본 논문에서는 지능형 정보 공간에서의 모바일 증강 현실 기반 환경 제어, u-콘텐츠의 개인화, 선택적 공유 및 협업의 개념을 포함하는 맥락 인식 모바일 증강 현실 (Context-aware Mobile AR) 시스템을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라의 발전으로 눈에 보이지 않는 컴퓨팅 리소스들로부터 획득되는 환경 및 개인의 맥락정보와 u-콘텐츠 활용의 용이성이 증가하고 있다. 하지만 사용자들이 눈에 보이지 않는 수많은 스마트 오브젝트들을 인지하기가 어려우며, 인터페이스의 복잡성으로 인하여 스마트 오브젝트들을 제어하는 것 역시 쉽지 않다. 또한, 다양한 u-콘텐츠의 획일적인 증강은 사용자에게 혼란만을 가중시키는 문제를 유발한다. 따라서, 제안된 시스템은 맥락 인지 기술과 모바일 증강 현실 기술을 접목하여 개인화된 스마트 오브젝트 컨트롤과 개인화된 u-콘텐츠의 증강 및 선택적인 공유를 가능하게 하고자 한다.
본 논문에서는 맥락 인식 (context-aware) 애플리케이션 개발에 있어서 사용자의 맥락 정보를 보다 효과적으로 처리할 수 있는 사용자 중심의 맥락 모델을 제안한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 확산과 함께 맥락 인식 애플리케이션들에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만, 맥락에 대한 정의는 여전히 모호하며, 애플리케이션들 마다 서로 다른 형태의 맥락을 활용하고 있기 때문에, 맥락에 대한 보다 구체적인 정의와 다양한 애플리케이션에 활용 가능한 형태의 맥락 모델이 필요하다. 제안된 사용자 중심의 맥락 모델에서는 사용자가 애플리케이션과 상호작용할 때 사용자의 직접적인 명령을 제외한 사용자와 관련된 정보를 맥락으로 정의한다. 또한, 제안된 사용자 중심의 맥락은 5W1H 형태로 구조화한 맥락요소 (ContextElement), 맥락 요소들을 편리하게 처리할 수 있는 연산자들을 포함하는 맥락 (Context), 그리고 단편적인 맥락 정보뿐만 아니라 기존의 맥락 정보까지도 활용할 수 있는 맥락메모리 (ContextMemory)로 구성된다. 특히, 다양한 센서들로부터 획득된 정보를 맥락 모델의 인터페이스를 통해서 맥락 인식 애플리케이션에서 활용할 수 있기 때문에, 서로 다른 맥락 인식 애플리케이션들을 개발함에 있어서도 동일한 맥락 모델을 사용할 수 있는 장점이 있다. 제안된 맥락 모델의 유용함을 보이기 위해서, 센서로부터 획득된 맥락 정보를 처리하는데 소요되는 시간을 측정하는 실험을 하였다. 따라서 제안된 사용자 중심의 맥락 모델은 사용자와 맥락 인식 애플리케이션간 자연스러운 상호작용을 지원할 것으로 기대된다.) kcal/mol의 생성활성화 에너지 감을 나타내었고, TGA로부터의 분해활성화 에너지는 각각 31.94, 30.84, 24.16 kcal/mol의 값을 나타내었다.로 감소되었다(35.2% vs. 77.4%; p<0.01). 실험 2에서 다양한 정자 농도에 의한 정자 침투율과 정상 수정률을 바탕으로 판단했을 때 $4.6{\times}10^6/ml$의 정자 농도가 다른 정자 농도에 비해 난구 세포부착 난자의 체외 수정에 적합한 것으로 나타났다. 체외 수정과정에서 난구 세포 부착된 상태로 수정된 난자는 나화 난자에 비해 유의적으로(p<0.05) 높은 분할률(48.8% vs. 58.9%), 배반포 형성률(11.0% vs. 22.8%)과 배반포 세포수$(22{\pm}2\;vs.\;29{\pm}2)$를 나타내었다. 본 연구의 결과로부터 돼지의 체외 수정과정에서 난구 세포의 존재는 정자 침투를 저해하지만 분할률, 배반포 형성률 및 배반포의 세포수를 증가시키는 것으로 사료된다.수의 유출입 지점에 온도센서를 부착하여 냉각수의 온도를 측정하고 냉각수의 공급량과 대기의 온도 등을 측정하여 대사열의 발생을 추정할 수 있었다. 동시에 이를 이용하여 유가배양시 기질을 공급하는 공정변수로 사용하였다 [8]. 생물학적인 폐수처리장치인 활성 슬러지법에서 미생물의 활성을 측정하는 방법은 아직 그다지 개발되어있지 않다. 본 연구에서는 슬러지의 주 구성원이 미생물인 점에 착안하여 침전시 슬러지층과 상등액의 온도차를 측정하여 대사열량의 발생량을 측정하고 슬러지의 활성을 측정할 수 있는 방법을 개발하였다.enin과
