 운영체제 그리고, 통신프로토콜이 서로 다른 제품으로 구성되어 시스템간에 데이터를 교환하는데 많은 어려움이 따르고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 미국 전력연구소는 전력제어센터간의 통신을 담당하는 ICCP(Inter-Control Center Protocol)라는 새로운 형태의 통신규약을 발표하였다. ICCP는 자동화용 표준 통신규약인 MMS(Manufacturing Message Specification)를 응용계층의 하부 규약으로 지정함으로써 서로 다른 기종의 제어센터간의 원활한 통신을 지원한다. 본 논문은 ICCP의 특징과 MMS와 ICCP가 어떻게 상호 연관되는가를 밝힌다. ICCP에서 이용하는 MMS 라이브러리(library)의 86개의 서비스 중 일부 서비스를 구현한 후 이것을 이용하여 TCP/IP 환경 하에서 ICCP의 기본이면서 핵심적인 기능을 구현한다. 그 다음, ICCP 프로토콜을 이용하여 EMS간의 통신을 모델링하고, 전력센터간의 실제 데이터 교환을 윈도우 환경 하에서 구현하여 ICCP 프로토콜의 동작과 기능을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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