본 연구의 목적은 두 가지 서로 다른 과제 맥락에서 학생들이 사용하는 암석 기술어를 비교하고 암석 학습에 적합한 과제의 특징을 밝히는 것이었다. 이를 위하여 24명의 초등학교 3학년 학생들에게 3가지 퇴적암에 관한 기술 과제와 추론 과제를 제시하고, 각 과제의 맥락에서 학생들이 사용한 암석 기술어를 학생의 개념에 관한 자원 기반 관점에 따라 분석하였다. 그 결과, 기술 과제에 비하여 추론 과제에서 일상적인 기술어를 사용하여 암석의 특징을 기술한 학생 수와 일상적인 기술어의 사용 빈도가 감소하였다. 또, 학문적으로 보다 적절한 기술어를 사용한 학생이 암석의 생성 과정에 대해서도 과학적으로 타당한 추론을 하는 것을 알 수 있었다. 반면, 과학적인 타당성이 부족한 추론들은 대개 일상적인 기술어를 사용하여 암석의 특징을 기술한 경우에 발견되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 지구과학의 본질적 특징에 적합한 암석 학습을 위해서는 추론적인 과제가 제시되어야 함을 논의하였다.
본 연구는 Freudental의 수학관에 근거한 RME가 표방하는 현실 속 풍부한 맥락적 상황들로 이루어진 관점으로 초등학교 4학년 교과서를 중심으로 한국 및 미국(3종) 교과서에서 제시된 문제의 맥락성을 살펴보았다. 이를 위해 맥락성의 요소를 일상성, 다양성, 수학적 잠재성으로 도출하여 맥락문제를 분류하여 분류된 문제를 비교 분석하였다. 그 결과 한국 교과서는 미국 교과서에 비해, 맥락문제가 차지하는 비율 뿐 아니라, 과정별 맥락성이 모두 낮게 나타났다. 또한 각 요소별 성향을 잘 나타내고 있는 문항을 분석, 기술함으로써 추후 교과서 개발 뿐 아니라, 문항 개발에 의미 있는 자료를 제공할 것으로 기대한다.
본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.
본 연구는 노인장기요양 시설의 요양보호사를 대상으로 요양보호사의 직무특성과 조직의 맥락적 성과에 관한 매개효과를 실증 검증한 연구로서 직무태도, 조직풍토의 이중매개효과를 실증분석 하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 노인장기요양 시설에서 근무하고 있는 요양보호사 274명을 대상으로 하였다. 수집한 자료 분석은 SPSS Process macro를 사용하였다. 다음과 같은 연구결과가 나왔다. 먼저, 요양보호사의 직무특성, 직무태도, 조직풍토, 맥락적 성과는 유의미한 정적 상관관계를 가지고 있었다. 둘째, 요양보호사의 직무특성과 맥락적 성과 사이에 직무태도, 조직풍토는 이중매개효과가 있었다. 셋째, 요양보호사의 직무특성과 맥락적성과 사이에 직무태도와 조직풍토는 유의한 매개효과 경로가 있는 것으로 확인되었다. 연구를 바탕으로 요양보호사의 직무성과를 향상할 수 있는 심리적인 자발적인 직무역량 방안 마련과 후속 연구를 제안하였다.
본 연구는 교사와 학생들이 가르치고 배우는 상황 즉, 교육적 맥락을 고려하여 학교도서관의 목록 서비스를 제공한다면 목록의 유용성을 높이고, 교수-학습 과정과 목록 서비스를 직접적으로 연계시킬 수 있다는 전제하에 교육적 맥락에 관한 정보를 목록 데이터 요소에 추가로 목록 정보를 확장하기 위한 방안을 제시하였다. 우선 학교도서관의 정보자료와 교육 즉, 교수-학습 과정에 관련된 맥락 요인을 분석하고, 실제로 교육적 맥락 요소를 제공하고 있는 정보 시스템의 사례를 분석하여 교육적 맥락을 고려한 목록 정보의 확장 방안을 제시하였다. 분석 결과를 바탕으로 학교도서관 목록(DLS)에 추가로 기술해야 할 교육적 맥락 요소를 이용자(학생, 교사), 수업상황(교수방법, 수업목표, 교육과정, 평가방법, 학습집단 편성, 준비물, 수업환경), 자료 내용 유형(성격, 학문분야, 형태), 독서 상황(상황별 독서, 문학 주제), 관련 자료(교사 표현물, 학생 표현물) 등 5개 요소로 추출하였다.
우리나라 후기구석기시대의 가장 전형적인 문화기는 돌날석기문화와 세형돌날문화와 연관이 있다. 최근 고례리유적과 진그늘유적의 발견으로 우리나라의 전형적인 돌날석기문화가 있음이 확인되었다. 세형돌날 문화는 동북아시아의 25,000년전에 시작된 아시아적인 소형화개넘(microlism)의 전형으로서 동북아시아의 석기문화가 통합되는 계기를 만들었으며 우리나라의 전역에 널리 퍼져있는 대표적인 문화기이다. 이러한 후기구석기시대의 일련의 유적들은 크게 돌날기법과 연관이 있으며, 우리나라 후기구석기시대의 몸돌 성형과 박리기법 등 기술적인 측면에서의 문화 맥락적인 연계성을 확인할 필요가 있다 자갈돌석기전통의 다층위유적 가운데 후기구석기시대 문화층으로 보고된 유적과 절대연대 상 40,000-25,000년 전의 후기구석기시대 유적들에서 확인되는 측면몸돌은 기술적 측면에서 전형적인 돌날석기문화와의 상관관계속에서 나타나는 다양한 문화적 변이를 설명해 주고 있다. 이 몸돌은 시베리아와 극동지역의 후기구석기시대에 자주 출토되는 대표적인 몸돌 중 하나이다. 측면몸돌은 몸돌의 좁은 측면에서 많은 돌날을 떼어내고 재생을 하기에도 용이한 기술적 특징을 갖고 있으며 석재의 제약을 비교적 털 받는 전략적인 몸돌이었다. 우리나리에서 출토되는 측면몸돌은 돌날기법과 연관이 있으며 후기구석기시대로 진입하는 단계에 동북아시아에 정착해 가던 돌날석기문화와의 기술적인 교류의 한 단면을 보여주는 것이라고 생각된다. 이러한 기술적 기반을 갖고 있던 한반도에 점거하며 살던 구석기시대 사람들은 돌날석기문화와 세형돌날문화가 등장하는 시기마다 적응 해 갈 수 있었을 것이며, 다양한 돌날몸돌을 다를 때 측면몸돌을 제작하던 기술로 인한 적응력도 높여 갈 수 있었을 것으로 보인다. 특히 우리나라의 후기구석기시대의 이른 단계로 편년되는 자갈돌석기전통의 유적들에서 이러한 몸돌들이 함께 나라나는 것은 후기구석기시대의 자갈돌석기전통의 연속성에 대한 또 하나의 증거이며 지역적인 적응의 결과의 하나로 볼 수 있다.
증강현실 기술은 맥락적 인식 향상을 통한 경험학습의 기회를 제공한다는 점에서 큰 교육적 잠재력을 갖고 있다. 그러나 선행 연구 분석이 해외 연구에 제한되어있으므로 후속 연구 활성화와 방향제시를 위해 국내 현황 파악이 절실하다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용한 국내 교육 연구 동향을 파악하고자 체계적 문헌고찰을 수행하고 그 결과를 해외 동향과 비교하였다. 또한, 콘텐츠 유형을 검토하고 맥락적 학습을 위한 활용에 대해 분석하였다. 분석 결과, 해외 연구는 초 중 고 대학생 연구가 큰 비중을 차지한 반면, 국내에서는 초 중 고등학생과 영유아 대상 연구가 활발히 수행되었다. 과학/수학, 인문예술, 특수교육 분야에서 주로 연구가 발표되었다. 교육적 효과로는 개인 학습과 동기 및 태도에 대한 연구가 주를 이루었고, 해외 동향과 비교해 협력학습과 맥락적 학습에 관한 연구는 저조한 것으로 드러났다. 더불어 사물조작형 콘텐츠를 주로 사용하고 즉각적 실재감 증대와 가상 상황 제시를 증강현실 기술 활용의 주요 목표로 하는 경향이 있었다. 끝으로, 증강현실 기술의 효과적인 교육적 적용을 위해 향후 연구방향을 도출하였다.
기술은 다양한 차원에서 잠재적 용도를 가지고 있고, 그것을 둘러싼 사회적 맥락에 의해 끊임없이 변화한다. 따라서 기술이라는 인공물의 내적 논리체계에는 정치적 함의가 투영되어 있다고 할 수 있다. 이것은 인터넷 규제기술에도 동일하게 맥락화 될 수 있는데. 어떠한 기술이 채택되느냐에 따라서 정보통제권 관계는 매우 가변적이다. 본 논문은 인터넷 내용등급제를 사례로 이용자 정보통제권에 정합하는 인터넷 규제기술 구조와 원리 및 그 사회적 함의를 고찰한다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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